Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Tworzenie postaci


Dodał dnia 14.01.2017 do Dragon Age RPG.

Tworzenie postaci w „Dragon Age RPG” jest łatwym procesem, który możesz zakończyć w ośmiu prostych krokach. Wymieniono je poniżej, a reszta tekstu pokrywa je w tej właśnie kolejności.

  1. Stwórz koncept postaci.
  2. Określ atrybuty.
  3. Wybierz pochodzenie.
  4. Wybierz klasę.
  5. Dobierz ekwipunek.
  6. Oblicz Obronę i Szybkość.
  7. Nadaj imię.
  8. Określ osobiste cele i więzy.

Przykładowe koncepty


Wymyślając koncept postaci, pamiętaj, że jednym z założeń gry jest to, że zaczynasz ją jako nikomu nieznany i niepewny poszukiwacz przygód. Nie rozpoczynasz więc jako koronowany książę ani starszy zaklinacz. Musisz zasłużyć na honory swoimi uczynkami i możesz być pewny, że będziesz musiał za to zapłacić wysoką cenę. Pomyśl więc o swojej postaci jako kimś, kto jest dopiero na początku wielkiej przygody. Poniżej znajdziesz kilka przykładowych konceptów:

  • Ulicznik, który zrobi wszystko, by przetrwać.
  • Wolny duch, który uciekł od aranżowanego małżeństwa, by wieść życie poszukiwacza przygód.
  • Naiwny farmer, który chce podróżować dalej niż 5 kilometrów od miejsca urodzenia.
  • Dziecko zhańbionego rycerza, które pragnie przywrócić rodzinie jej dobre imię.
  • Cyniczny najemnik, która ufa tylko pieniądzom.
  • Poszukiwacz zakazanej wiedzy, który często działa zanim pomyśli.
  • Artysta poszukujący inspiracji w mrocznych i niebezpiecznych miejscach.
  • Uchodźca ze złupionej i zniszczonej wioski.
  • Dziecko lasu, lepiej czujące się wśród zwierząt niż ludzi.
  • Dziedzic kupieckiej rodziny, który chce od życia więcej niż mogą mu zaoferować księgi rachunkowe.

Atrybuty


Twoja postać jest definiowana przez osiem atrybutów, które pokazują jej mocne i słabe strony:

  • Komunikatywność – umiejętności społeczne, interakcje osobiste, zdolność radzenia sobie z innymi.
  • Kondycja – wytrwałość i odporność na zranienie.
  • Magia – wrodzone moce tajemne.
  • Percepcja – zmysły i zdolność interpretacji danych sensorycznych.
  • Siła – tężyzna fizyczna.
  • Spryt – inteligencja, wiedza i edukacja.
  • Wola – odporność psychiczna, dyscyplina i pewność siebie.
  • Zręczność – zwinność, koordynacja ręka-oko i szybkość.

Twoje atrybuty początkowo przyjmują wartości od -2 (tragicznie) do 4 (niezrównanie) z 1 jako wartością przeciętną – czym atrybut wyższy, tym lepiej. Podczas gry, kiedy zdobywasz doświadczenie i uczysz się lepiej wykorzystywać naturalne uzdolnienia, wartości atrybutów mogą wzrosnąć, a nawet przekroczyć wartość 4.

Określanie wartości atrybutów

Wartości atrybutów możesz określić na trzy sposoby. Pierwszy z nich jest domyślny, natomiast dwa pozostałe są jego opcjonalnymi modyfikacjami. We wszystkich przypadkach premie do atrybutów uzyskiwane z Pochodzenia i innych źródeł zwiększają już ustalone wartości.

Metoda losowań

Rozpoczynając od Komunikatywności i kończąc na Zręczności, wykonaj rzut trzema kośćmi sześciennymi i dodaj do siebie ich wyniki. W zależności od uzyskanego rezultatu, dany atrybut otrzymuje następująca wartość:

Rzut 3k6 Wartość atrybutu
3 -2
4-5 -1
6-8 0
9-11 1
12-14 2
15-17 3
18 4

Po zakończeniu losowania, możesz zamienić wartości dwóch atrybutów, by nieco je dostosować.

Metoda przyporządkowań

Wykonaj rzuty jak powyżej, ale rezultaty przyporządkuj do poszczególnych atrybutów zgodnie z własnym życzeniem.

Metoda zwiększeń

Wszystkie twoje atrybuty zaczynają od 0 i otrzymujesz 10 ich zwiększeń. Każde z nich podnosi wartość atrybutu o 1, ale żaden z nich nie może przekroczyć 3. Musisz wydać wszystkie zwiększenia. Opcja ta nie zezwala na pogorszenie atrybutu, by mieć więcej zwiększeń na inne.

Skupienia

Skupienie jest obszarem ekspertyzy w ramach bardziej ogólnego atrybutu. Podczas gdy Spryt jako całość określa, jak rozgarnięta jest twoja postać, skupienie na Heraldyce wskazuje na specjalistyczną wiedzę o herbach i szlacheckich rodach. W terminologii gry oznacza to, że jeśli posiadasz skupienie, twój atrybut jest w praktyce o 2 wyższy niż zwykle, kiedy pracujesz w zakresie tej właśnie specjalności. Więcej na ten temat znajdziesz w tekstach Skupienia, talenty i specjalizacje oraz Zasady gry.

Pochodzenia


Pochodzenie określa twoją kulturę i wychowanie. Jego wybór modyfikuje twoją postać na kilka sposobów, które obejmują zwykle:

  • Określenie rasy (człowiek, elf, krasnolud lub Qunari).
  • Określenie możliwych klas.
  • Zwiększenie jednego lub kilku atrybutów.
  • Jedno lub więcej skupień.
  • Języki, w których mówisz i czytasz.

Poza modyfikacjami, które dotyczą wszystkich postaci o danym pochodzeniu, każde zawiera również tabelę dodatkowych, losowych korzyści. Podczas tworzenia postaci dwukrotnie rzucasz 2k6, by zobaczyć, które z nich otrzymasz; jeśli wyrzucisz dwa razy to samo, przerzucasz drugi rzut dopóty, dopóki nie wypadnie coś innego. Alternatywnie, możesz zastosować metodę punktową: otrzymujesz trzy punkty i możesz je wydać, jak chcesz, z tym że zwiększenia atrybutów kosztują 2 takie punkty, a każda inna korzyść 1.

Pochodzenia ludzi

Ludzie obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika.

Anderski niedobitek

  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Siła (Wspinanie).
  • Mówisz i czytasz w anderskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Antiviański podróznik

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Handel) lub Spryt (Nawigacja).
  • Mówisz i czytasz w antiviańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Avvar

  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Zwierzęta) lub Siła (Wspinanie).
  • Mówisz w języku handlowym.
  • Rzuc dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Chasyndzki barbarzyńca

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Wspinanie) lub Zręczność (Skradanie).
  • Mówisz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Anderski niedobitek Antiviański podróżnik Avvar Chasyndzki barbarzyńca
2 +1 Zręczność +1 Spryt +1 Zręczność +1 Spryt
3-4 Kondycja (Bieganie) Spryt (Wycena) Komunikatywność (Hazard) Spryt (Przyroda)
5 Spryt (Historia) Komunikatywność (Uwodzenie) Kondycja (Pływanie) Percepcja (Tropienie)
6 Percepcja (Tropienie) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Zastraszanie) Zręczność (Pułapki)
7-8 +1 Siła +1 Zręczność +1 Komunikatywność +1 Kondycja
9 Zręczność (Bijatyka) Zręczność (Inicjatywa) Siła (Tężyzna) Zręczność (Bijatyka)
10-11 Wola (Odwaga) Percepcja (Słuch) Kondycja (Krzepa) Siła (Skakanie)
12 +1 Percepcja +1 Percepcja +1 Kondycja +1 Siła

Fereldeński obywatel

  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Wola (Odwaga).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Fereldeński rzemeślnik

  • Dodaj 1 do do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Religioznawstwo) lub Zręczność (Rzemiosło).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Fereldeński szlachcic

  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Zastraszanie) lub Spryt (Militaria).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Fereldeński obywatel Fereldeński rzemieślnik Fereldeński szlachcic
2 +1 Komunikatywność +1 Komunikatywność +1 Kondycja
3-4 Wola (Samodyscyplina) Komunikatywność (Handel) Spryt (Heraldyka)
5 Komunikatywność (Zwierzęta) Spryt (Wycena) Komunikatywność (Etykieta)
6 Zręczność (Ujeżdżanie) Wola (Wiara) Zręczność (Ujeżdżanie)
7-8 +1 Wola +1 Spryt +1 Spryt
9 Siła (Powożenie) Spryt (Browarnictwo) Komunikatywność (Dowodzenie)
10-11 Kondycja (Pływanie) Siła (Kowalstwo) Spryt (Historia)
12 +1 Siła +1 Siła +1 Zręczność

Korsarz z Morza Przebudzonych

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Zręczność (Akrobatyka) lub Percepcja (Wzrok).
  • Mówisz i piszesz w języku handlowym i jednym z następujących: antiviański, orlesiański lub rivaiński.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Mieszkaniec Wolnych Marchii

  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Handel) lub Spryt (Wycena).
  • Mówisz i piszesz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Nevarrański awanturnik

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno skupienie: Siła (Tężyzna) lub Wola (Odwaga).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Korsarz z Morza Przebudzonych Mieszkaniec Wolnych Marchii Nevarrański awanturnik
2 +1 Kondycja +1 Kondycja +1 Komunikatywność
3-4 Spryt (Wycena) Kondycja (Pływanie) Komunikatywność (Przywództwo)
5 Siła (Zastraszanie) Komunikatywność (Hazard) Percepcja (Tropienie)
6 Kondycja (Pływanie) Spryt (Kulturoznawstwo) Wola (Samodyscyplina)
7-8 +1 Percepcja +1 Komunikatywność +1 Siła
9 Spryt (Nawigazja) Komunikatywność (Oszustwo) Siła (Skakanie)
10-11 Kondycja (Wioślarstwo) Zręczność (Kuglarstwo) Kondycja (Krzepa)
12 +1 Siła +1 Zręczność +1 Kondycja

