Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Biżuteria


Dodał dnia 15.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Kategoria „biżuteria” zbiera w sobie wszystkie pierścienie, naszyjniki, bransolety itp., które postać nosi w dwóch slotach określonych jako „inne”. Mają one zróżnicowane działanie, w zasadzie można znaleźć w nich cokolwiek – dodatkową klasę pancerza, premię do umiejętności, wzmocnienie odporności, zaklęty czar – będzie w czym wybierać. Od razu warto zaznaczyć, że podział na poniższe kategorie jest kompletnie sztuczny i służy wyłącznie przejrzystości.

Pierścienie

Pierścień Aeromantki
Premie/kary: KP +1, Magia powietrza +10, odporność na Powietrze+5.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo przy martwych aeromantkach.
Komentarz: Sympatyczny przedmiot dla postaci znających sporo czarów powietrza (a więc głównie Alchemika oraz pobocznie Maga i Psionika). Aeromantki spotykamy jednak rzadko, a jeszcze rzadziej zostawiają ten pierścień.

Pierścień Bestii
Premie/kary: KP +2, Zmysły +10, regeneracja wytrzymałości +1, Mitologia +20.
Ograniczenia: Tylko dla Felpurra, Rawulfa, Drzewiaka i Rapaksa.
Lokalizacja: Losowo przy martwych Szczurołakach oraz w Morskich Grotach i Szczerbie Rapaksów.
Komentarz: Ciekawy przedmiot ze względu na wymagania – tylko przedstawiciele kilku (acz nie wszystkich) zwierzęcych ras może go nosić. Premie najbardziej przydają się Łowcy i Psionikowi oraz Wynalazcy i Bardowi, czyli na pewno lepiej wykorzystają go RPC-Drzewiaki (Iskra i Madras) niż „natywni” członkowie naszej grupy.

Pierścień Geomantki
Premie/kary: KP +1, Magia ziemi +10, odporność na Ziemię +5.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo przy martwych geomantkach.
Komentarz: Sympatyczny przedmiot dla postaci znających sporo czarów ziemi (a więc głównie Alchemika oraz pobocznie Kapłana i Maga). Geomantki spotykamy jednak rzadko, a jeszcze rzadziej zostawiają ten pierścień.

Pierścień Granitu
Premie/kary: KP +1, odporność na Ziemię +20.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo w Klasztorze i na terenach Rapaksów oraz w sklepie Beli. Bywa także w posiadaniu Mylesa i Z’Anta – można go ukraść bądź złupić.
Komentarz: Są tacy, którzy uznaliby ten pierścień za niezwykle przydatny, bo boją się jak ognia czaru Zmiażdżenie. Jednakże, choć czar to w istocie niebezpieczny, nie jest przez wrogów rzucany na tyle często, by się go jakoś specjalnie bać. Pierścień Granitu nie nakłada jednak żadnych kar ani nie wywołuje innych niedogodności, więc warto go nosić niezależnie od powyższego.

Pierścień Gwiazd
Premie/kary: KP +4, odporność na Myśl +50.
Lokalizacja: Losowo u Wodza Gari – można go ukraść bądź złupić.
Komentarz: Świetny pierścień, jeden z najskuteczniej chroniących przedmiotów w całej grze. Musimy jednak wybrać, czy bardziej zależy na KP, czy odporności umysłowej – pierwsze przyda się przede wszystkim magom, drugie wojownikom. Wada: żeby go zdobyć, trzeba uciec się do kradzieży lub morderstwa, na drodze nie leży.

Pierścień Hydromantki
Premie/kary: KP +1, Magia wody +10, odporność na Wodę +5.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo przy martwych hydromantkach.
Komentarz: Sympatyczny przedmiot dla postaci znających sporo czarów wody (a więc głównie Maga oraz pobocznie Kapłana i Alchemika). Hydromantki spotykamy jednak rzadko, a jeszcze rzadziej zostawiają ten pierścień.

Pierścień Magii
Premie/kary: Wszystkie odporności +10.
Lokalizacja: Losowo w Arnice, Bayjin i sklepie Ramola.
Komentarz: Jeden z nielicznych przedmiotów zwiększających wszystkie odporności magiczne. Jeśli uda nam się skompletować większy zestaw, będzie bardzo przydatny, inaczej „tylko” przydatny.

