Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.
Sfera / Księga | Alchemiczna | Czarnoksięska | Kapłańska | Psioniczna |
---|---|---|---|---|
Ognia | Ognista bomba* Pierścień ognia |
Przyspieszenie* | ||
Wody | Chmura kwasu Leczenie choroby |
Lodowa kula* | Leczenie choroby Nadczłowiek* |
|
Powietrza | Trąba powietrzna* | |||
Ziemi | Tarcza żywiołów* Zmiażdżenie* |
Stopiona zbroja Tarcza żywiołów* Zmiażdżenie* |
Stopiona zbroja | |
Umysłu | Prześwietlenie | Mentalny bicz* | ||
Boska | Zdjęcie klątwy | Duchowa tarcza* Zdjęcie klątwy |
Duchowa tarcza* Oko za oko |
Chmura kwasu
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Pierwszy czar nakładający na wroga utratę życia w każdej rundzie. Całkiem sympatyczne, chociaż ostatecznie przegrywa z Ognistą bombą – częściej potrzebujemy natychmiastowych, obszarowych obrażeń niż powolnego palenia kwasem.
Duchowa tarcza
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Boska.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Zwiększa odporność na magię umysłu i boską przez liczbę rund równą 3 + 1 na poziom mocy.
Komentarz: Ekstremalnie ważny czar, bez niego zje nas każdy czarujący potwór. Tym bardziej konieczny, że z w/w sfer pochodzą czary przejmujące nad nami kontrolę i takie, które zabijają na miejscu. Kapłan lub Psionik jako jedyni, którzy mogą go rzucać w miarę wcześnie i na solidnym poziomie mocy są dzięki niemu konieczni w każdej drużynie.
Leczenie choroby
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) chorobę.
Komentarz: Choroba to paskudny status, ale występuje na tyle rzadko, że powinniśmy sobie poradzić z eliksirami. Powyższe dotyczy zwłaszcza składów z Alchemikiem, który potrafi w miarę łatwo wytworzyć potrzebną miksturę.
Lodowa kula
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Długi / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Wodna wersja Ognistej kuli. Odrobinę potężniejsza i równie przydatna, nic jeno rzucać.
Mentalny bicz
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-14 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Czar ofensywny o całkiem sporej sile. Warto się go nauczyć, bo nic lepszego za bardzo nie ma, ale na ogół lepiej atakować Psionicznym ogniem, a manę umysłu wykorzystywać na Obłęd.
Nadczłowiek
Księgi / Sfera: Kapłańska / Wody.
Punkty many: 7 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Zwiększa wszystkie współczynniki o 5 na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Świetny czar wspomagający, podnosi wszystkie atrybuty postaci. Poddany mu wojownik czy inny zbrojny zaczyna walczyć tak, jakby miał cztery, a nie dwie ręce, choć oczywiście nie staje się nieśmiertelny.
Ognista bomba
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 8 * PM.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Alchemiczna wersja Ognistej kuli, odrobinę od niej potężniejsza. Brakowało w tej księdze zaklęcia tego typu na 3. kręgu, więc warto się go nauczyć i oczywiście używać.
Oko za oko
Księgi / Sfera: Psioniczna / Boska.
Punkty many: 7* Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Odbija czary, które celują w postać z powrotem na wroga przez liczbę rund równą poziomowi mocy +1.
Komentarz: Bardzo potężny czar, kiedy używa go wróg (zwłaszcza wtedy, gdy już wycelowaliśmy w niego magiczną artylerię) – kiedy my, zupełnie odwrotnie. Przeciwnicy swoje zaklęcia i ich cele wybierają losowo, więc nigdy nie wiadomo, kogo przed czym chcielibyśmy chronić. Ponadto, wrogowie często są mocno odporni na to, czego sami używają.
Pierścień ognia
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Wszyscy przeciwnicy w zasięgu.
Działanie: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund temu ostatniemu +1.
Komentarz: Nieprzydatny moim zdaniem czar; zadaje stanowczo za małe obrażenia, by się nim bawić. Kompletnym nieporozumieniem jest także jego wysoki (najwyższy na tym poziomie) koszt w punktach many.
Prześwietlenie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Umysłu.
Punkty many: 9 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Przez średnio długi czas wyświetla na radarze wszystkie stworzenia i przedmioty w jego zasięgu. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru, ale nie jego efekty.
Komentarz: Niezły czar, chociaż do ulepszonego radaru trzeba się przyzwyczaić i może on być mylący, jako że zaczyna pokazywać również to, co znajduje się pod lub nad drużyną. Niestety, przeciętny czas trwania (2 minuty/poziom mocy +1) sprawia, że utrzymywany cały czas szybko pochłania manę, najbardziej wygodny jest więc w gadżecie.
Przyspieszenie
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Zwiększa Szybkość o 10 na poziom mocy, poprawiając klasę pancerza, inicjatywę i dając szansę na dodatkowe ataki.
Komentarz: Wspaniały czar wspomagający, tym lepszy, że działa na całą drużynę. Wpływa pozytywnie na ofensywę, defensywę i szybkość działania – ciężko tu znaleźć jakieś wady. Raz jeszcze polecam.
Stopiona zbroja
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Obniża klasę pancerza, ułatwiając penetrację zbroi.
Komentarz: Chyba jedyny ofensywny czar w grze, przed którym nie chronią odporności – działa zawsze i wszędzie. W walce z ciężko opancerzonymi wrogami może się przydać, ale da się bez niego obyć.
Tarcza żywiołów
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Zwiększa odporność na magię ognia, wody, powietrza i ziemi przez liczbę rund równą poziomowi mocy +3.
Komentarz: Żywiołowy odpowiednik Duchowej tarczy, równie ważny jak ona – tym razem chroni głównie przed dużymi obrażeniami, ale i niektórymi statusami. Koniecznie trzeba mieć w grupie Alchemika lub Maga, żeby móc go rzucać w miarę szybko i to na sensownym poziomie mocy.
Trąba powietrzna
Księgi / Sfera: Kapłańska / Powietrza.
Punkty many: 7 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Wraz z 4. kręgiem Kapłan wreszcie dostaje jakieś zaklęcia raniące. Co prawda Trąba zadaje mniejsze obrażenia niż Deszcz kamieni czy Psioniczny ogień, a przy tym kosztuje więcej, ale skoro Kapłan ma tylko to, to niech używa (tym bardziej, że many powietrza nie ma za bardzo na co wydawać).
Zdjęcie klątwy
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Jeden sojusznik.
Działanie: Pozwala postaci jednorazowo odłożyć wszystkie przeklęte przedmioty. Poziom mocy dobierany jest automatycznie.
Komentarz: Momentami dość istotny czar, bo klątwy w przedmiotach często są ukryte. Albo trzeba być ostrożnym (i czytać zbrojownię na Tesgirze), albo skumać sobie książkę lub kilka zwojów.
Zmiażdżenie
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-30 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Bardzo ważne zaklęcie, jako że w Wiz8 mało jest czarów zadających obrażenia pojedynczemu wrogowi; kiedy przesiądziemy się nań z niecelnej procy bądź słabiutkich czarów 1. poziomu, odczujemy istotną poprawę. Zmiażdżenie ma też fajną animację, bo na głowę wroga spada olbrzymi głaz – czym przeciwnik większy, tym i kamień sporszy, więc polecam rzucać na gigantów w rodzaju połykacza, wielkiego nietoperza czy Nessie tylko po to, by zobaczyć, jak miażdży ich głaz wielkości góry.
Opinie