Orlesiański plebejusz

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Wola (Wiara) lub Zręczność (Bijatyka).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański student

  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Spryt (Badania).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym. Jeśli pochodzisz z innej nacji, mówisz i piszesz także w jej języku.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański szlachcic

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Etykieta) lub Siła (Zastraszanie).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański wygnaniec

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Spryt (Kulturoznawstwo).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Orlesiański plebejusz Orlesiański student Orlesiański szlachcic Orlesiański wygnaniec
2 +1 Komunikatywność +1 Percepcja +1 Kondycja +1 Percepcja
3-4 Spryt (Religioznawstwo) Zręczność (Kaligrafia) Komunikatywność (Przywództwo) Percepcja (Empatia)
5 Zręczność (Rzemiosło) Komunikatywność (Etykieta) Spryt (Kulturoznawstwo) Spryt (Heraldyka)
6 Komunikatywność (Handel) Spryt (Historia) Zręczność (Ujeżdżanie) Komunikatywność (Oszustwo)
7-8 +1 Wola +1 Komunikatywność +1 Siła +1 Siła
9 Zręczność (Kuglarstwo) Spryt (Kulturoznawstwo) Spryt (Heraldyka) Zręczność (Ujeżdżanie)
10-11 Komunikatywność (Oszustwo) Wiedza (Samodyscyplina) Komunikatywność (Perswazja) Grupa broni: Lekkie ostrza*
12 +1 Kondycja +1 Zręczność +1 Spryt +1 Zręczność

* Jeśli otrzymujesz już ją z racji klasy, zamiast niej możesz wziąć skupienie: Zręczność (Lekkie ostrza).

Rivaiński kupiec

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Uwodzenie) lub Zręczność (Akrobatyka).
  • Mówisz i czytasz w rivaińskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Seheroński (lub rivaiński) konwertyta

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Qun) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w Qunlat, tevinterskim i języku handlowym. Jeśli jesteś rivaińskim konwertytą, mówisz i czytasz także w rivaińskim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tevinterski soporati

  • Dodaj 1 do swojej Siła.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Zręczność (Bijatyka).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Rivaiński kupiec Seheroński konwertyta Tevinterski soporati
2 +1 Wola +1 Percepcja +1 Percepcja
3-4 Komunikatywność (Perswazja) Spryt (Historia) Spryt (Wycena)
5 Kondycja (Pływanie) Siła (Tężyzna) Wola (Odwaga)
6 Zręczność (Bijatyka) Kondycja (Krzepa) Komunikatywność (Oszustwo)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Spryt +1 Kondycja
9 Spryt (Wycena) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Powożenie)
10-11 Siła (Wspinanie) Percepcja (Empatia) Komunikatywność (Zwierzęta)
12 +1 Spryt +1 Siła +1 Wola

Pochodzenia magów

Ludzie i/lub elfy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać wyłącznie klasę maga.

Apostata

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Przyroda) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Mag Kręgu

  • Dodaj 1 do swojej Magii.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Arkana) lub Spryt (Historia).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym i językach kultury, z której się wywodzisz. Czytasz w starożytnym tevinterskim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Ludzki apostata Elfi apostata Ludzki mag kręgu Elfi mag kręgu
2 +1 Kondycja +1 Spryt +1 Wola +1 Komunikatywność
3-4 Kondycja (Krzepa) Mówisz w języku elfickim Wola (Samodyscyplina) Mówisz w języku elfickim.
5 Wola (Samodyscyplina) Spryt (Kulturoznawstwo) Komunikatywność (Etykieta) Spryt (leczenie)
6 Spryt (Leczenie) Wola (Samodyscyplina) Spryt (Heraldyka) Percepcja (Wzrok)
7-8 +1 Magia +1 Magia +1 Spryt +1 Spryt
9 Zręczność (Ujeżdżanie) Zręczność (Skradanie) Kondycja (Krzepa) Spryt (Kulturoznawstwo)
10-11 Komunikatywność (Oszustwo) +1 Zręczność Spryt (Religioznawstwo) +1 Zręczność
12 +1 Spryt Grupa broni: Łuki +1 Kondycja Grupa broni: Łuki

Tevinterski altus

  • Jesteś człowiekiem.
  • Dodaj 1 do swojej Magii.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Przywództwo) lub Spryt (Arkana).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tevinterski laetan

  • Jesteś człowiekiem.
  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Oszustwo) lub Spryt (Arkana).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Tevinterski altus Tevinterski laetan
2 +1 Spryt +1 Kondycja
3-4 Zręczność (Ujeżdżanie) Spryt (Wycena)
5 Spryt (Heraldyka) Zręczność (Ujeżdżanie)
6 Magia (Tajemna lanca) Komunikatywność (Oszustwo)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Magia
9 Spryt (Historia) Komunikatywność (Perswazja)
10-11 Komunikatywność (Etykieta) Spryt (Kulturoznawstwo)
12 +1 Wola +1 Komunikatywność

Pochodzenia elfów

Elfy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika, chyba że napisano inaczej.