Pierścień Mistyka
Premie/kary: Odporność na Myśl +10.
Zaklęcie: Poznanie myśli (moc 4, 3-6 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla mnicha i czarodziejów (Kap/Alc/Bis/Psi/Mag).
Lokalizacja: Losowo w Tryntonie.
Komentarz: Niezbyt przydatna rzecz. Mnisi czy czarodzieje są zwykle niezbyt podatni na czary umysłowe, a zaklęty czar służy wyłącznie do zabawy.

Pierścień Mocy (I)
Premie/kary: KP +1, Siła +20.
Zaklęcie: Nadczłowiek (moc 2, 3-8 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla barda.
Lokalizacja: Losowo przy martwych Szczurołakach, w Grotach Góry Gigas, okolicach Bayjin i na terenach Rapaksów. Zawsze ma go na stanie Bela.
Komentarz: Świetny bardowski pierścień, przede wszystkim ze względu na premię do Siły (= zwiększona wytrzymałość, zasilająca użycie instrumentów). Nadczłowiek także może się przydać – chociaż trzeba do niego solidnej znajomości Artefaktów, bard zazwyczaj taką ma.

Pierścień Mocy (II)
Premie/kary: KP +2, regeneracja PCZ +2.
Zaklęcie: Przywrócenie magii (moc 3, 2-4 ładunki).
Ograniczenia: Nie dla Wojownika, Łotrzyka ani Androida.
Lokalizacja: Ma go Bela – można go ukraść bądź złupić, ale nie kupić.
Komentarz: Genialny przedmiot dla każdego czarodzieja – 2 punkty regeneracji many to nie w kij dmuchał, a do tego jest jeszcze natychmiastowe Przywrócenie magii. Ciężko go jednak dostać, bo nie każdy musi być mistrzem złodziejstwa albo chcieć walczyć z Belą; za to dla tych, którzy będą chętni i zdolni, dobrą wiadomością jest fakt, że nie jest w takich sytuacjach losowy.

Pierścień Mrozu
Premie/kary: Odporność na Wodę +40.
Lokalizacja: Jeden egzemplarz jest ukryty w Grotach Górach Gigas, drugi można znaleźć w Luku Davy’ego Jonesa.
Komentarz: Pierścień bardzo przydatny dla wrażliwego na wodę Felpurra, skorzysta z niego jednak także każdy inny bohater – efektem magii wody jest np. bardzo nieprzyjemny paraliż.

Pierścień Ochrony
Premie/kary: KP +1.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Występuje masowo.
Komentarz: Jeśli jakiś element biżuterii miałby się znaleźć w ekwipunku startowym, byłby to właśnie ten. Znajdujemy go masowo (pierwszy raz już w Dolnym Klasztorze) i będziemy mieli takich na pęczki.

Pierścień Piromantki
Premie/kary: KP +1, Magia ognia +10, odporność na Ogień +5.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo przy martwych piromantkach.
Komentarz: Sympatyczny przedmiot dla postaci znających sporo czarów ziemi (a więc głównie Maga oraz pobocznie Alchemika i Psionika). Piromantki spotykamy jednak rzadko, a jeszcze rzadziej zostawiają ten pierścień.

Pierścień Powiewu
Premie/kary: KP +1, odporność na Powietrze +20.
Zaklęcie: Oczyszczenie powietrza (moc 3, 1-6 ładunków).
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Stale w korzeniach Tryntonu, losowo w Klasztorze. Bywa w posiadaniu Madrasa, Milano i Konstabla Rapaksów – można go ukraść bądź złupić. Wreszcie, da się go kupić u Beli.
Komentarz: Dość ważny przedmiot ze względu na Oczyszczenie powietrza – czary typu chmura są bardzo groźne. Niestety, pierścień rzuca go na dość niskim poziomie mocy, więc często do usunięcia efektu potrzeba współpracy kilku bohaterów – na szczęście da się ich znaleźć kilka.

Pierścień Regeneracji
Premie/kary: KP +2, regeneracji PŻ +4, odporność na Boskość +30.
Lokalizacja: Losowo w Luku Davy’ego Jonesa.
Komentarz: Najdoskonalszy z regenerujących przedmiotów, nosząc go możemy ubrać kilka wysysających PŻ przedmiotów i wciąż utrzymać się na nogach. Szkoda, że tak trudno go znaleźć, bo na pewno by się przydał (np. do zmitygowania obu elementów Tuniki Czarnej Śmierci).

Pierścień Rezonansu
Zaklęcie: Pisk (moc 3, 5-9 ładunków).
Lokalizacja: Losowo w Grotach Góry Gigas i sklepie Ferro.
Komentarz: Słabiutki pierścień, nigdy nie znalazłem i nie żałuję. Pisk na 3. poziomie mocy jak na ten etap gry będzie kompletnie nieprzydatny.

Pierścień Siarki
Premie/kary: KP +1, odporność na Ogień +20.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Stale – ukryty w ziemiance Pana Śmierci na Górskich pustkowiach. Losowo w Klasztorze, Morskich Grotach i u Umpani, a także w sklepie Beli.
Komentarz: W sumie mało przydatny pierścień, nie ma w grze rasy wrażliwej na ogień, a i efektów za wiele z nim związanych nie ma. Premia do KP to jednak premia do KP, więc nie ma co narzekać.

Pierścień Szaleństwa
Premie/kary: KP +4, Szybkość +10, Skradanie się +20.
Ograniczenia: Tylko dla Elfa i Duszka. Przeklęty.
Lokalizacja: Losowo przy martwych duszkach.
Komentarz: Świetny pierścień – zapewnia premię aż +6 do KP (natywna plus ze Skradania się), a Elfy i Duszki ze względu na inklinacje do czarodziejstwa mają ją na ogół bardzo niską. Szanse na znalezienie się jednak minimalne, więc na ogół po prostu nie będziemy go mieć.

Pierścień Wody
Premie/kary: KP +1, odporność na Wodę +20.
Ograniczenia: Nie dla Androida.
Lokalizacja: Losowo w wielu miejscach i sklepach (Ramol, Bela).
Komentarz: Słabsza wersja Pierścienia Mrozu, przynajmniej jeśli chodzi o odporność na magię. Jak każdy przedmiot tego typu – najbardziej przydatny Felpurrowi.

Pierścień Zdrowego Umysłu
Premie/kary: Odporność na Myśl +10.
Zaklęcie: Zdrowy umysł (moc 5, 4-7 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla mnicha lub czarodzieja (Kap/Alc/bis/Psi/Mag).
Lokalizacja: Losowo znajdowany w miarę często. Pewna lokalizacja – Bagno, w wydrążonym pniu nad przejściem na Urwisko Martena.
Komentarz: Bardzo ważny przedmiot magiczny. Statusy umysłowe są bardzo niebezpieczne, a Zdrowy umysł to czar dość wysokiego poziomu. Warto trzymać kilka w zapasie na wypadek spotkania ze stworzeniami używającymi magii myśli.

Pierścień Życia
Premie/kary: KP +1, Żywotność +5, regeneracja PŻ +1.
Lokalizacja: Ukryty w Zamku Rapaksów.
Komentarz: Wiele dobrych przedmiotów (np. broni) nakłada karę do regeneracji punktów życia, co oznacza stałe otrzymywanie obrażeń. Pierścień ten jest jednym z remediów, tym lepszym, że występującym w grze zawsze (chociaż jest ukryty, więc niełatwo go znaleźć). Premia do KP i Żywotności to tylko miły dodatek.

Amulety

Amulet Bezruchu
Premie/kary: Odporność na Wodę +10.
Zaklęcie: Paraliż (moc 5, 3-9 ładunków).
Lokalizacja: Pewny w skrytce w banku w Arnice. Losowo w sklepie Ramola, skrzyni Króla Rapaksów oraz Morskich Grotach.
Komentarz: Bardzo przydatny amulet na początek gry. W momencie, w którym go po raz pierwszy znajdujemy, raczej „własnoręcznie” nie rzucimy Paraliżu na 5. poziomie – a jest to poziom całkiem konkretny i na pewno przyda się choćby na Hogary czy Królowe Mrówek.

Amulet Energii
Premie/kary: Odporność na Myśl +5.
Zaklęcie: Uderzenie energii (moc 6, 9 ładunków).
Lokalizacja: Na Drodze do Arniki, na prawo od drogi przy skręcie na południe. Można także kupić u Ramola, ukraść Rattusowi lub znaleźć w skrzyniach w Klasztorze.
Komentarz: Na początku gry przydatny przedmiot, Uderzenie energii na wysokim poziomie potrafi zadać spore obrażenia. Później czar – a wraz z nim ten amulet – wychodzi z użycia, chociaż ten ostatni wciąż można wykorzystywać dla pomniejszej odporności na Myśl.

Amulet Nebdar
Premie/kary: KP +4, Zmysły -5, Potężny czar +15; regeneracja PŻ +1, wytrzymałości +1 i PCZ +1; odporność na Ogień +10, Wodę +10, Powietrze +5, Ziemię +5, Myśl +5 i Boskość +5.
Zaklęcie: Zły urok (moc 6, 9 ładunków).
Ograniczenia: Przeklęty.
Lokalizacja: Przy zwłokach Nebdar w Retro-Lochu na Górskich Pustkowiach.
Komentarz: Przepiękny przedmiot, zwłaszcza dla czarodziejów (premia do Potężnego czaru i regeneracja many), chociaż także pozostali bohaterowie zrobią z niego dobry ubytek. Zdobyć go niełatwo, ale trud jest warty nagrody.

Amulet Pająków
Premie/kary: Odporność na Wodę +10.
Zaklęcie: Sieć (moc 4, 5-9 ładunków).
Lokalizacja: Po raz pierwszy ujrzymy go zapewne w sklepie Fuzzfasa i/lub Ramola. Da się go także ukraść lub złupić Rattusowi na Drodze Arnika-Trynton lub Sexusowi w Zamku Rapaksów. W miarę często – choć losowo – występuje na Schodach do Nieba.
Komentarz: Niezbyt przydatny amulet, zwłaszcza jak na coś, co prawdopodobnie będziemy musieli kupić. Czar Sieci może być użyteczny, ale nie na tyle, by za niego płacić, zwłaszcza że nie jest tutaj rzucany na wysokim poziomie mocy.

Amulet Pochlebstwa
Premie/kary: KP +1, Komunikacja +20.
Zaklęcie: Zauroczenie (moc 6, 4-9 ładunków).
Ograniczenia: Przeklęty.
Lokalizacja: W Dolnym Urwisku Martena (zawsze) i przy martwych Szczurołakach (losowo).
Komentarz: Amulet przydatny ze względu na premię do KP i w zasadzie nieprzydatny ze względu na pozostałe właściwości. Jeśli boimy się klątwy, można sprzedać.

Amulet Powietrza
Premie/kary: Odporność na Powietrze +10.
Zaklęcie: Oczyszczenie powietrza (moc 4, 3-5 ładunków).
Lokalizacja: Losowo w sklepie Ramola i/lub w posiadaniu Szamana Drzewiaków – w tym drugim przypadku można go ukraść bądź złupić. Można go także znaleźć w Bayjin.
Komentarz: Dobry amulet. Nie jest łatwo go znaleźć, ale jeśli się uda, na pewno się przyda – Oczyszczenie powietrza rzuca co prawda na przeciętnym poziomie, ale i tak wyższym niż Pierścień Podmuchu (który jednak trafia się częściej).

Amulet Tęczy
Premie/kary: Odporność na Ogień +30.
Zaklęcie: Pryzmatyczny promień (moc 4, 4-7 ładunków).
Lokalizacja: Losowo w skrzyni z Hełmem Spokoju oraz bywa w posiadaniu Szamana Drzewiaków – można go ukraść bądź złupić.
Komentarz: Rzadko trafiający się przedmiot, w zasadzie tylko w jednym miejscu (bo kraść nie każdy umie). Jego jakość jest raczej przeciętna, bo Pryzmatyczny promień to dość śmieszne zaklęcie, ale jeśli się trafi, można go poużywać.

Amulet Uzdrowienia
Premie/kary: KP +3, regeneracja PŻ +1, odporność na Boskość +50.
Zaklęcie: Uzdrowienie wszystkich (moc 6, 5 ładunków).
Lokalizacja: Po jednym egzemplarzu ukryto w Tunelach Kopalni (nie jestem pewien, gdzie) i Górnym Urwisku Martena (na skrzyniach po przejściu schodami z Dolnego Urwiska). Bywa w posiadaniu kilku NPCów (Anna, Myles, Ramol, Szaman, Z’Ant, Yamir, Król Rapaksów) – można go ukraść bądź złupić (albo kupić od Ramola). Wreszcie, da się go także znaleźć losowo w skrzyniach w grobowcu Ciridana, Morskich Grotach i pokoju Królowej Rapaksów.
Komentarz: Świetny amulet, a do tego w miarę często znajdowany (dwa pewne egzemplarze to bardzo dużo). Wysoka premia do KP będzie użyteczna dla Mnicha czy Maga, a jeśli nie mamy w drużynie Kapłana, Barda czy Wynalazcy, z całą pewnością wykorzystamy Uzdrowienie wszystkich. Pozostałe właściwości też bardzo sympatyczne. Innymi słowy, niezależnie od potrzeb i konstrukcji drużyny, na pewno nam się przyda.

Amulet Życia
Zaklęcie: Wskrzeszenie (1-4 ładunków).
Ograniczenia: Wymaga Artefaktów 35.
Lokalizacja: Losowo w okolicach Arniki bądź sklepie Ramola.
Komentarz: Mało przydatny przedmiot. Proszki i zwoje wskrzeszenia znajdujemy w zasadzie masowo, więc nie potrzebujemy jeszcze amuletu. Jeśli go mamy, warto zużyć jak najprędzej, by zrobić w ekwipunku miejsce dla czegoś innego.

Złoty medalion
Premie/kary: KP +3, odporność na Ogień +40.
Lokalizacja: Losowo przy zwłokach żeńskich Rapaksów oraz w sklepie Ferro.
Komentarz: Dość dobry przedmiot ochronny, głównie z uwagi na premię do KP. Ninja czy Mnich zdecydowanie się z niego ucieszą.

Naszyjniki

Amulet Magii
Premie/kary: KP +1, odporność na Boskość +30.
Zaklęcie: Magiczna osłona (moc 4, 4-7 ładunków).
Lokalizacja: Losowo w Tryntonie i przy zwłokach Wysokiej Kapłanki Rapaksów.
Komentarz: Magiczna osłona to bardzo przydatny czar, stąd jeśli znajdziemy ten amulet w Tryntonie, a nie mamy w grupie Kapłana, to nam się pewnie przyda. W późniejszym okresie, kiedy czar ten staje się dostępny także Lordowi, Walkirii i Bardowi, amulet w trybie aktywacji wychodzi z użycia i wykorzystujemy głównie jego właściwości pasywne.

Amulet Uduszenia
Premie/kary: Odporność na Powietrze +30.
Zaklęcie: Uduszenie (moc 4, 4-7 ładunków).
Lokalizacja: Bywa w posiadaniu Dona Barlone’a i Z’Anta – można go ukraś bądź złupić.
Komentarz: Potężny magiczny przedmiot rzucający potężny czar na solidnym poziomie mocy. Jeśli uda się zdobyć, koniecznie trzeba zostawić ładunki na ciężkie walki z Rapaksami.

Klejnot Mocy
Premie/kary: KP +2, Potężny cios +10, wszystkie odporności +5.
Lokalizacja: Losowo w Morskich Grotach i/lub skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Coś dla wojowników, pozwala im uderzać mocniej i lepiej się chronić. Szkoda tylko, że znajdowane losowo.

Kryształ Obłędu
Premie/kary: KP +4, regeneracja PŻ +1, odporność na Myśl +50.
Zaklęcie: Psioniczne uderzeni (moc 4, 7 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla Psionika.
Lokalizacja: Losowo w okolicach Bayjin.
Komentarz: Przedmiot tylko dla Psionika i trochę szkoda – taka odporność na Myśl bardzo przydałaby się zbrojnym. Jako jednak że Psion jest niewrażliwy na statusy umysłowe, skorzysta głównie z KP i zaklętego czaru, a to także nienajgorsze właściwości.

Naszyjnik Św. Walentego
Premie/kary: KP +1, Komunikacja +15, odporność na Myśl +10.
Lokalizacja: Losowo w Grotach Góry Gigas i na terenach Rapaksów.
Komentarz: Naszyjnik przydatny dla Wojowników i innych zbrodni, chroni ich przed zdradą i obłędem – klasa pancerza i Komunikacja są tutaj wyłącznie dodatkiem do odporności.

Naszyjnik Wytrzymałości
Premie/kary: Regeneracja wytrzymałości +1.
Ograniczenia: Tylko dla kobiet.
Lokalizacja: Dwa egzemplarze ukryto w sypialni w Świątyni w Arnice (damskie naszyjniki przy łóżkach kapłanów, nononono). Bywa także w posiadaniu Milano Calzone – można go ukraść bądź złupić.
Komentarz: Powód, dla którego na Wynalazców i Bardów należy rekrutować głównie kobiety – bardzo pomaga im w odzyskiwaniu wytrzymałości po aktywacji gadżetów i instrumentów. Później wychodzą z użycia, ale początkowo są bardzo przydatne.

Naszyjnik z nietoperzem
Premie/kary: Odporność na Ogień +50.
Lokalizacja: Losowo w Luku Davy’ego Jonesa i na terenach Rapaksów.
Komentarz: Co ma nietoperz do odporności na ogień, to nie za bardzo wiem (podejrzewam, że chodzi o odporność na oślepienie). Wiem jednak, że sama odporność na Ogień to trochę mało, więc nosimy tylko wtedy, kiedy jakimś cudem nie mamy niczego innego.

Rzeźbiona szkatułka
Premie/kary: KP +4, Żywotność +15, regeneracja PŻ +1, odporność na Boskość +30.
Ograniczenia: Tylko dla mężczyzn.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Świetny defensywny przedmiot, zapewnia dużą premię do KP i sporo dodatkowych punktów życia. Trudno na niego trafić (losowo tylko w jednym miejscu) i mogą go nosić tylko mężczyźni, jest więc przy okazji dość wyjątkowy.

Szmaragdowy talizman
Premie/kary: KP +2, Zręczność +10, odporność na Boskość +30.
Lokalizacja: Losowo w Bayjin i sklepie Ferro.
Komentarz: Całkiem elegancki talizman. Jeśli ktoś potrzebuje KP, Zręcznościu lub odporności na Boskość (a najlepiej wszystkich trzech), to zapraszam.

Wisiorek Helazoid
Premie/kary: Sokole oko +10, odporność na Ogień +50.
Lokalizacja: Bayjin, przy zwłokach Jan-Ette.
Komentarz: Wisiorek użyteczny przede wszystkich dla strzelców. Można nosić, można nie nosić.

Wisiorek Odbicia
Premie/kary: Regeneracja wytrzymałości +1.
Zaklęcie: Oko za oko (moc 4, 1-6 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla kobiet.
Lokalizacja: Losowo w Klasztorze oraz u Umpani (także NPC) i Rapaksów.
Komentarz: Przedmiot przydatny głównie jako składnik zwierciadlanej zbroi – przedmioty regenerujące kobietom wytrzymałość znajdziemy także w Arnice, a czar Oko za oko jest niezbyt przydatny.

Bransolety

Bransoleta obrony
Premie/kary: KP +2, odporność na Ziemię +10 i Boskość +10.
Lokalizacja: Pewna w Tryntonie wśród Gałęzi, losowo u Umpani i w Morskich Grotach. Także w sklepie Ferro i Beli.
Komentarz: Ulepszona wersja Pierścienia ochrony. Głównie nosimy dla KP +2, odporności to jedynie miły dodatek.

Nośne bransolety druciarza
Premie/kary: KP +1, Siła +20, Zamki i pułapki +5.
Ograniczenia: Tylko dla Wynalazcy.
Lokalizacja: Można znaleźć w bankowej skrytce Anny w Arnice bądź Luku Davy’ego Jonesa, na terenach Rapksów albo przy martwych Szczurołakach. Bywa także w posiadaniu Mylesa – można ją ukraść bądź złupić – oraz w sklepie Beli.
Komentarz: Losowo znajdowana bransoleta, ale w tylu miejscach, że prawdopodobnie na nią trafimy. I dobrze, bo to jeden z najlepszych przedmiotów dla Wynalazcy, pozytywnie wpływający na jego KP (bezpośrednio) i wytrzymałość (pośrednio poprzez Siłę).

Opaska rabusia
Premie/kary: Klasa pance5rza +1, Kradzież +15.
Ograniczenia: Tylko dla Łow/Nin/Łot/Wyn/Bar.
Lokalizacja: Na widoku w Retro-Lochu i ukryta na Drzewie Szczurołaków. Można ją także losowo znaleźć w Grobowcu Ciridana (Dolny Klasztor po powrocie z Arniki) i okolicach Bayjin.
Komentarz: Całkiem niezły przedmiot. Niełatwo trenować Kradzież, więc premia się przyda, a nawet jeśli nie, to +2 do KP też piechotą nie chodzi.

Wieniec Róż
Premie/kary: KP +3, regeneracja PŻ +1, odporność na Boskość +50.
Zaklęcie: Przywrócenie (moc 5, 3 ładunki).
Ograniczenia: Tylko dla Woj/Lor/Wal.
Lokalizacja: Losowo w Morskich Grotach i skrzyni Królowej Rapaksów.
Komentarz: W zasadzie jest to pas, ale jako że jedyny w grze, nie chciałem dla niego tworzyć osobnej kategorii. To na pewno bardzo dobry przedmiot, który przyda się zbrojnemu lub zbrojnej nawet wtedy, kiedy zbyt niskie Artefakty uniemożliwią mu lub jej używanie Przywrócenia.

Ankhy

Ankh Młodości
Premie/kary: KP +1, Żywotność +10.
Lokalizacja: Losowo w Grotach Góry Gigas. Bywa także w posiadaniu Rattusa (Droga Arnika-Trynton) – można go ukraść lub złupić – i/lub sklepie Beli.
Komentarz: Pierwszy z ankhów dodających +10 do współczynnika, a przy tym jeden z rzadziej znajdowanych. Przyda się dla mniej wytrzymałych „pierwszoliniowców” (Mnicha lub Łotra) albo przedstawicielom mniej wytrzymałych ras (Elf, Duszek, Felpurr).

Ankh Mocy
Premie/kary: KP +1, Siła +10.
Lokalizacja: Losowo w wielu miejscach i sklepie Beli.
Komentarz: Już dużo częściej znajdowany ankh, prawdopodobnie będziemy mieć ich kilka. Przyda się „pierwszoliniowcom” z małą Siłą (przede wszystkim Mnichom i Łotrzykom), a także mającym problemy z udźwigiem czarodziejom.

Ankh Szybkości
Premie/kary: KP +1, Szybkość +10.
Lokalizacja: Losowo w wielu miejscach i sklepie Ramola.
Komentarz: Ankh znajdowany podobnie często, jak poprzedni. Tym razem najbardziej przyda się Wojownikom i wszystkim gatunkom z niewielką Szybkością – Krasnoludom, Gnomom i Mookom.

Ankh Zręczności
Premie/kary: KP +1, Zręczność +10.
Lokalizacja: Losowo w wielu miejscach.
Komentarz: I jeszcze jeden często znajdowany ankh, chociaż tym razem nie da się go kupić w żadnym sklepie. Zręczności najbardziej brakuje Krasnoludom i Mookom i to oni są jego głównymi odbiorcami.

Ankh Śmierci
Premie/kary: KP +1, Siła -10.
Zaklęcie: Nagła śmierć (moc 6, 2-3 ładunki).
Ograniczenia: Przeklęty.
Lokalizacja: Górskie Pustkowia, w ziemiance Pana Śmierci – tam jest zawsze, acz ukryty. Poza tym, losowo w Morskich Grotach i skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Dobry przedmiot, nawet mimo kary do Siły. Nagła śmierć na 6. poziomie mocy jest na pewno godna polecenia; trzeba tylko uważać, by nie rzucał jej ktoś z małymi Artefaktami, co by nie narazić się na rykoszet.

Ankh Świętości
Premie/kary: KP +1, Pobożność +10.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Królowej Rapaksów i sklepie Beli.
Komentarz: Ostatni ankh z +10 do współczynnika, najrzadziej z nich wszystkich znajdowany (chociaż czemu akurat ten – to nie wiem). Jeśli komuś brakuje Pobożności (Alchemikowi, Psionikowi lub hybrydowemu wojownikowi), a przez to punktów czarów, może być to część rozwiązania.

