Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 5.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia
Wody Odwodnienie*
Zamrożenie wszystkiego*
Powietrza Oczyszczenie powietrza*
Powrót do portalu
Toksyczna chmura*
Ustawienie portalu
Powrót do portalu
Ustawienie portalu
Oczyszczenie powietrza
Powrót do portalu
Ustawienie portalu
Powrót do portalu
Ustawienie portalu
Ziemi Kamienne ciało
Umysłu Zły urok Zdrowy umysł* Psioniczne uderzenie*
Zły urok
Zdrowy umysł*
Boska Przywołanie żywiołaka* Przywołanie żywiołaka* Nagła śmierć*
Uzdrowienie wszystkich*
Nagła śmierć*

Kamienne ciało
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Zwiększa klasę pancerza i redukcję obrażeń fizycznych na liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Dobry czar ochronny, zwłaszcza dla klas walczących, które mają średnią klasą pancerza, takich jak Samuraj czy Mnich. Nie oznaczyłem go jako preferowanego w tabeli na początku tekstu, ale jego wybór nie będzie błędem.

Nagła śmierć
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Powoduje natychmiastową śmierć.
Komentarz: Pierwszy czar natychmiastowej śmierci. Jeśli chcemy go rzucać, to tylko na wysokich poziomach mocy, bowiem na niskich bardzo łatwo oprzeć się jego działaniu.

Oczyszczenie powietrza
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Powietrza.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) działające na drużyny czary typu chmura.
Komentarz: Bardzo ważne zaklęcie, czary typu chmura są w miarę często używane przez wrogów i dość niebezpieczne. Nierzadko znajdujemy nasączone nim pierścienie, ale na pewnym etapie ich moc będzie za niska i trzeba będzie sobie skołować ten czar w wersji klasycznej.

Odwodnienie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-38 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Kolejny po Zmiażdżeniu krok w ewolucji czarów raniących pojedynczego wroga. Nie ma wielu takowych w Wiz8, więc i ten się przyda.

Przywołanie żywiołaka
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Boska.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Punkt w przestrzeni.
Działanie: Przywołuje żywiołaka walczącego po stronie drużyny.
Komentarz: Jeden z tych czarów, które rzucane przez wroga są superskuteczne, ale rzucane przez drużynę już niekoniecznie. Ilekroć oponent przywoła żywiołaka, ten w zasadzie z automatu staje się głównym zagrożeniem (dużo punktów życia, wysoka KP, potężne ataki), ale kiedy zrobimy to my, jest już dużo słabszy. Może być to jednak mój pech, zresztą czasami wystarczające jest choćby posiadanie kogoś, kto ściągnie na siebie część ataków przeciwnika.

Psioniczne uderzenie
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Grupa wrogów.
Działanie: Zadaje 2-14 obrażeń na poziom mocy oraz może spowodować szaleństwo na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Masowa wersja Mentalnego ciosu. Ciekawy czar, jest to bowiem jedyna inkantacja celowana w grupę, która zadaje obrażenia. Jak najbardziej warty uwagi, chociaż jeśli naszym głównym celem jest wywołanie szaleństwa, to stary, dobry Obłęd jest dużo pewniejszy.

Toksyczna chmura
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-4 obrażeń na poziom mocy oraz może spowodować mdłości, zatrucie lub utratę przytomności na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Mimo wyższego kręgu, ten czar jest bezpośrednim konkurentem Chmury kwasu, przy czym zadaje mniejsze obrażenia, ale za to osłabia zdolność wroga do walki. Sam wybierz, co bardziej ci odpowiada.

Ustawienie portalu & Powrót do portalu
Księgi / Sfera: Wszystkie / Powietrza.
Punkty many: 30 / 50.
Zasięg / Cel: Bliski / Miejsce.
Działanie: Ustawienie portalu ustawia w miejscu przebywania drużyny punkt, do którego można się przenieść za pomocą Powrotu do Portalu. Raz ustawiony portal znika dopiero, kiedy zostanie ustanowiony nowy. Kiedy postać wybiera któryś z tych czarów podczas awansowania na poziom, automatycznie uczy się drugiego; nauki z książki ta reguła nie dotyczy.
Komentarz: Jedyne zaklęcia, które może poznać każdy czarodziej; i dobrze, bo znacznie ułatwiają one podróżowanie. W świecie gry można znaleźć po trzy książki z każdym z tych czarów (niektóre w łatwiej, inne trudniej dostępnych miejscach), można więc nie uczyć się ich przy awansie, chociaż nie będzie to błędem. Chyba najlepszym miejscem do ustawienia stałego portalu jest teleport T’Rangów, jako że prowadzi do wielu różnych miejsc, a i do innych (oraz niezłego kupca) łatwo z niego dojść.

Uzdrowienie wszystkich
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przywraca 4-16 punktów życia na poziom mocy.
Komentarz: Kapitalne zaklęcie przywracające zdrowie całej drużynie – chyba nie muszę mówić, że trzeba je wybrać jak najszybciej. Jedyny czar zaklęty zarówno w gadżecie, jak i instrumencie, więc przy odpowiednim układzie drużyny można go rzucać nawet trzy razy na rundę.

Zamrożenie wszystkiego
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Powoduje paraliż przez liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Pierwszy czas mający tak masowe działanie i od razu jeden z najlepszych w grze. Paraliż dla wszystkich wrogów to nie jest coś, obok czego można przejść obojętnie.

Zdrowy umysł
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) przerażenie, obłęd i zdradę.
Komentarz: Czar dosyć podobny do Oczyszczenia powietrza – ten sam poziom, usuwanie uroków/statusów i obecność w wielu pierścienie. Koniecznie trzeba poznać też jego „normalną” wersję, bo statusy, które leczy należą do najgorszych w grze, a wspomniana już biżuteria nie zawsze będzie miała wystarczającą moc.

Zły urok
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Powoduje zauroczenie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Zauroczeni wrogowie mają obniżone wszystkie współczynniki i umiejętności.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Szczerze mówiąc, użyłem tego czaru dosłownie parę razy w życiu. Na papierze wygląda ok, ale zawsze było coś lepszego do roboty – u ciebie może być zupełnie inaczej.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *