W grach cRPG obowiązują generalnie cztery podstawowe archetypy bohaterów i powiązane z nimi role: Wojownik broni, Łotrzyk atakuje (a wcześniej przeprowadza rozpoznanie), Kapłan leczy, a Czarodziej kontroluje tłumy. Jednakże, wiele klas łączy w sobie elementy należące do różnych typów – Łowca jest zwykle zarówno dobry w walce, jak i skradaniu się, a wśród czarów Druida znajdziemy tak inkantacje leczące, jak i raniące. Z tego rodzaju hybryd moją ulubioną jest Czarodziej/Łotrzyk – podoba mi się prowadzenie postaci, która z jednej strony ma spory potencjał magiczny, a z drugiej jest wystarczającą zaradna, by poradzić sobie bez mocy nadprzyrodzonych. W niniejszej Myśli wybierzemy się w podróż przez różne produkcje i zobaczymy, jak podchodziły one do takiego połączenia. Zapraszam.
„Baldur’s Gate”
Zaczynamy od gry, którą można uznać za pierwszego nowoczesnego cRPGa – a przynajmniej za takiego, który odniósł największy sukces. Dla miłośników Czarodziejów/Łotrzyków, produkcja oferowała dwie główne opcje.
Bard. Bard to klasa, która najczęściej przychodzi do głowy, gdy myślimy o połączeniu Czarownika i Łotra. Jednak jeśli głębiej się nad tym zastanowić, łotrowska część jego emploi przejawia się bardziej w warstwie fabularnej – przedstawiającej go jako wszechstronnego awanturnika i pełnego uroku zawadiakę – niż mechanicznej, gdzie z umiejętności złodziejskich ma do dyspozycji wyłącznie kradzież kieszonkową. Lepiej jest w części magicznej, bo baldurowy Bard dysponuje około 2/3 potencjału zwykłego Maga – rzuca mniej czarów i uzyskuje je później, ale potrafi miotać dokładnie te same inkantacje. Podsumowując, jest to zdecydowanie klasa bardzo wszechstronna – czyli coś, co stanowi o sile czarodziejsko-łotrowskiej hybrydy – ale poświęca za dużo z Łotra, by w pełni mnie usatysfakcjonować. Co ciekawe, wprowadzone w BG2 podklasy na ogół jeszcze bardziej upośledzają Barda-Złodzieja (gorsza kradzież kieszonkowa) na korzyść Barda-Wojownika (premie do walki), tylko uwypuklając ten problem.
Wieloklasowość. Wieloklasowość oznacza, że postać jednocześnie rozwija się w dwóch (lub trzech) klasach, a na liście możliwych opcji jest także Mag/Złodziej (oraz Wojownik/Mag/Złodziej). Zaletą takiego rozwiązania jest dostęp zarówno do wszystkich zdolności łotrowskich (ciosu w plecy oraz pełnego zestawu umiejętności złodziejskich), jak i całego magicznego potencjału Maga; wadą, wolniejszy rozwój, bowiem zdobyte punkty doświadczenia są dzielone po połowie na każdą klasę składową (aczkolwiek tabele doświadczenia są skonstruowane tak, że przez większość czasu przekłada się to na tylko jednym poziomem mniej). Mimo więc pewnych niedostatków potęgi, opcja ta pozwala sprawdzić się w obu rolach, dla mnie jest więc tą domyślną, nawet jeśli mogą ją wybrać wyłącznie nieludzie – ale że gdzie mogę gram półorkami lub półelfami, nie stanowi to dla mnie problemu. Dla ludzi przeznaczono za to dwuklasowość, która jest jednak mniej ciekawa ze względu na to, że taka postać przez 40% gry jest wyłącznie Złodziejem (lub magiem), przez 40% wyłącznie Magiem (lub Złodziejem), a dopiero ostatnie 20% pełnoprawnym Złodziejem/Magiem; w BG2 z kolei jest w swojej pierwszej klasie zasadniczo za słaba, by zdziałać cokolwiek, i w praktyce ogranicza się tylko do drugiej.
„Neverwinter Nights”
NWN to istotnie w wielu aspektach spadkobierca BG, jednak jako bazę używa nie drugiej, a trzeciej edycji „Dungeons & Dragons”. Dostępni są więc tu ci sami Czarodzieje/Łotrzykowie co poprzednio, jednak przeszli spore zmiany wynikające z rozwoju mechaniki.
Bard. Wyższa edycja D&D nie zrobiła niemal niczego, by bardziej zbliżyć Barda do Łotrzyka, a jednocześnie oddaliła go od Czarodzieja – magia grajka opiera się teraz bowiem głównie na iluzjach i zauroczeniach, brak za to na niej efektownych czarów raniących (za to jest kilka inkantacji leczących). Pogłębiło to moje uprzednie zastrzeżenia do tej profesji, przy czym doszedł jeden nowy: Bard stał się klasą jeszcze mocniej opartą na Charyzmie (na niej opiera się jego magia – przy okazji, jest ona spontaniczna, czyli nie wymaga zapamiętywania czarów); jako że jest to mój najsłabszy atrybut w prawdziwym życiu, nie za bardzo pasuje mi prowadzenie opartej na nim postaci (mimo że dyplomację w cRPGach bardzo lubię i staram się z niej korzystać przy każdej możliwej okazji).
Wieloklasowość. Niestety, 3. edycja nie była też łaskawa dla Magów/Złodziei. Nowe zasady wieloklasowości pozwalają bowiem na w miarę dowolne łączenie klas, ale poziom postaci jest wspólny dla nich wszystkich. A to oznacza, że chcą rozwijać obie wspomniane profesje równomiernie, otrzymamy istotnie 2x słabszego Łotrzyka i 2x słabszego Czarodzieja – zamiana potęgi na uniwersalność jest tutaj zdecydowanie pełniejsza, przy czym oczywiście całościowo postać nie powinna odstawać od jednoklasowców. Ten problem w dużej mierze naprawiła „Neverwinter Nights 2” (a w zasadzie D&D3.5), wprowadzając klasę prestiżową Mistycznego Sztukmistrza – profesję tę może wybrać tylko postać, która posiada już poziomy Maga i Łotrzyka, a umożliwia jej ona jednoczesny i pełny rozwój zarówno mocy magicznych, jak i łotrowskiego ciosu w plecy (dodając także parę innych zdolności). Ostatecznie jednak, jako że traci ona inne niż w/w biegłości łotra i ma magowską premię do ataku, jest to bardziej Czarodziej z ukradkowym atakiem niż pełna hybryda; mimo to, jest to na pewno opcja lepsza od zwykłego wieloklasowca.
„Pathfinder: Kingmaker”
Przeskakujemy teraz kilkanaście lat, ale powód tego jest prosty: „Pathfinder: Kingmaker” jest oparty na „Pathfinderze”, jednym z papierowych systemów opartych na „Dungeons & Dragons 3.5” (niektórzy nazywają go D&D 3.75) i jego obecność w tym miejscu ładnie komponuje się z powyższymi przykładami.
Jako że PF jest nakładką na D&D, mamy tutaj do wyboru wszystkie przedstawione powyżej opcje. Możemy więc zarówno wybrać klasę Barda, jak i łączyć Czarodzieja z Łotrzykiem w ramach wieloklasowości lub prestiżówki Mistycznego Sztukmistrza. Jednakże, we wszystkich tych przypadkach system oferuje dodatkowe usprawnienia, znacznie je „podkręcając”.
- Poza tradycyjnymi pieśniami z D&D, każdy Bard ma także prawo do wyboru dodatkowych złodziejskich talentów, chociaż robi to 2x rzadziej niż Łotrzyk. Nie może także wybierać talentów zaawansowanych… chyba że jest Archeologiem. Podklasa ta rezygnuje z pieśni – szok, nie? – w zamian zapewniając już-teraz-nie-grajkowi nie tylko wspomniane talenty, ale także lepsze obeznanie z pułapkami, tym samym sprawiając, że w zajmowaniu się sidłami jest on nawet lepszy od jednoklasowego złodzieja. Gdyby nie fakt, że jego czarowanie wciąż opiera się na Charyzmie, być może poważnie bym ją rozważyłbym.
- Jeszcze lepiej jest, jeśli chodzi o wieloklasowość… a w zasadzie nie do końca. Zamiast bowiem grać Czarodziejem/Łotrzykiem, można wybrać archetyp złodzieja o nazwie Tajemny Łajdak (Eldritch Scoundrel) – czyli ni mniej, ni więcej, jednoklasowego (i dostępnego od samego początku!) Maga/Złodzieja. Co prawda, rozwój niektórych łotrowskich zdolności i nauka czarów przebiegają u niego wolniej, ale i tak 20-poziomowy Łajdak jest lepszym złodziejem i lepszym magiem od 10-poziomowego Łotrzyka/10-poziomowego Czarodzieja. Co prawda jego ukradkowy atak i magiczne moce będą gorsze niż u w pełni rozwiniętego Mistycznego Sztukmistrza, ale za to pełniej połączy on obie swoje składowe – przechodząc od Maga z elementami Złodzieja do postaci mogącej udanie pełnić obie te role.
- PF:KM oferuje także ciekawą opcję dla kogoś, kto chce być Kapłanem/Łotrzykiem (choć ja się do nich nie zaliczam). W BG i NWN bowiem te klasy właściwie sobie przeszkadzały (zwłaszcza w tym pierwszym), jednak wprowadzony w PF:KM Inkwizytor udanie czerpie z obu składowych, zapewniając zarówno solidne umiejętności magiczne (na poziomie Barda czy Tajemnego Łajdaka), jak i sporą siłę zbrojnej ofensywy.
„Pillars of Eternity”
PoE jest chyba grą, która zaoferowała najlepsze do tej pory połączenie Czarodzieja z Łotrzykiem. Mowa o klasie Enigmatyka, czyli tutejszym odpowiedniku Psiona. Jeśli chodzi o rolę, jest on kontrolerem/napastnikiem, czyli dokładnie tym, czym powinien być Mag/Łotrzyk – co więcej, zadania te łączy w sposób wręcz wzorcowy. Jego ataki bronią mają stałą premię do obrażeń z psionicznej energii, a zadawane nimi obrażenia ładują jego moc, pozwalając mu w końcu na wyzwolenie jej w formie czaru (co ciekawe, zaklęć tych nie można rzucać w pusty punkt, zawsze celują one w żywy cel, nawet jeśli mają obszarowe działanie – kwestia tego, że fabularnie używa on do czarowania energii duszy). W przeciwieństwie więc do drugiej klasy o dwóch równorzędnych rolach, czyli Pieśniarza (tutejsza wersja Barda, przy której nikt nawet nie ukrywa, że ma cokolwiek wspólnego z Łotrem, otwarcie opisując go jako kontrolera/wsparcie), cały czas czerpie on z obu części swojego emploi, które wspierają się nawzajem (u Pieśniarza to, czy będzie on bardziej kontrolerem, czy wsparciem, zależy stricte od doboru inkantacji – w najbardziej skrajnej formie jedna z tych ról całkowicie wypada z jego kompetencji).
Druga część gry z podtytułem „Deadfire” wprowadziła kilka innych opcji, chociaż w opisywanym zakresie Enigmatyk jest dla mnie wciąż niedościgniony (nawet mimo iż sam grałem jego połączeniem z Łotrem). Po pierwsze, można w niej zostać Magiem/Łotrzykiem. Zasady wieloklasowości plasują się w niej gdzieś pomiędzy tymi z BG i NWN – wybieramy moce z obu klas (wszystko w ramach jednego poziomu), jednak nowe stopnie zdolności odblokowujemy później (plus dwa ostatnie są zablokowane). Istnieje także podklasa Łotrzyka o nazwie Oszust (w zasadzie Mistyczny Oszust), który za mniej potężny podstępny atak dostaje do dyspozycji kilka zaklęć Maga. Jeśli zaś chodzi o subklasy samego Enigmatyka, po prostu uwypuklają one różne rodzaje jego mocy, bez przechylania szali w jedną czy druga stronę (aczkolwiek Zwodziciel wychyla się nieco w stronę Łotra). Nie polecam jedynie Psiona, gdyż traci on zdolność zadawania zwiększonych ran, co istotnie upośledza go jako hybrydowego Złodzieja.
„Drakensang: The Dark Eye”
„Drakensang” ma otwarty system rozwoju postaci, więc każdy magiczny archetyp może stać się Czarodziejem/Łotrzykiem, jeśli tylko nauczy się odpowiednich umiejętności. Jest jednak jeden bohater, który od początku ma taki vibe, czyli Szarlatan. Co ciekawe, chociaż hybryda ta może kraść, skradać się i rozbrajać pułapki, jej główna siła leży w umiejętnościach społecznych/perswazyjnych, do których ma dodatkową premię. Jest to więc bardziej dyplomata niż złodziej, ale mnie to nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie – wolę takich złotoustych Łotrzyków od klasycznych skradaczy/włamywaczy.
„Star Wars: Knights of the Old Republic”
Wróćmy jeszcze na chwilę do gier opartych na D&D, a w zasadzie na d20, gdyż jest to wersja gwiezdnowojenna. I oczywiście, chociaż archetyp Maga w tym świecie działa inaczej i jest w zasadzie tożsamy z Wojownikiem/Magiem, a i archetyp Łotra niekoniecznie jest bardzo typowy, ich połączenie jest jak najbardziej możliwe.
W pierwszej części przygodę zaczynamy jako nie-Jedi, a do Zakonu dołączamy dopiero w jej trakcie – przy czym za każdym razem wybieramy jedną z trzech klas. W przypadku „Maga”, sprawa jest prosta – przy opisywanej przeze mnie hybrydzie zdecydowanie najlepiej jest wybrać Negocjatora Jedi, który zna więcej mocy niż Obrońca i Strażnik oraz są one trudniejsze do odparcia – a jako że to nasze jedyne źródło „magii”, ważne, by było jak najlepsze. Kwestia łotrostwa jest już bardziej otwarta. Zwykłego dedekowego Łotrzyka najbardziej przypomina Łajdak, choćby ze względu na największą liczbę umiejętności i atak z zaskoczenia. Jednakże, jest jednocześnie Łotrzykiem bardzo typowym – takim, który skrada się, kradnie (aczkolwiek tego w KotORze nie ma) i oszukuje. Trochę innym archetypem – aczkolwiek też łotrowskim – jest Zwiadowca, który ze wszystkich dostępnych klas najlepiej odnajduje się w technologii, będąc obeznanym z komputerami, naprawami i implantami. Tak więc zarówno Łajdak/Negocjator, jak i Zwiadowca/Negocjator pasują do hybrydy złodziejsko-magowskiej, jednak pierwszy jest opcją tradycyjną, a drugi nowoczesną.
W „KotOR2 – The Sith Lords” nasz bohater od razu jest Jedi, jednak nie oznacza to, że musimy zrezygnować z bycia Łotrzykiem – wręcz przeciwnie, bowiem Strażnik Jedi idealnie nadaje się na opisywaną postać. Profesja ta była już dostępna w jedynce, ale jej łotrowstwo przejawiało się jedynie w 1 punkcie umiejętności więcej – tym razem ma ich nie tylko najwięcej, ale i wśród jej klasowych biegłości można znaleźć Skradanie się, Zabezpieczenia czy Programowanie – czyli wszystko to, czego gwiezdnowojenny Łotr potrzebuje. (No dobra, Naprawa i Pirotechnika też byłyby miłe, ale już nie bądźmy zachłanni.) Na 15. poziomie wybieramy także klasę zaawansowaną, gdzie ideę Strażnika rozwija z jednej strony Opiekun Jedi, a z drugiej Zabójca Sithów; obie uzyskują ukradkowy atak oraz możliwość skradania się bez posiadania generatora pola maskującego.
W następną grę z serii, czyli „The Old Republic” nie grałem, jako że nie bawią mnie MMORPGi. Warto jednak zauważyć, że chcąc być Czarodziejem/Łotrzykiem w tej właśnie grze musimy do sprawy podejść odwrotnie niż w pierwszym KotORze, czyli najpierw wybrać „magiczną” klasę Negocjatora Jedi, a potem rozwinąć ją w złodziejskiego Cienia; analogicznymi klasami dla Sithów są Inkwizytor i Zabójca.
„Mass Effect”
Inną futurystyczną serią jest „Mass Effect”. Co prawda jako że gramy tutaj żołnierzem (w sensie zawodu, nie klasy), trochę ciężko mówić o łotrostwie czy magii, jednak jeśli zamienimy pierwsze na technikę, a drugie na biotykę, będziemy w domu.
W takim ujęciu Czarodziej/Łotrzyk od razu kojarzy nam się z hybrydą biotyczno-technologiczną i w części pierwszej jest to z całą pewnością dobre skojarzenie: grając Strażnikiem z umiejętnościami takimi jak rzut, podniesienie i bariera z jednej oraz deszyfracja i elektronika z drugiej strony, poczujemy się jak Mag/Złodziej pełną gębą. Niestety, w częściach 2 i 3 profesja ta przeszła zmiany, które znacznie zmieniły jej „feeling” – bez podniesienia czy fali uderzeniowej ciężko mi poczuć się jak ktoś, kogo biotycznych mocy gawiedź mogłaby się obawiać. Taki magowsko-łotrowski „vibe” uzyskał za to zwykły Inżynier – z jego żywiołowymi (ognistymi, porażającymi i krio) atakami oraz dwoma „summonami” (sondą bojową i wieżyczką) u boku wygląda on dość nieordynaryjnie, a w przeciwieństwie do Adepta wciąż zachowuje pewną dozę przyziemności.
„Kingdoms of Amalur: Reckoning”
Obecność „Reckoning” w tym zestawieniu może się wydawać dość dziwna, bowiem wydaje się, że w grze tej nie ma klas, a postać tworzymy, dowolnie wybierając jej umiejętności. Jednakże, odpowiedni rozwój sprawia, że odblokowują nam się karty przeznaczeń, które ewidentnie są tutaj odpowiednikami profesji. Czarodziej/Łotrzyk, o którego nam chodzi, będzie postacią wydająca swoje punkty na drzewka magii i finezji, dzięki czemu odblokuje kolejno następujące karty: Uczeń, Arkanista, Czarnoksiężnik, Czaropłaszcz i Mag cienia. Przeznaczenia te dają premie do obrażeń od żywiołów i przebijających, szansy na trafienie krytyczne oraz regeneracji many, a także zdolności zadawania automatycznych krytyków przerażonym wrogom, trującej teleportacji, wysysania many i obniżania odporności. Warto przy tym zauważyć, że ścieżka ta chyba najpełniej łączy swoje składowe, pozwalając się realizować tak w magii, jak i finezji.
„Titan Quest”
Również w „Titan Quest” klasa postaci jest ustalana zgodnie z jej umiejętnościami – a konkretnie ich dziedzinami zwanymi Mistrzostwami. Jeśli chodzi o część łotrowską interesującej nas hybrydy jest bardzo prosto, bo jednym z mistrzostw jest dosłowne Łotrostwo. W kwestii magicznych mamy większy wybór, a w zależności od tego, w którą stronę pójdziemy, zdobędziemy inną profesję. Dostępne opcje to Duch (biała i czarna nekromancja) /Charakternik (w oryginale Warlock), Burza (błyskawice i lód) / Czarownik (Sorcerer), Ziemia (ogień i skały) / Mag (Magician) oraz – dostępny tylko w dodatku „Atlantis” – Sen (telepatia i telekineza) / Niszczyciel snów (Dreamkiller).
„The Elder Scrolls”
TES znany jest z otwartego systemu tworzenia i rozwoju bohatera, więc mieszanka magowsko-złodziejska jest jak najbardziej możliwa. Sekcję tę oprę na „Morrowindzie”, bo go znam najlepiej.
We wspomnianym „Morrowindzie” w zasadzie nie ma klas postaci, są tylko zestawy umiejętności głównych i pobocznych, predefiniowane lub tworzone własnoręcznie. Z tych pierwszych zdecydowanie najlepiej opisywaną hybrydę odzwierciedla Nocny łowca, który ma równą liczbę umiejętności magicznych i złodziejskich (aczkolwiek jego specjalizacją jest Magia, nie Spryt, więc jest delikatnie przechylony w tę właśnie stronę). Z pierwszej grupy zna się on na szkołach mistycyzmu, iluzji, przemian i zniszczenia (oraz walce bez zbroi), natomiast z drugiej na skradaniu się, krótkich ostrzach, broniach dystansowych, lekkim pancerzu i zabezpieczeniach. Brakuje mu jednak umiejętności perswazyjnych, dlatego sam raczej kieruję się w stronę tworzenia własnej klasy, która poprawia tę niedogodność. (Dla ciekawskich: ulubione współczynniki to inteligencja i szczęście; umiejętności główne krótkie ostrza, lekki pancerz, iluzja, przemiana, zniszczenie; poboczne mistycyzm, przywołanie, przywrócenie, retoryka i zabezpieczenia.)
Klasa Nocnego łowcy istniała też we wcześniejszym „Daggerfallu” z dość podobnym zestawem umiejętności: iluzje, skradanie się i uniki jako główne oraz taumaturgia, krótkie ostrza i otwieranie zamków jako poboczne. Za to niemal w ogóle nie znał szkoły mistycyzmu i bardzo słabo walczył na dystans – jak widać wyżej, w obu tych obszarach znacznie poprawił się w kontynuacji. W jeszcze kolejnej grze – „Oblivionie” – klasa skupiała się za to na przemianie, przywróceniu, zniszczeniu, ostrzach, lekkim pancerzu, akrobatyce i atletyce, co jak widać stanowiło całkiem spore przetasowanie w stosunku do poprzednika.
„Might and Magic”
Nie za bardzo łaskawa dla Czarodziei/Łotrzyków była za to seria „Might & Magic”, w której taka hybryda występowała bardzo rzadko. W zasadzie jedyną częścią, którą kojarzę (czyli od VI wzwyż), a która oferowała takie połączenie, była odsłona VIII. W tejże mogliśmy zagrać Mrocznym elfem, który z jednej strony był arcymistrzem umiejętności takich jak rozbrajanie pułapek i kupiectwo, a z drugiej mistrzem magii żywiołów; jako że wysoko stały u niego także sztylet, łuk i percepcja, jak najbardziej reprezentował opisywane połączenie. Nieco zmarnowaną okazją był za to Wampir – lekkozbrojny szermierz i wprawny magik, jednak bez żadnych typowo łotrowskich zdolności; poza tym, ze swoją magią jaźni był on mieszanką z Kapłanem, nie Czarodziejem.
W bardziej znanej VII podobnego połączenia po prostu nie było, chociaż można znaleźć paru kandydatów. W pewnym sensie Złodziejem/Magiem był sam Złodziej, bo po promocji w klasie potrafił on rzucać czary magii żywiołów, jednak tylko na najbardziej podstawowym poziomie. Inni mogliby wskazać na Łucznika z jego arcymistrzowską Percepcją, skupieniem na walce dystansowej i opanowaniem magii żywiołów (początkowo tylko poziom biegły, jednak pierwsza promocja podnosi do eksperta, a druga do mistrza), jednak on z kolei ewidentnie jest Magiem-Wojownikiem (jest nawet tak jawnie nazywany po swojej pierwszej promocji), a nie Magiem-Złodziejem.
W części IX drogi mocy i magii kompletnie rozdzielono i klas hybrydowych po prostu tam nie było. Najbliżej miał do tego Łowca (świetny w rozbrajaniu i percepcji, ma nieco umiejętności magicznych), ale zaskakująco dobrze z pułapkami radzili sobie Mag i Lisz (jednak tylko z pułapkami – percepcja to nie ich działka). W części X z kolei w ogóle nie ma umiejętności, które można by określić jako złodziejskie, jednak elficki Obieżyświat i krasnoludzki Zwiadowca mają zarówno łotrowski „vibe”, jak i porządne (choć ograniczone do zaledwie dwóch szkół) umiejętności magiczne.
„Wizardry 8”
Nieco lepiej do tematu podchodziła inna klasyczna seria, czyli „Wizardry”. Z jednej strony, mamy tu klasę Ninja, skupioną na szybkim eliminowaniu przeciwników i mającą dostęp do alchemicznej księgi czarów, jednak całościowo profesja ta jest dość problematyczna w rozwoju i raczej ani nie pootwieramy zamków, ani nie pokradniemy przedmiotów. Z drugiej strony stoją Bard i (tylko w „8”) Wynalazca – obie te klasy nie mają naturalnych zdolności magicznych, ale mogą używać wyjątkowych dla nich przedmiotów – odpowiednio instrumentów i gadżetów – które rzucają czary za nich. Z tych dwóch opcji bardziej łotrowski jest Bard, który w przeciwieństwie do Wynalazcy może także zajmować się kradzieżą kieszonkową, ale za to majsterkowicz jest po prostu bardziej oryginalny, a przez to i ciekawszy (no i ma swoją super spluwę).
To już wszystkie przykłady, które dla Was przygotowałem – jeśli natrafię na coś jeszcze, rozbuduję materiał. Do następnego!
Opinie
Łotrzyk to najgorsze co spotkało gry RPG…
Słabe to i beznadziejne. Nie cierpię tego archetypu!
Mam nadzieję, że coraz więcej gier pójdzie w taką stronę jak POE.
Gdzie oddzielono otwieranie zamków/rozbrajanie pułapek, od tej beznadziejnej klasy. To dopiero wolność.
Zawsze w D&D mnie to tak wkurzało, zmarnowane miejsce… zwłaszcza, jak miejscy było tylko 4.
Także nie lubię, że w wielu systemach łotrzyk jako jedyny potrafi zająć się pułapkami. Dla mnie jednak ten archetyp odzwierciedla także spryt, dyplomację czy wykorzystywanie egzotycznych narzędzi – słowem, poszukiwanie niestandardowych dróg rozwiązywania problemów.