Dalijski elf

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z nastepujących skupień: Wola (Odwaga) lu Zręczność (Łuki).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym. Mówisz w języku elfickim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Miejski elf

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Percepcja (Wzrok) lub Zręczność (Skradanie).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Seheroński konwertyta

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Qun) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w języku tevinterskim, handlowym i Qunlat.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Zbiegły elfi niewolnik

  • Możesz wybrać dowolną klasę.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Percepcja (Słuch) lub siła (Tężyzna).
  • Mówisz i czytasz w języku tevinterskim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Dalijski elf Miejski elf Seheroński konwertyta Zbiegły elfi niewolnik
2 +1 Komunikatywność +1 Spryt +1 Percepcja +1 Komunikatywność
3-4 Percepcja (Wzrok) Percepcja (Przeszukiwanie) Spryt (Historia) +1 Magia
5 Percepcja (Słuch) Spryt (Wycena) Siła (Tężyzna) Komunikatywność (Oszustwo)
6 Spryt (Kulturoznawstwo) Zręczność (Inicjatywa) Kondycja (Krzepa) Zręczność (Bijatyka)
7-8 +1 Zręczność +1 Percepcja +1 Spryt +1 Zręczność
9 Wola (Samodyscyplina) Komunikatywność (Oszustwo) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Powożenie)
10-11 Zręczność (Ujeżdżanie) Zręczność (Łuki) Percepcja (Empatia) Wola (Samodyscyplina)
12 +1 Percepcja +1 Komunikatywność +1 Siła +1 Wola

Pochodzenia krasnoludów

Krasnoludy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika, chyba że napisano inaczej.

Krasnolud kurzalec

  • Jestes bezkastowcem.
  • Możesz wybrać wyłącznie klasę łotrzyka.
  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Oszustwo) lub Zręczność (Kuglarstwo).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Nisko urodzony krasnolud

  • Wybierz kastę: Górników, Kupców lub Służących.
  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Kondycja (Krzepa).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Powierzchniowy krasnolud

  • Jesteś bezkastowcem.
  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących Skupień: Komunikatywność (Handel) lub Kondycja (Krzepa).
  • W przeciwieństwie do podziemnych krasnoludów, nie jesteś odporny na magię.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Wysoko urodzony krasnolud

  • Wybierz kastę: Kowali, Rzemieślników lub Wojowników.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Kowalstwo), Siła (Zastraszanie), Zręczność (Rzemiosło).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Krasnolud kurzalec Nisko urodzony krasnolud Powierzchniowy krasnolud Wysoko urodzony krasnolud
2 +1 Percepcja +1 Percepcja +1 Siła +1 Wola
3-4 Kondycja (Bieganie) Komunikatywność (Etykieta) Siła (Topory) Wola (Odwaga)
5 Percepcja (Przeszukiwanie) Percepcja (Słuch) Siła (Powożenie) Komunikatywność (Etykieta)
6 Zręczność (Skradanie) Komunikatywność (Handel) Komunikatywność (Perswazja) Spryt (Heraldyka)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Kondycja +1 Komunikatywność +1 Spryt
9 Komunikatywność (Handel) Kondycja (Pijaństwo) Spryt (Inżynieria) Spryt (Inżynieria)
10-11 Spryt (Wycena) Siła (Tężyzna) Wola (Odwaga) Kondycja (Krzepa)
12 +1 Spryt +1 Siła +1 Wola +1 Kondycja

Pochodzenia Qunari

Płeć i możliwy wybór klas qunari zależy od ich pochodzenia.

Qunari Beresaad

  • Jesteś mężczyzną, wojownikiem lub łotrzykiem.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Zastraszanie) lub Spryt (Qun).
  • Jesteś podatny na magię. Ponosisz karę -1 do wszystkich testów atrybutów wykonywanych w celu odparcia czarów i innych magicznych efektów, takich jak moce zakletych przedmiotów.
  • Mówisz i czytasz w Qunlat i w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tal-Vashoth

  • Możesz wybrać dowolną płeć i klasę.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Siła (Zastraszanie).
  • Jesteś podatny na magię. Ponosisz karę -1 do wszystkich testów atrybutów wykonywanych w celu odparcia czarów i innych magicznych efektów, takich jak moce zakletych przedmiotów.
  • Mówisz i czytasz w Qunlat i w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Qunari Beresaad Tal-Vashoth
2 +1 Kondycja +1 Wola
3-4 Kondycja (Krzepa) Wola (Odwaga)
5 Komunikatywność (Przywództwo) Kondycja (Bieganie)
6 Spryt (Militaria) Siła (Tężyzna)
7-8 +1 Spryt +1 Kondycja
9 Spryt (Historia) Kondycja (Pływanie)
10-11 Siła (Tężyzna) Siła (Wspinanie)
12 +1 Siła +1 Siła

Klasy


Jeśli pochodzenie określa, skąd jesteś, klasa jest tym, kim się stałeś. Klasy są zarówno mitycznym archetypem, jak i wzorcem rozwoju twojej postaci. Masz do wyboru trzy: łotrzyka, maga lub wojownika. Jeśli chcesz postaci, która jest podstępna, wybierz łotrzyka. Jeśli postaci, która rzuca zaklęcia, maga. Jeśli postaci, która potrafi walczyć, wojownika.

Klasy są z założenia dość szerokie. Łotrzyk może reprezentować zarówno złodzieja z upodobaniem do włamań, jak i zwiadowcę w kompanii najemników. Twoja klasa pomaga określić, co potrafi zrobić twoja postać, ale to od ciebie zależy, jak te zdolności pasują do jej konceptu.

Twoja postać zaczyna na 1. poziomie, co oznacza, że jest początkującym poszukiwaczem przygód. Gdy zakańcza ona przygody i zdobywa punkty doświadczenia, awansuje na wyższe poziomy i zyskuje dostęp do nowych mocy. W grze mamy do czynienia z 20 poziomami: 1-5 oznacza poziomy początkowe, 6-12 poziomy średnie i 13+ poziomy wysokie.

Podnoszenie wartości atrybutów

Kiedy postać awansuje na wyższy poziom, zyskuje zwiększenie atrybutu. Dla niskich wartości oznacza to ich bezpośredni wzrost o 1, ale gdy postać nabiera potęgi, zwiększanie jej najlepszych atrybutów staje się trudniejsze i bardziej wymagające. Konkretna liczba zwiększeń wymagana do ich rzeczywistego wzrostu o 1 zależy od nowej wartości, którą usiłujesz uzyskać. Dopóki atrybut rzeczywiście nie wzrośnie, wydawanie nań zwiększeń nie przynosi żadnego skutku.

Nowa wartość Wymagane zwiększenia
-1 do 5 1
6 do 8 2
9 do 12 3

Zdobywanie poziomów

W „Dragon Age” istnieją dwa sposoby zdobywania poziomów. Po pierwsze, MG może po prostu informować gracza, kiedy jego postać awansuje na poziom – zdarza się to zwykle po dojściu do ważnego punkt w kampanii, takiego jak koniec przygody lub wątku fabularnego, jednakże może może mieć miejsce także w środku sesji, zwłaszcza jeśli jest ona długa. Po drugie, może to następować poprzez punkty doświadczenia – kiedy postać ma ich wystarczającą liczbę, osiąga następny poziom; wskazówki co do nagradzania nimi znajdują się w zwoju poświęconym Mistrzowi Gry.

Suma punktów doświadczenia Poziom
0 1.
2,000 2.
4,000 3.
6,000 4.
8,000 5.
10,000 6.
13,000 7.
16,000 8.
19,000 9.
22,000 10.
25,000 11.
28,000 12.
32,000 13.
36,000 14.
40,000 15.
44,000 16.
48,000 17.
52,000 18.
56,000 19.
60,000 20.

Kiedy twoja postać zdobędzie wymaganą liczbę punktów doświadczenia, awansuje na wyższy poziom. Gdy to się stanie, natychmiast uzyskujesz następujące korzyści:

  • Twoje zdrowie wzrasta o 1k6+Kondycję na poziomach 1.-10. lub o Kondycję na poziomach 11.-20. (Na wysokich poziomach zwiększanie potęgi nie jest takie łatwe).
  • Zyskujesz jedno zwiększenie atrybutu. Jeśli awansujesz na poziom parzysty, musisz wydać je na swój atrybut główny, jeśli na poziom nieparzysty – na swój atrybut poboczny.
  • Możesz wybrać jedno nowe skupienie. Jeśli awansujesz na poziom parzysty, musi pochodzić ono z twojego atrybutu głównego, jeśli na poziom nieparzysty – z twojego atrybutu pobocznego. Począwszy od 11. poziomu, możesz wybrać skupienie, które już posiadasz, by zwiększyć zapewnianą przezen premię do +3.
  • Otrzymujesz moce klasowe nowego poziomu.

Specjalizacje

Na 6. i 14. poziomie twoja klasa zapewnia ci dostęp do bardziej wyrafinowanej grupy zdolności zwanych specjalizacjami. Stanowią one sposób na dalszą personalizację twojej postaci, a każda odblokowuje nowy rodzaj talentów. Na przykład, wszyscy łotrzykowie są dobrzy w ukrywania się, ale możesz zostać mistrzem ukrywania się, jeśli dobierzesz specjalizację Cienia. Każda klasa ma kilka specjalizacji do wyboru – więcej o nich możesz dowiedzieć wsię z tekstu Skupienia, talenty i specjalizacje.

Opisy klas

Każda klasa określa pewne kluczowe cechy twojej postaci. Poniższa tabele prezentuje podstawowe właściwości poszczególnych klas.

Łotrzyk Mag Wojownik
Atrybuty główne Komunikatywność, Percepcja, Zręczność Magia, Spryt, Wola Kondycja, Siła, Zręczność
Atrybuty poboczne Kondycja, Magia, Siła, Spryt, Wola Komunikatywność, Kondycja, Percepcja, Siła, Zręczność Komunikatywność, Magia, Percepcja, Spryt, Wola
Początkowe zdrowie 25 + Kondycja + 1k6 20 + Kondycja + 1k6 30 + Kondycja + 1k6
Grupy broni Bijatyka, Lekkie ostrza, Łuki, Pałki Bijatyka, Pałki Bijatyka plus dowolne trzy z następujących: Ciężkie ostrza, Drzewcowe, Lance, Lekkie ostrza, Łuki, Obuchy, Pałki, Topory, Włócznie
Specjalizacje Bard, Cień, Łowca, Skrytobójca, Strzelec wyborowy, Szampierz, Zwiadowca Legionu Mag krwi, Mag mocy, Mistyczny wojownik, Nekromanta, Opiekun, Uzdrowiciel Dusz, Zmiennokształtny Berserker, Czempion, Duchowy wojownik, Kawaler, Łupieżca, Obrońca, Templariusz

Moce klasowe

Moce klasowe są specjalnymi zdolnościami twojej klasy. Poniższa tabela wymienia je zgodnie z poziomami, na których są otrzymywane.

Łotrzyk Mag Wojownik
1. Cios w plecy, Łotrowski pancerz, Talenty początkowe Magiczne szkolenie, Punkty many, Tajemna lanca, Talenty początkowe Talenty początkowe
2. Premia do sztuczki (Przebicie pancerza) Nowe zaklęcie Nowe skupienie
3. Nowy talent Nowy talent Nowy talent
4. Finta Nowe zaklęcie, Zaklęta lanca Nowa grupa broni, Premia do sztuczki (Podwójny cios)
5. Nowy talent Nowy talent Nowy talent
6. Nowa specjalizacja, Premia do sztuczki (Zastanawiające…) Nowa specjalizacja, Nowe zaklęcie Nowa specjalizacja
7. Nieczysta walka, Nowy talent Długa lanca, Nowy talent Nowy talent, Premia do sztuczki (Groźba)
8. Nowy talent specjalizacji Nowe zaklęcie, Nowy talent specjalizacji Nowa grupa broni, Nowy talent specjalizacji
9. Instynkt zabójcy, Nowy talent Nowy talent, Potężna lanca Ekspercki cios, Nowy talent
10. Nowy talent specjalizacji Nowe zaklęcie, Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
11. Nowy talent Nowe zaklęcie, Nowy talent, Punkty many Nowy talent
12. Śliskość Premia do sztuczki (Błyskawiczny atak) Weteran
13. Nowy talent, Premia do sztuczki (Z rozmachem) Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent
14. Nowa specjalizacja Nowa specjalizacja Nowa specjalizacja
15. Nowy talent, Przekłucie Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent, Szybki cios
16. Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
17. Nowy talent, Szybki strzał Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent, Premia do sztuczki (Podwójny cios)
18. Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
19. Nowy talent Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent
20. Epicki łotrzyk Epicki mag Epicki wojownik

Moce klasowe wszystkich klas

Nowy talent – poziomy nieparzyste
Stajesz się Nowicjuszem w kolejnym talencie lub zyskujesz wyższy stopień w juz posiadanym.

Nowa specjalizacja – poziom 6. i 14.
Możesz wybrać jedną nową specjalizację dla twojej klasy. Stajesz się Nowicjuszem w jej talencie.

Nowy talent specjalizacji – poziomy 8., 10., 16. i 18.
Zyskujesz wyższy stopień w talencie uprzednio wybranej specjalizacji.

Moce klasowe łotrzyka

Cios w plecy – poziom 1.
Możesz zadać dodatkowe obrażenia, jeśli zaatakujesz przeciwnika z niespodziewanego kierunku lub przyłapiesz go nieprzygotowanego. Musisz zbliżyć się do ofiary przy pomocy akcji ruchu, a następnie zaatakować ją bronią białą. Następnie musisz wygrać w teście Zręczności (Skradanie) spornym z testem Percepcji (Wzrok) twojego celu. Jeśli zwyciężysz, możesz użyć swojej akcji głównej w tej rundzie do zadania Ciosu w plecy. Jest to atak z premię +2 do testu ataku, który zadaje dodatkowe +1k6 obrażeń. Nie możesz zadać Ciosu w plecy przeciwnikowi, z którym sąsiadujesz na początku swojej tury.

Łotrowski pancerz – poziom 1.
Dobrze czujesz się w lekkim pancerzu. Ignorujesz karę z pancerza zbroi skórzanej – nie wpływa ona na twoją Szybkość ani Zręczność.

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w jednym z następujących talentów: Kontakty, Złodziejstwo lub Zwiad.

Premia do sztuczki – poziom 2. (6., 13.)
Możesz wykonać sztuczkę Przebicia pancerza za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Od poziomu 6. możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Zastanawiające… za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.
Od poziomu 13. możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Z romachem za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4.

Finta – poziom 4.
Możesz spróbować zadać Cios w plecy przeciwnikowi, z którym sąsiadujesz na początku swojej tury. W tym celu musisz najpierw użyć akcji pomniejszej do oszukania go. Jest to test twojej Komunikatywności (Oszustwo) sporny z testem Woli (Samodyscyplina) twojego celu. Jeśli wygrasz, oszukałeś swojego przeciwnika i możesz zadać mu Cios w plecy.

Nieczysta walka – poziom 7.
Możesz oszołomić swojego przeciwnika szybkim uderzeniem we wrażliwe okolice. By użyć Nieczystej walki, musisz najpierw trafić atakiem wręcz. Jeśli ci się uda, nie zadajesz obrażeń, ale cel musi wykonać udany test Kondycji (Krzepa) o LD 15 lub zostanie ogłuszony. Ogłuszona postać może próbować jeszcze raz na początku swojej następnej tury i jeśli się jej wtedy uda, może działać normalnie. W innym wypadku jedyne, do czego jest zdolna, to podjęcie pojedynczej akcji ruchu. Kiedy twój przeciwnik jest ogłuszony, wszystkie ataki łotrzyków przeciwko niemu są uznawane za Ciosy w plecy. Sztuczki są możliwe przy twoim pierwszym ataku, tak więc możesz ogłuszyć wroga, a potem użyć Błyskawicznego ataku dla natychmiastowego Ciosu w plecy.

Instynkt zabójcy – poziom 9.
Dzięki swojej rozwadze trafiasz tam, gdzie boli najbardziej. Kiedy wykonujesz atak dystansowy, możesz dodać swój Spryt do zadanych obrażeń.

Śliskość – poziom 12.
Ciężko przygwoździć cię w walce. Przeciwnicy nie zyskują premii do ataku wynikającej z przewagi liczebnej w walce wręcz. Ponadto, jeśli posiadasz Mistrzowski stopień w Stylu walki jedną bronią, jego premia do Obrony wzrasta do +3.

Przekłucie – poziom 15.
Wiesz, jak wykorzystać przewagę przeciwko przeciwnikowi, który obniży gardę. Przekłucie jest specjalną sztuczką, którą możesz wykonać za 2 PSz, jeśli właśnie trafiłeś przeciwnika Ciosem w plecy. Możesz wykonać drugi atak tego typu przeciwko temu samemu wrogowi; ten drugi atak nie generuje już punktów sztuczek.

Szybki strzał – poziom 17.
Możesz w akcji pomniejszej wykonać atak dystansowy przeciwko przeciwnikowi, którego widzisz i który znajduje się w zasięgu twojej broni. Jego test ataku i obrażeń ponoszą karę -2. Nie możesz łączyć Szybkiego strzału z innymi mocami.

Epicki łotrzyk – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Moce klasowe maga

Magiczne szkolenie – poziom 1.
Najważniejsza moc maga: pozwala mu ona rzucać zaklęcia, co jest charakterystyczne dla tej właśnie klasy. Magiczne szkolenie zapewnia ci trzy zaklęcia na początek, a więcej możesz zyskać dzięki talentom i mocom klasowym.

Punkty many – poziom 1. (11.)
Many używasz do zasilania swoich zaklęć. Rozpoczynasz grę z 10 + Magia + 1k6 punktami many, a na każdym następnie poziomie zyskujesz ich dodatkowo Magia + 1k6. Musisz śledzić swoją aktualną liczbę punktów many; określa ona, jak wiele magicznej mocy masz do dyspozycji w danym momencie. Punkty many wydajesz podczas rzucania zaklęć, odzyskujesz przez odpoczynek i medytacje.
Od poziomu 11., na każdym następnym poziomie zyskujesz jedynie Magia punktów many. Na tym etapie rozwoju zwiększanie potęgi nie jest takie łatwe.

Tajemna lanca – poziom 1.
Magowie uczą się skupiać swoje magiczne moce poprzez kostury. Jeśli dzierżysz takowy, możesz wykonać specjalny atak dystansowy, który rani wroga magicznymi energiami. Jest to traktowane jak zwykły atak dystansowy (stąd możliwe są sztuczki podczas jego przeprowadzania), ale test ataku jest testem Magii (Tajemna lanca). Tajemna lanca ma zasięg 16 metrów i zadaje 1k6 + Magia obrażeń. Do wykonania tego ataku nie są wymagane żadne punkty many.

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w jednym z następujących talentów: Chirurgia, Lingwistyka lub Wiedza.

Nowy czar – do 10. poziomu poziomy parzyste, od 11. poziomu poziomy nieparzyste
Zyskujesz jeden nowy czar.

Lanca czaru – poziom 4.
Możesz rzucić zaklęcie po trafieniu wroga Tajemną lancą. Jest to sztuczka kosztująca 3 punkty, a rzucane zaklęcie nie może kosztować więcej niż 3 punkty many. Test czaru jest wymagany jak zwykle.

Długa lanca – poziom 7.
Zasięg twojej Tajemnej lancy wzrasta do 24 metrów.

