Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

TOP7 rzeczy, które „Wiedźmin 1 & 2” robią lepiej niż „Dziki Gon”


Dodał dnia 09.07.2021 do Wiedźmin. 2 komentarze.

W ostatnim czasie na wiedźmińskim subreddicie obserwuję dużą liczbę wątków pt. „Grałem w 'Wiedźmina 3′, czy powinienem nadrobić poprzednie części?”. Nie mam pojęcia, czym to jest spowodowane, ba!, sądzę, że to kompletny przypadek albo nawet moja nadinterpretacja, ale i tak postanowiłem zareagować :). Tak się bowiem składa, że chociaż moim zdaniem dla współczesnego gracza „Dziki Gon” będzie zapewne najlepszą odsłoną serii, obie poprzednie także mają swoje zalety, a niektóre ich składowe zostały zrealizowane lepiej niż w produkcji z 2015 roku – w niniejszej Myśli wymieniam siedem z nich. Zapraszam.

Miejsce 7. W1: System walki

Zaczynam z grubej rury, bo od rzeczy, która w „Wiedźminie 1” do tej pory jest krytykowana. Mowa oczywiście (wszak już to napisałem ;)) o systemie walki – problem w tym, że ja tej krytyki nigdy nie rozumiałem. Machanie mieczem w pierwszej grze jest zrealizowane tak samo jak w dziesiątkach innych – klikasz na przeciwnika i się dzieje – ale jakoś nigdy nie słyszałem, by ktoś czepiał się tego np. w „Diablo”; ba, tutaj nawet w odpowiednim momencie trzeba kliknąć ponownie, by kontynuować sekwencję ciosów, więc twórcy zrobili coś więcej niż proste point-and-click. Jednakże tym, co do mnie najbardziej w tym zakresie przemawia jest fakt, że w W1 system walki promuje bardziej umiejętności postaci niż gracza, co jest dla mnie preferowanym sposobem w cRPGach. Niestety, w kolejnych częściach walka przynosi mi mało satysfakcji, przede wszystkim ze względu na stronę wizualną: Geralt jak małpa skacze wokół przeciwników, czekając na okazję do zadania ciosu, zamiast wzorem książki szlachtować ich jak świnie (chodzi oczywiście o wrogów humanoidalnych), co umożliwia pierwsza odsłona jego przygód.

Miejsce 6. W1: Tryb dobowy & W2: Pogoda

Są to bardzo drobne rzeczy – dlatego wpisuję je razem, poza tym mają na moje wspólny mianownik – ale z gatunku tych, których pominąć nie sposób. Pierwszy jest rytm dobowy, który – choć obecny w całej serii – w jedynce miał największe znaczenie. Co prawda także w pozostałych odsłonach pojawiały się questy, które można było dostać albo wykonać wyłącznie o określonej porze czy potwory przejawiające większą aktywność w nocy, ale w „Wiedźminie 1” było czegoś takiego najwięcej. Jeśli zaś chodzi o pogodę, „Zabójcy Królów” to jedyna gra w serii, w której nie mieliśmy do czynienia z ciągłym deszczem. Fakt, ulewy, którym towarzyszą burze z piorunami są świetnym przerywnikiem, ale ich zbytnia częstotliwość – zwłaszcza w „Dzikim Gonie”, w którym nic nie było wówczas widać – powoduje wyłącznie bezsensowną irytację, którą ja chciałbym z gier kompletnie wyeliminować.

Miejsce 5. W1: Atmosfera

Jest to rzecz bardzo subiektywna, ale pojawia się w wypowiedziach graczy na tyle często, że postanowiłem ją tutaj uwzględnić. Mowa o klimacie czy też atmosferze przygody – ta, zdaniem wielu, najciekawsza jest właśnie w „Wiedźminie 1”. Niewiele cRPGów rozgrywa się w tak dużym stopniu na obszarach miejskich, więc już samo to sprawia, że gra w W1 jest dość wyjątkowym przeżyciem. Mamy tu także do czynienia z bohaterem z amnezją, a przy tym spotykamy sporo jego znajomków z dawnych czasów, co tworzy ciekawą dynamikę między Geraltem a Jaskrem, Triss czy Zoltanem. Ponadto, ze wszystkich gier to właśnie w jedynce najbardziej (szczerze mówiąc, czasem za bardzo) czuć klimat książek i opowiadań, co przejawia się m.in. w wątku wrogości między ludźmi a elfami (z którego to motywu w „Dzikim Gonie” praktycznie zrezygnowano) czy powiązaniu fabuły z pierwszym opowiadaniem o wiedźminie. Do kategorii „klimat” zaliczę także przedstawione idealnie w stylu Sapkowskiego sceny erotyczne – każde zbliżenie było prezentowane w odmienny sposób, co nawet mimo ich niezbyt jawnego (PG-13) charakteru jest lepsze niż oglądanie za każdym razem tym samych animacji.

Miejsce 4. W1: Konsekwencje

Nie da się ukryć, że fabuły wszystkich wiedźmińskich gier w dużym stopniu bazują na naszych wyborach i ich konsekwencjach. Jednakże, to „Wiedźmin 1” jest produkcją, która kładzie na to największy nacisk, przy czym może nie tyle dotyczy on warstwy projektu, co prezentacji. Ilekroć bowiem natrafiamy na konsekwencje naszych działań, gra nas o tym poinformuje poprzez odpowiednią (i bardzo dobrze wykonaną) grafikę oraz wyjaśniającą wszystko narrację Geralta – w pozostałych odsłonach też się to czasem pojawia, ale dużo rzadziej. Dzięki takiemu omówieniu dobrze wiemy, które nasze decyzje skutkowały zmienioną zawartością i podczas następnych rozgrywek możemy w tych miejscach podjąć inne wybory i zobaczyć, co konkretnie potoczyło się inaczej.

Miejsce 3. W1: Alchemia

Projektując swoją pierwszą produkcję, CD Projekt Red położył spory nacisk na alchemię. Dziedzina ta była w książkach obecna, ale pojawiła się zaledwie kilka razy – za to w grze stała się jedną z najważniejszych mechanik rozgrywki (zwłaszcza na wysokim poziomie trudności). I do dziś dzień system, którego użyto w „Wiedźminie 1” jest najlepszy w całej serii, przede wszystkim ze względu na jego otwartość. W „Dzikim Gonie” do warzenia mikstur czy olejów potrzebujemy bardzo konkretnych składników, co czasem jest bardzo demotywujące, zwłaszcza że niektóre z nich są rzadko lub też późno dostępne – o wiele bardziej wolę mechanikę opartą na „pierwiastkach” powtarzających się w różnych ingrediencjach. Jednocześnie, obecność „pierwiastków dodatkowych” (których nie było już w W2) umożliwia nam większe kombinowanie, jakie właściwości nadać wytwarzanym eliksirom i czy aby na pewno w tym momencie się nam to opłaca. Alchemia w W1 ma jeszcze jedną zaletę: czas działania wywarów jest dużo dłuższy niż w następnych częściach, co pozwala na bardziej komfortową grę – ot choćby Kot pozwala na swobodną eksplorację nawet najbardziej rozbudowanych labiryntów, podczas gdy w kolejnych odsłonach musieliśmy ich wypić parę także w najmniej skomplikowanych podziemiach.

Miejsce 2. W2: Rozwój postaci

Muszę powiedzieć, że rozwój postaci jest moim zdaniem jedną z mniej udanych rzeczy w „Wiedźminie 3”. Jego „lewa strona” wygląda bardzo ciekawie, ale poczucie radości szybko mija, gdy spojrzymy na „prawą” i ujrzymy, jak mało slotów many i jak niewiele zdolności będziemy mogli de facto wykorzystywać. Już samo to sprawia, że system rozwoju zarówno w W1, jak i W2 uważam za lepszy, jednak to ostatnia z wymienionych gier dzierży tutaj palmę pierwszeństwa. Po pierwsze, drzewko zdolności w dwójce jest bardziej rozbudowane niż w jedynce, po drugie biegłości nań obecne są bardziej oryginalne. Ogólnie uważam, że generalnie systemy oparte na drzewku dają większą frajdę i pozwalają na większe kombinowanie niż bardziej liniowe mechanizmy, zwłaszcza gdy do każdej biegłości można dojść różnymi drogami – a dokładnie tak jest w „Zabójcach Królów”.

Miejsce 1. W2: Historia i postacie

Strona fabularna wszystkich trzech części „Wiedźmina” jest bardzo chwalona, ale jeśli chodzi o mnie, palmę pierwszeństwa przyznaję „Zabójcom Królów”. Ta gra jak żadna inna w serii mocno stoi na własnych nogach, pokazując, że da się przedstawić wiedźmińską historię, dla której twórczość Sapkowskiego będzie definiować wyłącznie podstawy, a nie jądro opowieści. Ponadto, to właśnie druga część wprowadziła i rozwinęła najciekawsze postacie poboczne – przede wszystkim Vernona Roche’a i Letho, ale i Ves, Iorwetha, Bernarda Loredo czy postacie w prozie Sapkowskiego zaledwie zarysowane, takie jak Foltest, Henselt czy Detmold. Na dodatek, jeśli już jesteśmy przy postaciach, te, które występują w więcej niż jednej odsłonie właśnie w dwójce dostały najlepszy design: np. Geralt czy Letho istotnie wyglądali na dziwaków i osoby doświadczone przez życie, a nie gładolicych przystojniaków, a stroje Triss i Jaskra rzeczywiście wyglądały jak coś, co można nosić w podróży. To właśnie dzięki temu wszystkiemu „Wiedźmin 2” jest moją ulubioną produkcją z serii i jedyną grą, którą drugi raz przeszedłem natychmiast po skończeniu pierwszego runu.

Opinie


  • Mnie w jedynce raziła wtórność względem książek. Wielokrotnie jesteśmy raczeni tekstami rodem z sagi, wypowiadanymi w innym, czasem podobnym kontekście – i to są fajne teksty, ale jednak odgrzewane. Podobnie wtórność wątków – wiadomo, Adda znowu musi się zmieniać w strzygę, a my znów ją musimy odczarowywać…

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *