Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Różdżki i laski


Dodał dnia 07.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Jedyna kategoria broni białych bez odgórnych ograniczeń klasowych i rasowych – z kilkoma wyjątkami mogą się nimi posługiwać wszyscy, chociaż najczęściej czynią to Ninja i czarodzieje (w teorii także Mnisi). Jest to także grupa dość zróżnicowana, bo znajdziemy tu zarówno bronie o krótkim, jak i przedłużonym zasięgu, tak pasujące tylko do głównej ręki, jak i mogące być wykorzystywane w walce dwoma orężami. Charakterystyczną cechą różdżek i lasek są częste umagicznienia w postaci zaklętego czaru, stąd najlepiej sprawdzają się w rękach kogoś, kto solidnie opanował umiejętność Artefakty.

Uwaga! Dwa przedmioty questowe – Gasząca różdżka i Laska popiołów – także mogą być używane jako broń. Jednakże, znikają po użyciu, więc ich tutaj nie opisuję – żadna nie jest warta traconych przy rezygnacji z tych zadań punktów doświadczenia.

Krótkie laski

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla wszystkich profesji i ras.

Krótka laska
Obrażenia 1 – 4; Trafienie +0; Inicjatywa +1.
Lokalizacja: Startowa broń Alchemika i Maga, występuje także losowo i w sklepach.
Komentarz: Broń wykorzystywana tylko na samym początku gry – albo raczej w ogóle nie wykorzystywana, bo nie można nią atakować z drugiego szeregu. Jest wymagana do otwarcia jednego z Retro-Lochów, tak więc koniecznie trzeba zdobyć jeden egzemplarz.

Laska Wyciszenia
Obrażenia 2 – 7; Trafienie +0; Inicjatywa +1.
Efekty: Aktywowane – Wyciszenie (moc 4, 4-6 ładunków).
Lokalizacja: Losowo przy zwłokach żeńskich Rapaksów i paru innych miejscach (Bagna, Bayjin, tereny T’Rangów).
Komentarz: Słaba to laska. Obrażenia zadaje mikre, a i Wyciszenie na 4. poziomie mocy to nic specjalnego. Mimo że można ją znaleźć w wielu miejscach, nie przypominam sobie, bym kiedyś na nią trafił.

Laska Paraliżu
Obrażenia 3 – 8; Trafienie +0; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 10%.
Premie/kary: Odporność na wodę +50.
Lokalizacja: Losowo na terenach Rapaksów.
Komentarz: Nawet niezła broń dla postaci stojących po bokach – a nuż ten, kto podejdzie, załapie się na paraliż. Innych zastosowań szczerze mówiąc nie widzę – za małe ma obrażenia, by używali jej pierwszoplanowi zbrojni.

Laska Dwunastu Gwiazd
Obrażenia 7 – 16; Trafienie +1; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – uśpienie 35%. Aktywowane – Przywrócenie magii (moc 6, 12 ładunków).
Użytkowanie: Przeklęta.
Lokalizacja: Losowo w Bayjin.
Komentarz: Laska ta byłaby zapewne ulubioną bronią czarodziejów, gdyby nie jej krótki zasięg; byłaby też świetną bronią na lewą rękę (z racji wysokich szans na uśpienie), ale nie da się jej tak wykorzystywać. Jeśli mamy Biskupa, można wyposażać poza walką i używać jak Magicznego nektaru; w innym wypadku raczej się nam nie przyda.

Wężowy Zwój
Obrażenia 6 – 27; Trafienie +3; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – trucizna (siła 7) 100%.
Premie/kary: Regeneracja PŻ -1. Odporność na powietrze +60.
Użytkowanie: Przeklęty.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Jedna z nielicznych lasek, którą spokojnie mógłby stosować pierwszoliniowy wojownik. Trafia się jednak rzadko i stanowczo nie jest warta uprzedniego treningu w tej właśnie kategorii oręża. Jeśli już używamy, pamiętajmy, by zrównoważyć czymś wysysanie punktów życia.