Potężna lanca – poziom 9.
Możesz zwiększyć obrażenia swojej Tajemnej lancy o 1k6, wydając 2 punkty many. Musisz to zrobić przed wykonaniem testu ataku i nie możesz tego zrobić więcej niż raz na atak.

Premia do sztuczki – poziom 12.
Kiedy atakujesz Tajemną lancą, możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.

Epicki mag – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Moce klasowe wojownika

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w dwóch z następujących talentów: Styl walki bronią dwuręczną, Styl walki bronią i tarczą, Styl walki dwiema broniami, Styl walki jedną bronią, Styl walki bronią rzucaną, Styl walki strzeleckiej. Jesteś także Nowicjuszem w Szkoleniu w pancerzu.

Nowe skupienie – poziom 2.
Zyskujesz jedno z następujących skupień: Siła (Wspinanie), Spryt (Militaria), Zręczność (Jeździectwo).

Nowa grupa broni – poziom 4. i 8.
Uczysz się nowej grupy broni swojego wyboru.

Premia do sztuczki – poziom 4. (7., 17.)
Możesz wykonać sztuczkę Podwójny cios za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4.
Od poziomu 7. możesz wykonać sztuczkę Groźba za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Od poziomu 17., kiedy wykonujesz sztuczkę Podwójny cios w walce wręcz, możesz uderzyć w dwa dodatkowe cele zamiast w jeden. Wszystkie trzy cele (bazowy i dwa drugorzędne) muszą z tobą sąsiadować, kiedy wykonujesz atak lub kiedy zbliżysz się do nich za pomocą sztuczki Natarcie.

Ekspercki cios – poziom 9.
Wiesz, kiedy uderzyć precyzyjnie, a kiedy mocno. Kiedy wykonujesz atak bronią należącą do grupy, w której jesteś biegły, możesz ponieść karę maksymalnie -3 do testu ataku, by zyskać taką samą premię do obrażeń. Opcjonalnie, możesz zyskać premię maksymalnie +3 do testu ataku, jeśli poniesiesz taką samą karę do obrażeń.

Weteran – poziom 12.
Przetrwanie wielu godzin ćwiczeń i mnóstwa krwawych spotkań zmieniło cię w groźnego przeciwnika. Kiedy zadajesz obrażenia atakiem, możesz dodać premię ze skupienia do zadanych obrażeń, o ile masz skupienie w używanej grupie broni (łącznie ze zwiększoną premią ze skupienia, jeśli wybrałeś je dwa razy).

Szybki cios – poziom 15.
Możesz wykonać atak wręcz przeciwko sąsiedniemu przeciwnikowi w akcji pomniejszej. Test ataku i obrażenia ponoszą wtedy karę -2. Akcja ta nie może zostać połączona z Eksperckim ciosem.

Epicki wojownik – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Startowy ekwipunek


Postaci gracza zasadniczo nie rozpoczynają swojej przygody z pełnymi sakwami. Podczas gry będą oni mieli szansą zdobyć lepszy ekwipunek, ale muszą zacząć od postaw – pomyśl o lepszym sprzęcie jako czymś, do czego można aspirować. Postacie zaczynają grę z następującymi przedmiotami:<

Wszystkie klasy
Plecak, ubiór podróżnika i bukłak plus 50 + 3k6 sztuk srebra na dodatkowe wyposażenie.
Łotrzyk
Lekka zbroja skórzana i dwie bronie.
Mag
Jedna broń i kostur.
Wojownik
Ciężka zbroja skórzana i trzy bronie.
Warunkowo
Jeśli wybrałeś łuk lub kuszę: kołczan i 20 strzał lub bełtów. Jeśli posiadasz talent Styl walki bronią i tarczą: średnia tarcza.

Upewnij się, że wybraeś bronie z grup, które twoje postać zna, inaczej będziesz cierpiał kary podczas ich używania. Pamiętaj także, że część z nich ma wymagania co do minimalnej Siły, upewij się więc, czy jesteś wystarczająco silny, by unieść coś w rodzaju dwuręcznego miecza.

Oczywiście, startowy ekwipunek to tylko sugesia i powinien w razie potrzeby zostać dostosowany do indywidualnych kapanii i konceptów. Grupa orlesiańskich szlachciców może zaczynać z nieco lepszymi broniami, pancerzami i zasobami, podczas gdy drużyna, w której każdy jest zbiegłym niewolnikiem więźniem może nie posadać nawet najbardziej podstawowych grup.

Więcej informacji o ekwipunku znajdziesz w tekście Bronie, pancerze i wyposażenie.

Obrona i Szybkość


To już ostatnie wartości, które musisz obliczyć.

Obrona
10 + Zręczność + premia z tarczy (jeśli dotyczy).
Szybkość człowieka
10 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość elfa
12 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość krasnoluda
8 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość qunari
10 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).

Imię, więzy i cele


Powyższe powinieneś ustalić z Mistrzem Gry tak, by pasowały do jego kampanii i twojego konceptu postaci. Żadna z tych rzeczy nie ma mechanicznych ograniczeń ani wpływu na grę, tak więc ogranicza cię wyłącznie twoja wyobraźnia.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *