Czekaliśmy na nią 10 lat i wreszcie jest: czwarta część „Dragon Age’a” o podtytule „Straż Zasłony” zawitała na nasze komputery i konsole. Jednakże, zamiast szturmem podbić branżowe portale i internetowe fora, przede wszystkim wywołała olbrzymie kontrowersje. Z jednej strony stoją ci, którzy odsądzają grę od czci i wiary, dając jej noty 1/10 i zaliczając w poczet najgorszych produkcji w historii. Z drugiej ci, którzy w nią rzeczywiście zagrali. I chociaż powyższe jest w pewnej mierze żartem, to mam nieodparte wrażenie, że modne stało się jechanie po „Veilguardzie” i ostre krytykowanie go za rzeczy, które w innych grach przechodzą niezauważone. Ja jednak nie zamierzam robić ani jednego, ani drugiego, a po prostu uczciwie ją zrecenzować. Zapraszam.
Fabuła „Straży Zasłony” początkowo kontynuuje wątki rozpoczęte w „Inkwizycji” i „Intruzie”, odpowiednio trzeciej części serii oraz dodatku do niej. Wcielamy się w niej w rolę bohatera o pseudonimie Rook, który został przez Varrica (krasnoludzki łotrzyk i gawędziarz, jeden z towarzyszy w „trójce”) zwerbowany w celu powstrzymania Solasa (elficki mag znany także jako bóg oszustwa Fen’Harel, również kompan Inkwizytora) przed zniszczeniem Zasłony – bariery oddzielającej świat fizyczny od Pustki, krainy duchów i demonów. Próba przerwania umożliwiającego to rytuału kończy się jednak remisem ze wskazaniem na trzecią siłę, która pojawia się w jego trakcie. Solas zostaje uwięziony, Varric poważnie ranny, a Rook zmuszony (na szczęście nie samotnie) zmierzyć się z nowym zagrożeniem.
Grę zaczynamy, jak to zwykle w cRPGach (którym „Veilguard” moim zdaniem jest) bywa, od stworzenia naszego protagonisty. Do dyspozycji mamy klasyczne cztery rasy i trzy klasy: możemy zostać człowiekiem, elfem, krasnoludem lub tieflingiem qunari, a także reprezentować profesję wojownika, maga lub łotrzyka – każda z nich ma własny styl walki i specyficzne tylko dla niej drzewko umiejętności, a w dalszej części gry może wybrać jedną z trzech specjalizacji. Pewną nowością jest wybór frakcji, do której należy nas bohater, co zastąpiło Początki znane z „Origins” – decyzja określa, w jaki sposób Varric i Rook się poznali, chociaż niestety o wydarzeniach tych wyłącznie przeczytamy w kodeksie, nie ma tutaj oddzielnie rozgrywanych Prologów. Co ciekawe, z ugrupowaniami tymi powiązano część umiejętności i wszystkie specjalizacje, ale w żaden sposób nas to nie ogranicza – np. kojarzonym z Antiviańskimi Krukami czarostrzem może spokojnie zostać mag wywodzący się z Szarej Straży. Poza rasą, klasą i frakcją, zaprojektować Rookowi możemy także wygląd i trzeba przyznać, że liczba różnych opcji jest tu naprawdę imponująca – możliwość personalizacji obejmuje nawet różnokolorowe oczy czy bielactwo nabyte. Pojawiły się także wcześnie niedostępne długie włosy (których fizyka jest podobno znakomita – nie wiem, sam miałem krótką fryzurę), za to chociaż herosa można przyjemnie zaokrąglić na brzusiu i buzi, rozmiar biustu czy pupy nawet przy maksymalnym wychyleniu suwaka jest… nienarzucający się.
Niestety, wraz z wielością opcji wyglądu nie idą w parze równie szerokie możliwości odgrywania postaci, przy czym moim zdaniem nie wynika to z lenistwa twórców, a pewnych założeń – tym zakresie „Veilguard” przypomina późnego „Mass Effecta”, zwłaszcza „Andromedę”. Wcielamy się więc w bohatera o osobowości bardziej zdefiniowanej niż u Strażnika, Hawke’a czy Inkwizytora, który ma generalnie optymistyczne nastawienie do ludzi i świata oraz spore poczucie humoru; mnie to całkiem pasowało (podoba mi się teoria, że przecież w przeciwieństwie do przypadkowych w gruncie rzeczy protagonistów poprzednich serii, Rook jest osobiście wybrany przez Varrica, nic więc dziwnego, że ma podobne do niego spojrzenie na życie), ale jestem w stanie zrozumieć narzekania. Podobnie masseffectowy vibe odczuwam, jeśli chodzi o resztą drużyny; w tym kontekście, tak jak ekipa Sheparda miała rozwinąć się w grupę dobrych znajomych pod przywództwem lubianego przez wszystkich lidera, tak taki sam los czeka kompanię Rooka. Próżno tu więc szukać kogoś, kto darłby koty tak jak Alistair i Morrigan lub Anders i Fenris – nawet kiedy zdarzają się jakieś kłótnie, są one szybko wyjaśniane. Nie oznacza to jednak, że kompani sami w sobie są kiepscy – wręcz przeciwnie, większość z nich zdecydowanie polubiłem. Bellara jest najbardziej uroczą towarzyszką w historii, a Davrin kupuje nas opiekuńczością wobec pozostającego pod jego opieką młodego gryfa Assana; cudownie przerysowany jest także nekromanta Emmrich, chociaż do świata „Dragon Age’a” pasuje jak pięść do nosa. Podobnie jak w „Mass Effect 2”, każdy towarzysz ma także swoją misję lojalnościową i dobrze radzę, ukończcie je wszystkie, bo inaczej… a nie, to byłby już spoiler.
Rozmowa o towarzyszach jest dobrym momentem, by zająć się fabułą i dialogami, bo te elementy gry są bardzo ważne, a często krytykowane. Wielu graczy zarzuca historii i rozmowom, że są słabe/głupie/infantylne, jednak sam nie odczuwałem jakiejś istotnej nadreprezentacji tego typu momentów; zresztą pytając na forum o konkretne przykłady, na ogół dostawałem odpowiedzi typu „wszystko/większość/jak można tego nie widzieć”. Zdarzają się oczywiście w grze zadania słabsze, ale są też takie, które można określić jako znakomite: misja w Weisshaupt pozostawiła mnie z opadem szczęki, finalny akt trzyma w napięciu przez cały czas, a samo zakończenie jest chyba najlepsze w karierze BioWare’u. Tym, co się jednak nie udało, to wykreowanie poczucia zagrożenia: niby świat pędzi ku zagładzie i dobrze o tym wiemy, ale z drugiej strony niepokojąco często hasamy sobie wesoło po trawce; z drugiej jednak strony, nawet w udanym pod tym względzie „Mass Effect 3” znajdowaliśmy czas, by wraz z Garrusem postrzelać do puszek, o imprezowaniu na Cytadeli nie wspomnę. Niewątpliwym problemem jest także niewielki wpływ poprzednich części na historię – „przenoszone” (manualnie) są jedynie trzy wybory z Inkwizycji, przy czym w zasadzie tylko jeden z nich ma znaczenie, a i to nie zawsze. W pewnych fragmentach gra nawet ustanawia własny kanon – np. wspomina się o Cole’u i Serze, mimo że obie te postacie mogły po prostu nie zostać przez Inkwizytora zrekrutowane. Ogólnie, przykłady w obie strony można by mnożyć i każdy musi tak naprawdę sam zdecydować, czy i na ile „Veilguard” mu w tym zakresie przypasuje.
Innym kontrowersyjnym elementem produkcji jest system walki, który tym razem jest całkowicie zręcznościowy – oczywiście współczynniki postaci wciąż mają znaczenie, ale najwięcej zależy od palców i refleksu gracza; jeśli dobrze radzimy sobie z kontrolerem lub klawiaturą, możemy pokonać znacznie potężniejszych od nas wrogów. Zakres ruchów obejmuje ataki lekkie i ciężkie oraz ich kombinacje, bloki i uniki, a także cztery wybrane przez nas zdolności aktywowane – odpowiada to oczywiście liczbie „głównych” przycisków pada i wynika ze źle zaimplementowanej konsolizacji serii. Wracając jednak do meritum, mimo że sam jestem wielkim fanem taktycznych potyczek znanych z „Origins” czy „dwójki”, wolę efektywne, zręcznościowe walki niż pseudostrategiczny button-mashing zastosowany w „Inkwizycji”. Do końca nie przekonałem się jednak do pomysłu uczynienia z towarzyszy wyłącznie „nośników zdolności” – nie mogą oni zostać powaleni przez wrogów, są przez nich w dużej mierze ignorowani i zadają bardzo niewielkie obrażenia. Zwłaszcza to drugie sprawiało mi jako magowi spore problemy, przez co początkowo odczuwałem walki jako dość trudne; na szczęście wraz ze wzrostem potęgi mojej i Rooka uczyliśmy się coraz lepiej radzić z przeciwnikami i po osiągnięciu mniej więcej 30. poziomu potyczki zaczęły sprawiać mi szczerą radość. Tak jak eksploracja, która, choć liniowa, czasem oferuje jakąś prostą zagadkę logiczną przywołującą wspomnienia Krypt z „Andromedy” (jedynego dobrego fragmentu tamtej gry).
Tym, co do czego jednak wszyscy powinniśmy się zgodzić to to, że „Veilguard” potrafi dostarczyć niesamowitych wrażeń wizualnych. Niezależnie od tego, czy zwiedzamy pogrążone w świetle lamp Treviso nocą, czy w pełnym słońcu wędrujemy po Rivaińskich plażach, czy nawet po prostu odpoczywamy w Latarni (unoszącej się w Pustce kwaterze głównej), czasem aż chce się przystanąć i cyknąć screenshota albo dwa – dalekie plany wyglądają po prostu fenomenalnie. Te bliskie także trzymają poziom, choć otoczenie jest dość statyczne i wejście w krzaki nie sprawi, że ich liście się poruszą – muszę jednak zaznaczyć, że grałem na najniższych ustawieniach graficznych, na wyższych może być lepiej. Modele postaci też nie są złe, chociaż utrzymane w specyficznym stylu – bardziej kolorowym niż w DAI (o DAO nie wspominając), ale na poziomie „The Legend of Vox Machina”, a nie „Fortnite’a”. Gorszej jakości są projekty przeciwników i strojów, choć na obronę tych ostatnich przypomnę, że gra toczy się na dotychczas nieeksplorowanych obszarach północnego Thedas. Zawiodła mnie także muzyka – po fenomenalnych piosenkach w „Inkwizycji” dostałem zupełnie przeciętną ścieżkę dźwiękową, z której nie zapamiętałem kompletnie nic, a przecież odpowiadał za nią sam Hans Zimmer.
Nadszedł jednak czas na podsumowanie: jaką grą jest „Veilguard”? Moja odpowiedź brzmi: dobrą, choć nie wybitną (lub, z innej strony, dobrą, ale średnim „Dragon Agem”) – oceniłbym ją na 7/10. Dostarczyła mi bowiem tego, co jest najważniejsze: frajdy z rozgrywki – ukończenie całości zajęło mi nieco ponad dwa tygodnie i codziennie wracałem do niej z ochotą. Zdecydowanie ma swoje wady i rozumiem tych, którzy na nie narzekają, ale nota 1/10 zdecydowanie do „Veilguarda” nie pasuje. Ostatecznie, wciąż wierzę w BioWare i że studio, które dało nam „Knights of the Old Republic”, „Mass Effecta” i „Dragon Age’a” może jeszcze wrócić do pełnej chwały – będę więc wypatrywać ich następnej gry z nieco większym zainteresowaniem.
W ramach post scriptum, szybka rozmowa o słoniu w pokoju. Nie mogę bowiem pominąć tego, że „Veilguard” jest poza wszystkim innym także korporacyjnym wytworem swoich czasów, a to oznacza „woke” podawane z gracją młota pneumatycznego. Oczywiście najbardziej rzucają się w oczy elementy związane z LGBTQIAPP+, jednak nie ma co rwać o to włosów z głowy. Da się co prawda dać swojej postaci niebinarne zaimki, blizny po masektomii czy transseksualną tożsamość i chociaż sam nie jestem zwolennikiem implementacji takich rozwiązań, to są tylko opcje, które da się po prostu zignorować. Gorzej, że z „ono/jenu” identyfikuje się część napotkanych postaci, a nadmiar tego typu określeń w pojedynczej rozmowie czy wpisie w kodeksie może sprawić, że oczy się czytającemu zetną i wypłyną z gałek – takich dialogów nie jest jednak dużo. Ponadto, twórcy nie bali się uczynić niebinarnym jednego z pomniejszych antagonistów, jednak tak samo jest jedną z postaci w naszej drużynie, przez co staje się ona nie tyle kompanką, co po prostu lekcją tolerancji od działu DEIB BioWare’u. Gra próbuje nas także edukować w innych obszarach, takich jak szacunek do przyrody, feminatywy (co jest ok poza czarodziejkami, bo nikt tego słowa do tej pory nie używał), miłość wzajemna (wspomniane już kłótnie w drużynie) i inne (takie jak zastąpienie ras rodowodami). Ostatecznie jednak, nie jest to żaden stały ani tym bardziej dominujący element gry, a mam wrażenie, że tak to próbują przedstawić prawaccy bojownicy.
Opinie
Ta gra to jakaś herezja. Jezu, jak sobie pomyślę jaki ta seria zaliczyła zjazd od Origins to aż mi tak po ludzku przykro jest… 😔
O ile grałeś i tak czujesz, no to cóż, szkoda. I zgadzam się co do tego, że Origins jest najlepszym Dragon Agem.