Cielesna Trzcinka
Obrażenia 12 – 44; Trafienie +4; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 50%, trucizna 100% (siła 10), zabójstwo 15%.
Premie: Odporność na boskość +50.
Użytkowanie: Tylko dla Ninja Duszka. Przeklęta.
Lokalizacja: Ma ją Don Barlone – można kupić lub złupić.
Komentarz: Ta niepozorna (z wyglądu) broń to najlepszy oręż w grze. Masakryczne statystyki i efekty – poezja. Jest tylko jeden szkopuł – używać może wyłącznie Ninja Duszek, a więc bardzo wymagająca kombinacja; ponadto, jest przeklęta, więc odpadają bronie rzucane (a to teoretycznie podstawa tej klasy). Mimo to, jeśli tylko zdecydujemy się na taką postać, zdobycie Cielesnej trzcinki jest wręcz konieczne.

Długie laski

Użytkowanie: Dwuręczna broń podstawowa o przedłużonym zasięgu dla wszystkich profesji i ras.

Długa laska
Obrażenia 1 – 5; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Lokalizacja: Startowa broń Kapłana i Biskupa, poza tym występuje losowo i w sklepach. Ponadto, jeden egzemplarz znajdziemy w Górnym Klasztorze.
Komentarz: Na samym początku jest to broń wręcz konieczna dla naszych czarodziejów, żeby mogli bić wroga z tylnego szeregu. Później stopniowo wychodzi z użycia, chociaż lasek w grze nie ma aż tylu, by stało się to wyjątkowo szybko.

Pastorał
Obrażenia 2 – 9; Trafienie -1; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Użytkowanie: Tylko dla Kapłana i Biskupa.
Lokalizacja: Występuje losowo w Arnice i sklepie Antone’a.
Komentarz: Broń dość nieporęczna, ale konieczna dla naszego Kapłana czy Biskupa (o ile ją znajdziemy). Obrażenia zadaje niemal dwa razy wyższe niż zwykła Długa laska, a i nokaut czasem się trafi.

Laska Błogosławieństwa
Obrażenia 1 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%. Aktywowane – Błogosławieństwo (moc 3, 3-5 ładunków).
Użytkowanie: Tylko dla Lor/Wal/Mni/Kap/Bis/Psi.
Lokalizacja: Występuje losowo, można ją też ukraść lub złupić Burzowi.
Komentarz: Jeśli znajdziemy ten przedmiot szybko (a może trafić się w skrzyni na Drodze Arnika-Trynton), to nawet da się go wykorzystać. W innym wypadku niskie obrażenia eliminują go z grona rozważanych broni, chyba że chcemy potrenować Artefakty.

Laska Uroku
Obrażenia 1 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%. Aktywowane – Zauroczenie (moc 4, 3-5 ładunków).
Użytkowanie: Tylko dla Lor/Wal/Mni/Kap/Bis/Psi.
Lokalizacja: Występuje losowo w Morskich Grotach, można ją też ukraść lub złupić niektórym Umpani oraz znaleźć przy martwych Moraxach.
Komentarz: W teorii niezbyt często występujący przedmiot, w praktyce ostatnio miałem dwa ;). Obrażenia marne, stąd nadaje się wyłącznie do trenowania Artefaktów – nieudane rzucenie Zauroczenia nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji.

Laska ducha
Obrażenia 2 – 11; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Premie: Odporność na boskość +20.
Użytkowanie: Tylko dla Mni/Kap/Bis (ale nie Duszka).
Lokalizacja: Przy martwych drzewnych duchach.
Komentarz: Drzewne duchy to takie wysokie drzewoludy spotykany w dwóch miejscach w Tryntonie – koniecznie przed walką zapisz grę, bo ich laskę wręcz trzeba zdobyć (jest składnikiem robionej na zamówienie broni). Broń sama w sobie to raczej marna, ale pewnie nie będziemy mieć jeszcze niczego lepszego – wtedy poużywamy.

Święty Gzmotnik
Obrażenia 7 – 15; Trafienie +1; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 10%.
Użytkowanie: Tylko dla Kapłana i Biskupa.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Królowej Rapaksów, można go też ukraść lub złupić Antone’owi.
Komentarz: Ulepszona wersja Pastorału. Jeśli jakimś cudem uda się to ukraść Antone’owi, to super, ale jeśli wylosuje się w skrzyni Królowej Rapaksów, to prawdopodobnie będziemy mieć już lepszy sprzęt.

Hebanowa laska
Obrażenia 7 – 18; Trafienie +2; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – oślepienie 10%.
Premie: Siła +5, Walka wręcz +10, odporność na boskość +10.
Użytkowanie: Tylko dla Kap/Alc/Bis/Psi/Mag.
Lokalizacja: Robiona na zamówienie u Antone’a w Arnice. Składniki: laska ducha (opisana wcześniej), pył z mumii (zostawia go każda mumia, pierwsza jest na cmentarzu na Drodze Arnika-Trynton), hebanowy klejnot (znajdowany w sypialni Martena w Dolnym Urwisku).
Komentarz: Świetna broń dla naszych czarodziejów – i tylko dla nich. Zdobędziemy ją dużo wcześniej niż którąś z poniższych, a nawet wówczas stanowi godną konkurencję – nie jest przeklęta i niczego nie wysysa, ale nie ma za to zaklętego czaru.

Ognista laska
Obrażenia 7 – 21; Trafienie +3; Inicjatywa +4.
Efekty: Przy trafieniu – oślepienie 20%. Aktywowane – Ognista burza (moc 5, 10-30 ładunków).
Lokalizacja: Przy zwłokach wysokiej kapłanki Rapaksów.
Komentarz: Ulepszona wersja Hebanowej laski – bije mocniej i częściej oślepia. Zaklęty czar niestety na niewiele nam się przyda, gdyż Rapaksy i stworzenia ze Schodów do Nieba są bardzo odporne na ogień.

Laska Łamignata
Obrażenia 7 – 19; Trafienie +3; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 12%. Aktywowane – Wstrząs mózgu (moc 5, 2-3 ładunki).
Premie/kary: Regeneracja wytrzymałości -1. Różdżka i laska +10.
Użytkowanie: Przeklęta.
Lokalizacja: Górny Zamek Rapaksów i jeden z Retro-Lochów; poza tym da się ją trafić losowo.
Komentarz: Świetny przedmiot, łatwo się nim posługiwać i często ogłusza, a i obrażenia nie pozostają w tyle – jeśli tylko wyeliminujemy wysysanie wytrzymałości, będzie nam służył. Ze względu na świetny zaklęty czar (choć ładunków mało), warto wyposażyć weń kogoś, kto zna się na Artefaktach.

Laska Zagłady
Obrażenia 7 – 27; Trafienie +4; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 25%, zabójstwo 15%, zły urok 10%. Aktywowane – Zabójcza chmura (moc 5, 3-5 ładunków).
Premie/kary: Regeneracja PŻ -1. Różdżka i laska +10.
Użytkowanie: Przeklęta.
Lokalizacja: Górskie Pustkowia, za wodospadem; losowo na terenach Rapaksów.
Komentarz: Świetna broń o dużych szansach na dodatkowe efekty, na dodatek ze stałym miejscem występowania. Ma w sobie zaklęty potężny czar w niewielkiej ilości, więc warto wyposażyć postać o wysokiej znajomości Artefaktów i „kisić” na specjalne okazje (Rapaksy). Wady – wysysa punkty życia, trzeba koniecznie to zrównoważyć amuletami.

Różdżki

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa/dodatkowa o krótkim zasięgu dla wszystkich profesji i ras.

Duszkowa różdżka
Obrażenia 1 – 5; Trafienie +0; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – uśpienie 50%.
Użytkowanie: Tylko dla Duszka.
Lokalizacja: Startowa broń Duszka.
Komentarz: Jeśli nasz Duszek stałby w pierwszym szeregu, byłaby to świetna broń dodatkowa – nawet w średniej fazie gry takie szanse na uśpienie byłyby warte poświęcenia obrażeń. Jednak jako że ta rasa w 90% przypadków zostaje czarodziejami, różdżka pozostaje wyłącznie ciekawostką. Pamiętaj, że jeśli ją sprzedasz, już jej nie odzyskasz.

Shillelah
Obrażenia 1 – 6; Trafienie +0; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Po jednym egzemplarzu w Górnym Klasztorze i Dolnym Urwisku Martena, poza tym występuje losowo w Klasztorze i sklepach (Burz, Antone, Sadok).
Komentarz: Jeśli na początku gry szukamy broni do lewej ręki, Shillelah się nada – zadaje większe obrażenia niż sztylety oraz ma szansę na nokaut. Później wychodzi z użycia.