Ankh Uzdrawiania
Premie/kary: KP +1, regeneracja PŻ +1.
Zaklęcie: Leczenie ran (moc 6, 3-9 ładunków).
Lokalizacja: Po jednym egzemplarzu na Bagnach (ukryty w okolicach plaży) i Płyciznach Bayjin. Także losowo w Tryntonie.
Komentarz: Ankh wartościowy głównie ze względu na regenerację zdrowia – większa KP to raczej standard, a Leczenie ran jest pomijalne ze względu na masowe występowanie eliksirów.

Ankh Życia
Premie/kary: KP +1, odporność na Boskość +50.
Zaklęcie: Wskrzeszenie (2-4 ładunki).
Lokalizacja: Losowo u Umpani i Rapaksów.
Komentarz: Jeden z licznych przedmiotów wskrzeszających. Przydatniejszy niż proszek czy zwój, bo ma też działanie pasywne, ale jeśli nie znajdziemy, to te pierwsze nam wystarczą.

Srebrny krzyż
Premie/kary: KP +1.
Ograniczenia: Tylko dla Kapłana i Biskupa.
Lokalizacja: Losowo w Morskich Grotach.
Komentarz: Ten krzyż ma na pewno jakieś ukryte działanie przeciwko wampirom i wilkołakom – szkoda tylko, że takich w grze nie ma. W obliczu tegoż +1 do KP to jak zwykły, masowo znajdowany przedmiot Pierścień ochrony – osobiście bym się wkurzył, gdybym wylosował go zamiast np. Trójkątnej tarczy smoka.

Kryształki

Aromatyczne sole
Premie/kary: Odporność na Wodę +20.
Lokalizacja: Losowo w Grobowcu Ciridana.
Komentarz: Jeden z przedmiotów dodatkowych podnoszących odporność na magię wody, niestety najsłabszy z nich – bez premii do KP Oliwkowego płaszcza/Pierścienia Wody i zwiększonej odporności Pierścienia Mrozu. Jeśli go jednak znajdziemy, będzie to dość wcześnie i przez to pewnie znajdziemy dla niego miejsce.

Kamień Nowego Życia
Premie/kary: Żywotność +10, odporność na Boskość +30.
Zaklęcie: Wskrzeszenie (1-3 ładunki).
Lokalizacja: Losowo w Tryntonie i skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Śmierć w Wiz8 nie jest taka groźna, skoro opisuję już któryś przedmiot rzucający Wskrzeszenie. Z tego względu nosimy go zwłaszcza dla dodatkowej Żywotności i odporności na Boskość, a „aktywnie” wykorzystujemy proszki i zwoje.

Kości z czaszki
Premie/kary: Odporność na Powietrze +20.
Lokalizacja: Losowo w Grobowcu Ciridana.
Komentarz: Przedmiot bardzo podobny do Aromatycznych sol, różni je jedynie rodzaj odporności. Niezbyt potężny, ale znajdowany na tyle wcześnie, że nawet można go wykorzystać.

Lekarstwo
Premie/kary: Regeneracja PŻ +1.
Zaklęcie: Leczenie ran (moc 6, 4-10 ładunków).
Ograniczenia: Tylko dla Alchemika.
Lokalizacja: Górskie Pustkowia, ziemianka Pana Śmierci.
Komentarz: Jeśli nasz Alchemik bardziej potrzebuje regeneracji PŻ niż zwiększonej klasy pancerza (co jest bardzo możliwe, bo może nosić całkiem niezłe zbroje, a jest sporo wysysających punkty życie lasek), to na pewno się ucieszy z tego przedmiotu.

Woreczek śmierci
Premie/kary: Regeneracja PŻ -2.
Zaklęcie: Zabójcza chmura (moc 4, 2-3 ładunki).
Ograniczenia: Przeklęty.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Przedmiot śmiercionośny zarówno dla nas, jak i dla wrogów. Jeśli uda nam się wyrównać utratę 2 PŻ na turę, może się przydać, bo czar Zabójczej chmura rzuca na poziomie mocy wyższym niż Śmiercionośna bomba czy Laska zagłady.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *