Magia jednorazowa obejmuje przedmioty, których użycie wyzwala działanie jakiegoś czaru: eliksiry, proszki, bomby, zwoje i tixy; nazwa bierze się stąd, że dana rzecz po użyciu znika, co różni je od wieloładunkowych broni czy też gadżetów/instrumentów. Nie opisuję tutaj każdego przedmiotu osobno, gdyż nie miałoby to sensu i tylko pokrywałoby się z opisami poszczególnych zaklęć; wyszczególniam jednak te rzeczy, których efektów wśród czarów nie znajdziemy (są one jednak bardzo podobne).
Czary jednorazowe
Krąg | Eliksiry | Proszki | Bomby | Zwoje | Tixy |
---|---|---|---|---|---|
1. | Błogosławieństwo (6) Leczenie ran (1/3/6) Wytrzymałość (1/4/6) |
Swędząca skóra (3) Uśpienie (3) |
Przerażenie (3) | Mróz (3) Uderzenie energii (2/5) |
|
2. | Anioł stróż (5) Leczenie lekkich przypadłości (6) Płaszcz ostrzy (5) Zionięcie smoka (5) |
Oślepiający błysk (3) | Eksplozja dźwięków (4) Woda święcona (3) |
Identyfikacja (4) Kołatka (4) Magiczne pociski (3) Obłęd (3) Ognista kula (4) Spowolnienie (2) Tarcza (3) Zaklęte ostrze (6) |
Magiczne pociski (3/6) |
3. | Kameleon (5) Leczenie trucizny (3/6) |
Leczenie paraliżu (6) | Morowe powietrze (3) Ognista kula (3) |
Deszcz kamieni (3) Leczenie trucizny (4) Magiczna osłona (3) Odpoczynek (4) Zbroja (3) Zamrożenie (3) |
|
4. | Leczenie choroby (6) Nadczłowiek (5) Oko za oko (6) Przyspieszenie (5) |
Trąba powietrzna (3) | Lodowa kula (6) Pierścień ognia (4) |
Mentalny bicz (4) Przyspieszenie (3) Stopiona zbroja (4) Zdjęcie klątwy (6) Zmiażdżenie (5) |
|
5. | Kamienne ciało (5) | Nagła śmierć (6) | Chmura kwasu (4) Przywołanie żywiołaka (6) |
Uzdrowienie wszystkich (4) | |
6. | Odwodnienie (3) Pandemonium (3) Wskrzeszenie (1) Wygnanie (3) Zdrada (3) |
Ognista burza (4) | Wskrzeszenie (1) | ||
7. | Przywrócenie (6) | Wstrząs mózgu (3) | Trzęsienie ziemi (6) Zabójcza chmura (3) |
||
Brak | Odnowienie (1) Przywrócenie magii (6) Przywrócenie zdrowia (6) |
Sole trzeźwiące (1) |
Kategorie przedmiotów
Eliksiry zawierają czary leczące i ochronne/wzmacniające; większość działa tylko na pijącego, ale są wyjątki w postaci Błogosławieństwa i Przyspieszenia, które wpływają na całą grupę. Wypić miksturę może każda postać i nie potrzebuje do tego żadnych umiejętności, ale nie można podać jej innemu bohaterowi.
- Magiczny nektar przywraca pijącemu część utraconych punktów many. Jeśli chwilowo nie możemy (lub nie chcemy) odpocząć albo ktoś bądź coś w jakiś sposób pozbawi nas magicznej energii, ten eliksir stanowi często jedyny ratunek (inne przedmioty przywracające manę trafiają się dużo rzadziej).
- Eliksir odnowienia leczy wszystkie statusy, łącznie z wyssaniem – na które jest jedynym remedium, stąd warto mieć ich kilka w zapasie.
- Eliksir podniesienia przywraca zarówno zdrowie, jak i wytrzymałość. Jego kompleksowe działanie to spora zaleta, zwłaszcza w długich walkach lub kiedy nie mamy w ekwipunku miejsca na osobne eliksiry do obu tych celów (co od pewnego etapu jest codziennością Wynalazcy i Barda).
Proszki dzielą się zasadniczo na dwa rodzaje: leczące i ofensywne. Te pierwsze potrafią uleczyć statusy, których postać sama sobie siłą rzeczy nie usunie, takie jak utrata przytomności i paraliż; używa się ich podobnie jak eliksirów, ale można wybrać dowolny cel. Te drugie zawierają zaklęcia ofensywne i ich udane użycie wymaga wykorzystania umiejętności Rzucanie i proce; porażka w teście ma takie same konsekwencje, jak nieudane rzucenie czaru.
- Sole trzeźwiące służą do usuwania utraty przytomności i snu – zwłaszcza ten pierwszy status jest niebezpieczny, bo potrafi trwać naprawdę długo. Jako że na ogłuszenie najbardziej narażony jest pierwszy szereg, w sole trzeźwiące należy wyposażyć postacie stojące w środku, z tyłu i na flankach.
Bomby zawierają – jak można się domyślić – obszarowe czary ofensywne. Podobnie jak przy proszkach, ich użycie wymaga umiejętności Rzucanie i proce, co chyba nikogo nie dziwi. Szczególnym przypadkiem w tej kategorii jest Bomba dudniącej ziemi rzucająca Trzęsienie ziemi, gdyż w grze istnieje tylko jeden egzemplarz, na dodatek robiony poniekąd na zamówienie – żeby móc ją kupić, trzeba Fuzzfasowi w Tryntonie zanieść niebieskie piórko znalezione na Bagnach.
Zwoje zawierają bardzo zróżnicowane czary na różnych poziomach mocy. Podczas ich używania zamiast umiejętności dotyczącej sfery magii wykorzystuje się biegłość Artefakty; efekty porażki są takie same, jak przy standardowych inkantacjach. Jedyne wyjątki to zwoje Uzdrowienia wszystkich i Wskrzeszenia, które nie wymagają testu, a określonej wartości w/w zdolności: odpowiednio 10 i 35.
Tixy to nic innego jak fajerwerki rzucające czary raniące. W przeciwieństwie do pozostałych przedmiotów opisanych w tym artykule, zwykle znajduje się je w „paczkach” po kilka-kilkanaście sztuk. Trochę niespodziewanie, umiejętnością testowaną przy ich użyciu są Artefakty – być może z racji ich „azjatyckie” (w świecie rzeczywistym) pochodzenie. Niektóre klasy nie mogą używać tego rodzaju przedmiotów, ale to niewielka strata.
Alchemia
Niektóre przedmioty z kategorii magii jednorazowej można ze sobą łączyć. Potrzebne są jednak do tego nie tylko chęci, ale i odpowiednia znajomość umiejętności Alchemii – jest to więc zabawa wyłącznie dla Alchemika, Biskupa, Łowcy i Ninja. Generalnie korzyści z tego są dwie: po pierwsze, w ten sposób możemy uzyskać lepsze przedmioty do wykorzystania; po drugie, niektóre receptury są bardzo opłacalne ekonomicznie – kupujemy śmieci, robimy skarb i sprzedajemy z zyskiem. (W obu kategoriach na myśl przychodzą Eliksir odnowienia i Proszek pandemonium). Poniższa tabela wskazuje, jakie eliksiry, proszki i bomby możemy sporządzić oraz co jest do tego potrzebne (w nawiasie wymagany poziom Alchemii).
- (15) Duży eliksir uzdrowienia
- Mały eliksir uzdrowienia + Średni eliksir uzdrowienia
- (15) Eliksir leczenia trucizny
- Mały eliksir uzdrowienia + Eliksir łagodzenia trucizny
- (15) Eliksir anioła stróża
- Mały eliksir uzdrowienia + Eliksir błogosławieństwa
- (20) Eliksir podniesienia
- Średni eliksir uzdrowienia + Średni eliksir wytrzymałości
- (20) Kwasowa bomba
- Śmierdząca bomba + Bomba ogłuszająca
- (40) Eliksir leczenia choroby
- Duży eliksir uzdrowienia + Eliksir lekkich przypadłości
- (50) Eliksir odnowienia
- Duży eliksir uzdrowienia + Eliksir leczenia choroby
- (50) Eliksir przywrócenia
- Duży eliksir uzdrowienia + Duży eliksir wytrzymałości
- (50) Proszek pandemonium
- Proszek kichania + Proszek rozbłysku
- (70) Pył kościeja
- Proszek odwodnienia + Proszek wstrząsu
- (85) Proszek wskrzeszający
- Eliksir odnowienia + Magiczny nektar
- (95) Żywioł w puszcze
- Ognista bomba + Lodowa bomba
Opinie