| Krąg 1. | Krąg 2. | Krąg 3. | Krąg 4. | Krąg 5. | Krąg 6. | Krąg 7. |
W „Wizardry 8” istnieją dwa sposoby nauki czarów: podczas awansowania na wyższy poziom oraz z kupionych bądź znalezionych ksiąg. Jednakże, żeby poznać daną inkantację, postać musi spełnić następujące warunki:
- Mieć dostęp do księgi czarów, w której znajduje się dane zaklęcie. Owych ksiąg w grze są cztery: alchemiczna, czarnoksięska, kapłańska i psioniczna. Księgi alchemicznej używają Alchemicy, Biskupi, Łowcy i Ninja; czarnoksięskiej Magowie, Biskupi i Samurajowie; kapłańskiej Kapłani, Biskupi, Lordowie i Walkirie; psionicznej Psionicy, Biskupi i Mnisi. (Wynalazcy i Bardowie sami z siebie nie rzucają czarów, ale mają specjalne przedmioty – gadżety bądź instrumenty – które im to umożliwiają. Wojownicy i Łotrzykowie są więcej jedynymi klasami bez żadnych zdolności magicznych.)
- Być na odpowiednim poziomie. Klasy czysto magiczne – Kapłani, Alchemicy, Biskupi, Psionicy i Magowie – mogą rzucać zaklęcia od samego początku gry, oczywiście początkowo wyłącznie te najprostsze. Klasy hybrydowe – Lordowie, Walkirie, Łowcy, Samurajowie, Ninja i Mnisi – muszą z tym poczekać do awansu na 5. poziom, a ich „efektywny poziom czarującego” jest zawsze o 4 niższy od poziomu klasowego.
- Posiadać odpowiedni poziom umiejętności magicznej: Alchemii, Czarodziejstwa, Boskości lub Psioniki (nietrudno domyślić się, którym księgom są przyporządkowane). Co 15 punktów przeznaczonych na daną biegłość odblokowywany jest nowy krąg czarów (nominalnie poziom, ale nie chcę dublować terminologii), zgodnie z poniższą tabelą. Warto przy tym zaznaczyć, że brana pod uwagę jest efektywna wartość, tj. po doliczeniu ewentualnej premii klasowej (+25%) oraz jednej dziesiątej wartości biegłości posługiwania się daną sferą magii (czyli ktoś, kto świetnie opanował magię boską, być może będzie mógł uczyć się jej czarów nieco wcześniej niż np. zaklęć umysłu; ma to znaczenie zwłaszcza dla Biskupa).
Krąg czarów | Poziom – klasy czyste / hybrydowe | Umiejętności (z premią) |
---|---|---|
1 | 1 / 5 | 0 (0) |
2 | 3 / 7 | 15 (12) |
3 | 5 / 9 | 30 (24) |
4 | 8 / 12 | 45 (36) |
5 | 11 / 15 | 60 (48) |
6 | 14 / 18 | 75 (60) |
7 | 18 / 22 | 90 (72) |
Do rzucenia czaru potrzebne są punkty many, które są wyznaczane osobno dla wszystkich sześciu sfer: ognia, wody, powietrza, ziemi, umysłu i boskiej; nie ma jednej wspólnej puli. To, ile punktów w danej sferze mamy do dyspozycji, zależy głównie od wartości umiejętności jej odpowiadającej i liczby znanych zaklęć z niej pochodzącej; opłaca się więc uczyć nawet czarów, których nie planujemy używać, bo pozwala to częściej rzucać pozostałe. Punkty many regenerują się powoli cały czas i dużo szybciej podczas odpoczynku, da się je także przywrócić odpowiednim eliksirem (Magicznym nektarem) lub przedmiotem (Kamieniem many).
Przy samym rzucaniu zaklęcia trzeba – poza standardowymi parametrami jak np. cel – wybrać jego moc (od 1 do 7). Wyższy poziom mocy oznacza bardziej spektakularne efekty (zwykle X razy bardziej), ale pociąga za sobą większe zużycie many i większą szansę na nieudane rzucanie czaru. O tym, jak duże jest prawdopodobieństwo porażki informuje nas kolor obwódki danego stopnia natężenia: zielony wskazuje na pewny sukces, żółty to niewielkie prawdopodobieństwo porażki, przy pomarańczowym szansa na zepsucie czaru jest już spora, natomiast czerwony to po prostu igranie z losem. Oczywiście, im bardziej jesteśmy obeznani z daną sferą (im wyższa jest nasza umiejętność magii), tym potężniejsze efekty będą dla nas bezpieczne; jednakże, przy niskich umiejętnościach możemy zepsuć nawet poziom mocy 1. Jeśli nasz bohater zepsuje czar, staje się jedna z trzech rzeczy: (1) nic się nie dzieje, (2) czar rykoszetuje i uderza w nas zamiast w przeciwnika, (3) ma działanie odwrotne do zamierzonego. Ostatecznie, żółty kolor jest chyba najlepszym kompromisem i wybieram go w 99% przypadków.
Opinie