Różdżka Energii
Obrażenia 1 – 8; Trafienie +1; Inicjatywa +5.
Efekty: Aktywowane – Uderzenie energii (moc 2, 3-17 ładunków).
Lokalizacja: Trynton wśród Gałęzi, plus występuje losowo i w sklepie Fuzzfasa.
Komentarz: Różdżka do niczego, chyba tylko do treningu tej umiejętności. Zaklęty czar jest słaby, nie ma go po co używać, chyba że ktoś musi potrenować Artefakty (rykoszet nie wyrządzi nam krzywdy).

Różdżka Gromów
Obrażenia 4 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa +5.
Efekty: Aktywowane – Trzęsienie ziemi (moc 2, 3-5 ładunków).
Lokalizacja: Na pewno w jednym z Retro-Lochów, losowo w Morskich Grotach i skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Niepozorna różdżka z zaklętym potężnym czarem – warto to wykorzystać chociaż w tych paru walkach, po czym sprzedać, bo obrażeniami nas raczej nie kupi.

Różdżka Zimy
Obrażenia 6 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 15%.
Lokalizacja: Górskie Pustkowia, za wodospadem.
Komentarz: Broń warta zainteresowania ze względu na paraliż. Jeśli twoja oburęczna postać nie może używać Diamentowych oczu, Różdżka Zimy jest nienajgorszym zastępstwem, chociaż w zakresie obrażeń pozostawia wiele do życzenia.

Różdżka Wiatrów
Obrażenia 6 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa +5.
Efekty: Aktywowane – Trąba powietrzna (moc 4, 3-7 ładunków).
Lokalizacja: Losowo przy zwłokach żeńskich Rapaksów.
Komentarz: Broń, która ani ziębi, ani grzeje. Można dać komuś w bocznym szeregu, by wyzwalał Trąbę powietrzną, ale raczej nie przyniesie to zbyt spektakularnych efektów.

Duszkowy pręcik
Obrażenia 6 – 18; Trafienie +2; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – zły urok 50%.
Użytkowanie: Tylko dla Duszka.
Lokalizacja: Przy zwłokach ziemnych duszków.
Komentarz: Bardzo rzadko znajdowana broń – nie ma wysokich szans na wypadnięcie, a i ziemnych duszków wielu raczej nie spotkamy. Nie ma co płakać, bo chociaż statystyki ma porządek, rzadko który Duszek zrobi z niej właściwy użytek.

Bo

Użytkowanie: Dwuręczna broń podstawowa o przedłużonym zasięgu dla Sam/Nin/Mni (także Duszka).

Bo
Obrażenia 1 – 8; Trafienie +1; Inicjatywa +1.
Lokalizacja: Startowa broń Mnicha, poza tym występuje losowo i w sklepach (Burz, Antone, Ramol).
Komentarz: Kij rodem z Dalekiego Wschodu, tylko „azjatyckie” klasy mogą go używać. Całkiem sympatyczny na początek (zwłaszcza w porównaniu z innymi długimi laskami), później oczywiście do wymiany.

Hayai Bo
Obrażenia 5 – 14; Trafienie +2; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Ramol, Kunar).
Komentarz: Ulepszona wersja zwykłego Bo, da się nią nawet zrobić komuś krzywdę. Szkoda, że występuje wyłącznie losowo.

Zatoichi Bo
Obrażenia 10 – 31; Trafienie +4; Inicjatywa +4.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 15%, paraliż 15%, zabójstwo 5%. Aktywowane – Oślepiający błysk (moc 6, 10-100 ładunków).
Użytkowanie: Nie dla Ninja.
Lokalizacja: Występuje losowo w dobrych skrzyniach (Morskie Groty, Zamek Rapaksów, Schody do Nieba).
Komentarz: Świetna broń, ale trudna w użytkowaniu. Ze wszystkich „azjatyckich” klas, laski najlepiej sprawują się w dłoniach Ninja, a akurat oni nie mogą jej używać. Jeśli miałaby pewne miejsce występowania, można by do jej używania szkolić Mnicha, a tak obawiam się, że zostanie po prostu sprzedana (na pocieszenie – za gruby hajs).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *