Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Magia jednorazowa


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Magia jednorazowa obejmuje przedmioty, których użycie wyzwala działanie jakiegoś czaru: eliksiry, proszki, bomby, zwoje i tixy; nazwa bierze się stąd, że dana rzecz po użyciu znika, co różni je od wieloładunkowych broni czy też gadżetów/instrumentów. Nie opisuję tutaj każdego przedmiotu osobno, gdyż nie miałoby to sensu i tylko pokrywałoby się z opisami poszczególnych zaklęć; wyszczególniam jednak te rzeczy, których efektów wśród czarów nie znajdziemy (są one jednak bardzo podobne).

Czary jednorazowe

Krąg Eliksiry Proszki Bomby Zwoje Tixy
1. Błogosławieństwo (6)
Leczenie ran (1/3/6)
Wytrzymałość (1/4/6)
Swędząca skóra (3)
Uśpienie (3)
Przerażenie (3) Mróz (3)
Uderzenie energii (2/5)
2. Anioł stróż (5)
Leczenie lekkich przypadłości (6)
Płaszcz ostrzy (5)
Zionięcie smoka (5)
Oślepiający błysk (3) Eksplozja dźwięków (4)
Woda święcona (3)
Identyfikacja (4)
Kołatka (4)
Magiczne pociski (3)
Obłęd (3)
Ognista kula (4)
Spowolnienie (2)
Tarcza (3)
Zaklęte ostrze (6)
Magiczne pociski (3/6)
3. Kameleon (5)
Leczenie trucizny (3/6)
Leczenie paraliżu (6) Morowe powietrze (3)
Ognista kula (3)
Deszcz kamieni (3)
Leczenie trucizny (4)
Magiczna osłona (3)
Odpoczynek (4)
Zbroja (3)
Zamrożenie (3)
4. Leczenie choroby (6)
Nadczłowiek (5)
Oko za oko (6)
Przyspieszenie (5)
Trąba powietrzna (3) Lodowa kula (6)
Pierścień ognia (4)
Mentalny bicz (4)
Przyspieszenie (3)
Stopiona zbroja (4)
Zdjęcie klątwy (6)
Zmiażdżenie (5)
5. Kamienne ciało (5) Nagła śmierć (6) Chmura kwasu (4)
Przywołanie żywiołaka (6)
Uzdrowienie wszystkich (4)
6. Odwodnienie (3)
Pandemonium (3)
Wskrzeszenie (1)
Wygnanie (3)
Zdrada (3)
Ognista burza (4) Wskrzeszenie (1)
7. Przywrócenie (6) Wstrząs mózgu (3) Trzęsienie ziemi (6)
Zabójcza chmura (3)
Brak Odnowienie (1)
Przywrócenie magii (6)
Przywrócenie zdrowia (6)
Sole trzeźwiące (1)

Kategorie przedmiotów

Eliksiry zawierają czary leczące i ochronne/wzmacniające; większość działa tylko na pijącego, ale są wyjątki w postaci Błogosławieństwa i Przyspieszenia, które wpływają na całą grupę. Wypić miksturę może każda postać i nie potrzebuje do tego żadnych umiejętności, ale nie można podać jej innemu bohaterowi.

  • Magiczny nektar przywraca pijącemu część utraconych punktów many. Jeśli chwilowo nie możemy (lub nie chcemy) odpocząć albo ktoś bądź coś w jakiś sposób pozbawi nas magicznej energii, ten eliksir stanowi często jedyny ratunek (inne przedmioty przywracające manę trafiają się dużo rzadziej).
  • Eliksir odnowienia leczy wszystkie statusy, łącznie z wyssaniem – na które jest jedynym remedium, stąd warto mieć ich kilka w zapasie.
  • Eliksir podniesienia przywraca zarówno zdrowie, jak i wytrzymałość. Jego kompleksowe działanie to spora zaleta, zwłaszcza w długich walkach lub kiedy nie mamy w ekwipunku miejsca na osobne eliksiry do obu tych celów (co od pewnego etapu jest codziennością Wynalazcy i Barda).

Proszki dzielą się zasadniczo na dwa rodzaje: leczące i ofensywne. Te pierwsze potrafią uleczyć statusy, których postać sama sobie siłą rzeczy nie usunie, takie jak utrata przytomności i paraliż; używa się ich podobnie jak eliksirów, ale można wybrać dowolny cel. Te drugie zawierają zaklęcia ofensywne i ich udane użycie wymaga wykorzystania umiejętności Rzucanie i proce; porażka w teście ma takie same konsekwencje, jak nieudane rzucenie czaru.

  • Sole trzeźwiące służą do usuwania utraty przytomności i snu – zwłaszcza ten pierwszy status jest niebezpieczny, bo potrafi trwać naprawdę długo. Jako że na ogłuszenie najbardziej narażony jest pierwszy szereg, w sole trzeźwiące należy wyposażyć postacie stojące w środku, z tyłu i na flankach.

Bomby zawierają – jak można się domyślić – obszarowe czary ofensywne. Podobnie jak przy proszkach, ich użycie wymaga umiejętności Rzucanie i proce, co chyba nikogo nie dziwi. Szczególnym przypadkiem w tej kategorii jest Bomba dudniącej ziemi rzucająca Trzęsienie ziemi, gdyż w grze istnieje tylko jeden egzemplarz, na dodatek robiony poniekąd na zamówienie – żeby móc ją kupić, trzeba Fuzzfasowi w Tryntonie zanieść niebieskie piórko znalezione na Bagnach.

Zwoje zawierają bardzo zróżnicowane czary na różnych poziomach mocy. Podczas ich używania zamiast umiejętności dotyczącej sfery magii wykorzystuje się biegłość Artefakty; efekty porażki są takie same, jak przy standardowych inkantacjach. Jedyne wyjątki to zwoje Uzdrowienia wszystkich i Wskrzeszenia, które nie wymagają testu, a określonej wartości w/w zdolności: odpowiednio 10 i 35.

Tixy to nic innego jak fajerwerki rzucające czary raniące. W przeciwieństwie do pozostałych przedmiotów opisanych w tym artykule, zwykle znajduje się je w „paczkach” po kilka-kilkanaście sztuk. Trochę niespodziewanie, umiejętnością testowaną przy ich użyciu są Artefakty – być może z racji ich „azjatyckie” (w świecie rzeczywistym) pochodzenie. Niektóre klasy nie mogą używać tego rodzaju przedmiotów, ale to niewielka strata.

Alchemia

Niektóre przedmioty z kategorii magii jednorazowej można ze sobą łączyć. Potrzebne są jednak do tego nie tylko chęci, ale i odpowiednia znajomość umiejętności Alchemii – jest to więc zabawa wyłącznie dla Alchemika, Biskupa, Łowcy i Ninja. Generalnie korzyści z tego są dwie: po pierwsze, w ten sposób możemy uzyskać lepsze przedmioty do wykorzystania; po drugie, niektóre receptury są bardzo opłacalne ekonomicznie – kupujemy śmieci, robimy skarb i sprzedajemy z zyskiem. (W obu kategoriach na myśl przychodzą Eliksir odnowienia i Proszek pandemonium). Poniższa tabela wskazuje, jakie eliksiry, proszki i bomby możemy sporządzić oraz co jest do tego potrzebne (w nawiasie wymagany poziom Alchemii).

(15) Duży eliksir uzdrowienia
Mały eliksir uzdrowienia + Średni eliksir uzdrowienia
(15) Eliksir leczenia trucizny
Mały eliksir uzdrowienia + Eliksir łagodzenia trucizny
(15) Eliksir anioła stróża
Mały eliksir uzdrowienia + Eliksir błogosławieństwa
(20) Eliksir podniesienia
Średni eliksir uzdrowienia + Średni eliksir wytrzymałości
(20) Kwasowa bomba
Śmierdząca bomba + Bomba ogłuszająca
(40) Eliksir leczenia choroby
Duży eliksir uzdrowienia + Eliksir lekkich przypadłości
(50) Eliksir odnowienia
Duży eliksir uzdrowienia + Eliksir leczenia choroby
(50) Eliksir przywrócenia
Duży eliksir uzdrowienia + Duży eliksir wytrzymałości
(50) Proszek pandemonium
Proszek kichania + Proszek rozbłysku
(70) Pył kościeja
Proszek odwodnienia + Proszek wstrząsu
(85) Proszek wskrzeszający
Eliksir odnowienia + Magiczny nektar
(95) Żywioł w puszcze
Ognista bomba + Lodowa bomba

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *