Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.
Sfera / Księga | Alchemiczna | Czarnoksięska | Kapłańska | Psioniczna |
---|---|---|---|---|
Ognia | Ognista kula* | Hipnotyczny powab* Psioniczny ogień* |
||
Wody | Leczenie paraliżu* | Zamrożenie* | Leczenie paraliżu Odpoczynek* |
|
Powietrza | Leczenie zatrucia Morowe powietrze* Widmowy ogar |
Morowe powietrze Widmowy ogar |
Leczenie zatrucia Wyciszenie |
Wyciszenie* |
Ziemi | Deszcz kamieni* Kameleon Kołatka |
Deszcz kamieni* Kołatka |
Zbroja* | Kameleon |
Umysłu | Poznanie myśli | |||
Boska | Magiczna osłona* |
Deszcz kamieni
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Pierwszy poważny czar raniący dla Alchemika i prawdopodobnie Maga. Solidny i z umiarkowanym kosztem, będzie w użyciu bardzo długo.
Hipnotyczny powab
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Punkt w przestrzeni.
Działanie: Tworzy magiczny wabik, który przyciąga uwagę wrogów. Utrzymuje się on przez spory czas, a zaklęcie można rzucić także poza walką.
Komentarz: Ciekawy czar, a to ze względu na bardzo oryginalne efekty. Może przydać się do zebrania wrogów w jednym miejscu lub odwrócenia ich tyłem do nas, ale nie licz na spektakularne efekty. Uwaga, graficzny efekt jest całkiem znośny, ale dźwiękowy okropnie wkurzający.
Kameleon
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Psioniczna / Ziemi.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna.
Działanie: Sprawia, że drużynę trudniej dostrzec. Działa tylko poza walką.
Komentarz: Ze względu na korytarzową budowę większości lokacji raczej bezużyteczne zaklęcie – trudniejszy do dostrzeżenia to nie znaczy niewidzialny, więc nie da się wyminąć kogoś w wąskim przejściu. Jedyne, gdzie widzę dlań zastosowanie to Droga Arnika-Trynton i Bagna, tam powinien pozwolić na przekradnięcie się.
Kołatka
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Zamek lub pułapka.
Działanie: Próbuje podnieść zapadki zamka lub rozbroić pułapkę.
Komentarz: Czar niezwykle przydatny w retro-lochach, bez niego do takiego miejsca ani rusz. Z pozostałymi zamkami (na pułapki dużo rozsądniej jest rzucić Wykrycie pułapek) poradzimy sobie sami, ale i tak warto go poznać, ewentualnie zebrać kolekcję różdżek – tak na wszelki wypadek. Ciężko ocenić jego skuteczność (czasem podniesie wiele zapadek, czasem jedną), więc zapis przed użyciem wskazany.
Leczenie paraliżu
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Wody.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) paraliż.
Komentarz: Ważny czar, bowiem paraliż to bardzo dotkliwy status. W późniejszej fazie gry można opierać się na proszkach, ale wcześniej warto nauczyć się tego zaklęcia.
Leczenie zatrucia
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Powietrza.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) truciznę.
Komentarz: Drugi czar leczący tego poziomu, jednak dużo mniej potrzebny. Niewiele trucizn w Wiz8 jest wystarczającą silna, by się nimi natychmiast zajmować (w zasadzie jedyny wyjątek to pewien rodzaj latających węży, od których kiedyś dostałem taką zadającą 40 obrażeń/turę), a i eliksirów znajdziemy na tony. Co ciekawe w tych ostatnich, te z mocą 6 są dużo popularniejsze niż te z mocą 3 i to już od samego początku gry.
Magiczna osłona
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przez długi czas zwiększa wszystkie odporności magiczne.
Komentarz: Zaklęcie wręcz konieczne, bez niego walka z jakimkolwiek czarującym stworem to (przynajmniej w pierwszej turze) rozpaczliwa walka o życie. Niestety, ma go tylko Kapłan, na dodatek jego poznanie sprawi, że na jakiś czas pożegnamy się z Leczeniem ran i Aniołem stróżem (ta sama sfera). Opisywany czar jest również zaklęty w instrumencie, za to zwój ze względu na niski poziom można sobie schować w buty.
Morowe powietrze
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Powietrza.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom mocy oraz może spowodować mdłości i utratę przytomności na liczbę rund równą temu ostatniemu. Zemdleni przeciwnicy gorzej walczą i mogą stracić turę; nieprzytomni wrogowie nie mogą podejmować żadnych akcji i w walce wręcz odnoszą podwójne obrażenia.
Komentarz: Czar zarówno raniący, jak i statusowy, na dodatek obszarowy. Czyni go to dość interesującym, ale i niezbyt pewnym – nigdy nie wiadomo, co ostatecznie dostaniemy. Mimo to warto go od czasu do czasu rzucić, a nuż się uda osiągnąć coś spektakularnego.
Odpoczynek
Księgi / Sfera: Kapłańska / Wody.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przywraca 6-36 punktów wytrzymałości na poziom mocy.
Komentarz: Kapitalne zaklęcie. Wiele walk w Wiz8 długo trwa i nawet czarodzieje padają wówczas na pysk – ten czar jest na to najlepszym remedium. Niestety, dostępny tylko w jednej księdze, jak zresztą wszystkie najlepsze czary 3. kręgu.
Ognista kula
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Ognia.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: W Wiz8 nie mogło oczywiście zabraknąć klasycznego „fireballa”. Jest to pierwszy raniący czar obszarowy, który na dodatek w przeciwieństwie do większości mechanik nie razi ani drużyny, ani sojuszników, co jeszcze zwiększa jego skuteczność. Przydatny przez bardzo długi czas.
Poznanie myśli
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Przyjazne stworzenie.
Działanie: Odczytuje powierzchowne myśli.
Komentarz: Kompletnie bezużyteczne zaklęcie, służy wyłącznie do zabawy i treningu.
Psioniczny ogień
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie:Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Psioniczny odpowiednik Deszczu kamieni. Jedno z podstawowych narzędzi walki Psionika przez długi czas.
Widmowy ogar
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Powietrza.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna.
Działanie: Strzeże drużyny podczas odpoczynku, w razie niebezpieczeństwa budząc jej członków. Działa przez 4 godziny na poziom mocy.
Komentarz: Słaby czar; zamiast go stosować, lepiej rozsądnie dobierać miejsca na nocleg. Drugi poziom mocy jest wystarczający do pełnego odpoczynku, więc o ile nie rzucasz czaru dla treningu, nie wykraczaj ponad ten zakres.
Wyciszenie
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Powietrza.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje uciszenie przez rundę na poziom mocy. Uciszeni wrogowie nie mogą rzucać czarów, chyba że korzystają z księgi alchemicznej.
Komentarz: W teorii niezłe zaklęcie do walki z czarodziejami, w praktyce jest jednak gorzej, gdyż ciężko przebić się mu przez odporności. Można jednak próbować, zwłaszcza gdy nie masz Magicznej osłony.
Zamrożenie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje paraliż przez rundę na poziom mocy.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, grupowy paraliż to super sprawa. Jedno z najlepszych zaklęć tego poziomu, później zastąpione przez Zamrożenie wszystkiego.
Zbroja
Księgi / Sfera: Kapłańska / Ziemi.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przez długi czas zwiększa klasę pancerza o liczbę równą połowie poziomu mocy.
Komentarz: Podobnie jak Magiczna osłona, jeden z najważniejszych czarów w grze, chociaż nieco mniej krytyczny. Znacznie ułatwia walki i koniecznie trzeba go poznać. Analogicznie do Osłony, możliwy do rzucenia ze specjalnego przedmiotu – tym razem gadżetu.
Opinie