Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Fabuła “Planescape: Torment”, część II: Torment


Dodał dnia 19.04.2022 do Różności growe. Brak komentarzy.

W recenzji “Planescape: Torment” nadmieniłem, że choć fabuła przedstawiona w grze jest genialna, to jednak rozgrywka opiera się na przestarzałej mechanice, która będzie odstraszać współczesnych graczy. Tę pierwszą wciąż warto jednak poznać i tu z pomocą przychodzę ja – w dwóch ostatnich wpisach postarałem się w miarę przystępnie Wam ją przedstawić. Część II, którą obecnie czytacie, skupia się na charakterystyce i losie poszczególnych postaci, natomiast I przedstawiła setting, w którym rozgrywa się akcja gry. Zapraszam.

Bezimienny

Bezimienny jest głównym bohaterem “Planescape: Torment” i jednym z najlepszych protagonistów wykreowanych w historii gier komputerowych. Mimo że jego czyny i osobowość są pod kontrolą gracza, zawiła historia postaci sprawia, że jest to szalenie interesujące indywiduum. Pod względem wyglądu fizycznego jest on potężnym (wysokim i umięśnionym) mężczyzną rasy prawdopodobnie ludzkiej, o czarnych włosach i szarej skórze pokrytej licznymi bliznami i tatuażami, ubranym w przepaskę biodrową i bandolier. Mimo że ciężko nazwać go atrakcyjnym, nie wydaje się, by miał jakiś problem z kobietami i przynajmniej kilka z tych napotkanych podczas gry wyraźnie się do niego przymila, łącznie z należącymi do drużyny Anną i Nie-Sławą.

Bezimiennego poznajemy w Kostnicy, gdzie budzi się na stole sekcyjnym z niemal całkowitą amnezją: nie pamięta niczego, nawet własnego imienia, a jedynym łącznikiem z przeszłością są tatuaże, które każą mu przeczytać jego dziennik (którego jednakże nie ma przy nim) i odnaleźć niejakiego Faroda. Szybko wychodzi na jaw także to, że bohater potrafi regenerować odniesione rany, a jego zdolności samoleczenia są tak potężne, że nawet po śmierci po jakimś czasie wstaje do życia. Okazuje się, że samowskrzeszenia herosa wynikają nie z tego, że jest on nieśmiertelny, ale z tego, że nie jest on śmiertelny; innymi słowy, nie ma on dodatkowej cechy nieśmiertelności, a brak mu cechy śmiertelności – została mu ona, na jego własne życzenie, odebrana setki, a może nawet tysiące (albo i miliony) lat temu przez nocną wiedźmę Ravelę (więcej o tym wydarzeniu później). Za każdym razem, kiedy zostanie on zabity, wstaje z martwych, jednak nie pamięta nic z tego, co zdarzyło się wcześniej – ciało bowiem leczy się znacznie szybciej niż umysł – i musi od nowa “budować” własną tożsamość, osobowość i moralność; każdą z takich person nazywamy wcieleniem bądź inkarnacją. Nie wiadomo, ile wcieleń Bezimienny miał do tej pory, ale było ich mnóstwo, a każde mogło znacznie różnić się od innych, nawet tych następujących bezpośrednio przed lub po nim: niektórzy Bezimienni byli rycerzami bez skazy i zmazy, inni trzymali się neutralności, a jeszcze inni bywali brutalnymi łotrami bez sumienia; obecna inkarnacja często nazywana jest Dociekliwym Wcieleniem, ze względu na dużą liczbę pytań, którą gracz zadaje postaciom napotkanym w świecie gry. Jednakże jako że sfery nie znoszą próżni, za każdym razem, gdy bohater wraca do życia, w Wieloświecie umiera ktoś inny. Dusza takiego nieszczęśnika udaje się wówczas do Fortecy Żalu na Planie Energii Negatywnej i odradza się jako żądny zemsty cień ścigający Bezimiennego (owymi cieniami ktoś kieruje, ale nie uprzedzajmy faktów). Trzeba jednak zaznaczyć, że pewne wydarzenia czy przemyślenia mogą spowodować, że bohater przypomni sobie coś ze wcześniejszych wcieleń, ale względnie rzadko są to konkretne wspomnienia, a raczej ich przebłyski. (W grze mechanika wskrzeszania nie wiąże się z utratą wspomnień, aczkolwiek to odstępstwo nie zostało wyjaśnione.)

Zanim zajmiemy się historią przedstawioną w grze, jeszcze kilka słów o bezimienności Bezimiennego. Brak miana bohatera nie jest jedynie spowodowany amnezją, to także przejaw pewnego podświadomego pragnienia, jako że wiele jego wcieleń świadomie rezygnowało z imion, gdyż te mogą być niebezpieczne – jeśli ktoś zna miano jakiejś istoty, łatwiej mu wpłynąć na nią magicznie czy też wytropić, co biorąc pod uwagę kompetencje i reputację bohatera mogłoby mieć fatalne skutki zarówno dla niego, jak i innych. Pod koniec gry postać jest w stanie poznać swoje imię, ale przed graczem wciąż pozostaje ono ukryte. Może on jednak w określonych momentach posługiwać się fałszywym mianem Adahna, a gdy użyjemy go wielokrotnie, postać o tym imieniu faktycznie pojawi się w świecie gry – Torment Wiki uznaje go za manifestację kłamstwa Bezimiennego, ale może to być również fizyczny przejaw jakiegoś poprzedniego wcielenia czy też po prostu mieszkaniec Sigil podświadomie przyciągnięty przez bohatera (sam nigdy go nie spotkałem, mogę więc tylko domniemywać).

Dociekliwe Wcielenie

Bezimiennego, a konkretnie jego Dociekliwe Wcielenie, prowadzimy przez całą grę. Możemy przy tym podjąć się licznych misji pobocznych, ale opiszę tylko główną fabułę.

Na początku Bezimiennemu udało się wraz z Mortem – gadającą czaszką i pierwszym towarzyszem – wydostać z Kostnicy; bohater mógł tego dokonać siłą (jawnie lub skrycie zabijając członków frakcji i kradnąc ich szaty), sprytem (infiltrując budynek przebrany za zombie) lub perswazją (przekonując strażnika lub odźwiernego, że się zgubił). Zdołał on także odnaleźć Faroda, o którym wspominały tatuaże na jego plecach i który okazał się być przywódcą Zbieraczy przebywającym w Zakopanej wiosce. Farod znał niektóre poprzednie wcielenia Bezimiennego, a jedno z nich obiecało mu przynieść ukrytą w katakumbach kulę z brązu, która wg Zbieracza miała jakby chronić jego duszę przed trafieniem do sfer niższych (co było kłamstwem, ale tego starzec nie wiedział). Bezimiennemu udało się odzyskać artefakt (przy okazji przeżył on konfrontacje ze szczurołakami i nieumarłymi zamieszkującymi katakumby, a także odwiedził wybudowany przez samego siebie grobowiec najeżony pułapkami), a nagrodą była informacja o tym, gdzie znaleziono jego ciało oraz dołączenie do drużyny Anny, która tego dokonała i która teraz miała go tam zaprowadzić.

Miejscem tym okazał się Aleja Uporczywych Westchnień; przebywając tam, Bezimienny doznał wizji własnej śmierci z rąk wspomnianych przeze mnie cieni, które wcześniej poszukiwały bohatera w Kostnicy, a później zabiły Faroda – oba te wydarzenia także pokazują cutscenki. Przy okazji protagonista powstrzymał Dabusów przed przebudową w/w ulicy, dzięki ta mogła w końcu “urodzić”, co utworzyło w Sigil nowe budynki i ścieżki – w tym do Dzielnicy Niższej. Zaraz po wejściu do dystryktu Morte został porwany przez szczurołaki, a Bezimienny musiał go uratować z rąk czarnoksiężnika Lothara, kolekcjonera czaszek. Szczegóły nie są tu istotne (wymagało to m.in. opowiedzenia mężczyźnie o wizycie w grobowcu bohatera oraz znalezieniu wyjątkowej czaszki na wymianę), ważne, że czarownik okazał się wiedzieć co nieco o protagoniście i zdradzić mu, na czym polega jest “nieśmiertelność” oraz że za odarcie go ze śmiertelności odpowiada nocna wiedźma Ravela Szkaradna. Ta ostatnia niestety została przez Panią Bólu uwięziona w Labiryncie, co było karą próbę “uwolnienia” jej z Sigil. Poszukiwanie “kobiety” zaprowadziło bohatera do Dzielnicy Urzędniczej.

Tamże Bezimienny odwiedził Miejski Gmach Rozrywki, gdzie okazało się, że niegdyś był prominentnym Czuciowcem – mógł nawet zapoznać się z własnymi kamieniami wspomnień, ale przede wszystkim zwiedził swoją prywatną komnatę, znajdując w niej zapisany w dziwnym języku dziennik ukryty wewnątrz zabezpieczonego pułapką dwunastościanu. Ostatecznie dzięki zapiskom martwego lingwisty (lub rozmawiając z jego prochami – umiejętność tę posiadł na Ziemiach Umarłych) bohater zdołał przypomnieć sobie ten język i odczytać własne memuary. Wynikało z nich, że jedno z poprzednich wcieleń bohatera pozostawiło depozyt u miejscowego adwokata, a składał się nań m.in. kwit do kuźni Bogowców. Po jego okazaniu Bezimienny otrzymał składany portal mający być w stanie przenieść go do więzienia Raveli, jednak potrzebny mu był także klucz, czyli “cząstka” wiedźmy – np. krew jej córki. Tę udało mu się odnaleźć w Przybytku Zaspokajania Potrzeb Intelektualnych, chociaż poszukiwania były długie i wymagały m.in. zdobycia klucza do serca konstrukta, przywrócenie głosu niemej kurtyzanie, rozniecenia na nowo żaru w związku innej i kontaktu z czartem. Ostatecznie jednak Bezimienny zdobył wymaganą “substancję” i przeniósł się do Labiryntu wiedźmy.

Rozmowa z Ravelą była długa i oświecająca, jednak choć wiedźma przyznała, że pozbawiła Bezimiennego śmiertelności, nie do końca pamiętała okoliczności tego zdarzenia i nie wiedziała, co się z ową śmiertelnością stało – skierowała go jednak do devy Triasa, który powinien mieć tę informację. Przy okazji okazało się, że Ravela podobnie jak Bezimienny także ma swoje inkarnacje, jednak wszystkie one istnieją jednocześnie i są niczym liście drzewa, którego pień stanowi nocna wiedźma. Były to stare, niemal ślepe kobiety dysponujące mocą przewidywania przyszłości – bohater spotkał zresztą trzy z nich, tj. Grabarkę Ei-Vene, wróżbitkę Mebeth (jego potencjalną nauczycielkę sztuki magicznej) oraz szwaczkę Martę z Zakopanej wioski. (Twórcy potwierdzili także, że wcielenia Raveli spotykamy także w innych grach opartych na D&D, a jednym z nich jest matka Hedrona Kerdosa z “Icewind Dale II”.) Ostatecznie jednak rozmowa zakończyła się walką, gdyż Ravela nie chciała, by protagonista – którego zdaje się kochała – zostawił ją samą w Labiryncie. Sama wiedźma chwilę później została zabita przez tajemnicza, potężną istotę.

Wspomniany przez Ravelę deva był jednak uwięziony w Klątwie – mieście-bramie do Tartaru, planu chaotyczno-neutralnie złego. Bezimiennemu udało się go uwolnić i zwrócić mu zarekwirowane niebiańskie ostrze, jednak niebianin nie był w stanie udzielić mu odpowiedzi. Skierował go za to do Fhjulla Rozdwojonego Języka – demona przeklętego tak, że musiał pomagać napotkanym osobom, przez co był zmuszony uciec z macierzystego planu i ukrywać się przed pobratymcami. Bohater udał się więc na plany zewnętrzne i odnalazł czarta, który zdradził mu, że jego śmiertelność przebywa w wspomnianej już Fortecy Żalu, ale drogi i klucza do twierdzy nie zna, zasugerował więc, by spytać o nią Słup Czaszek. Protagonistę czekała więc kolejna międzyplanarna podróż, tym razem do Baatoru, gdzie wznosił się wspomniany “monument”. Czaszki (w tym czaszka Faroda) ujawniły, że kluczem do twierdzy jest odczuwany przez Bezimiennego żal wyrażony przez jeden z jego tatuaży, jednak co do portalu wiedziały tylko, kto zna jego lokalizację: spotkany już deva Trias, który podczas rozmowy z Bezimiennym zataił przed nim swój przydomek Zdrajcy, bowiem w przeszłości próbował poprowadzić armię czartów na Celestię. Bezimienny musiał więc wrócić do Klątwy, która przez machinację devy osunęła się do Tartaru. W drodze do ostatecznej konfrontacji protagonista mógł przekonać ludzi, by zwrócili się z powrotem do bardziej pozytywnego nastawienia, co spowodowało powrót miasta do Zewnętrza; sama zaś walka z Triasem mogła zakończyć się albo jego śmiercią, albo nawróceniem na dobrą drogę.

Niezależnie od rozwiązania, Bezimienny uzyskał ostateczną odpowiedź na swoje pytanie: portal do Fortecy Żalu znajdował się w… Kostnicy, czyli tam, gdzie narodziło się Dociekliwe Wcielenie. Protagonista wrócił więc do Ula i razem ze swoją drużyną skorzystał ze wspomnianego przejścia, jednak wewnątrz twierdzy grupa została rozdzielona, a większość jej członków poniosła śmierć z rąk tej samej istoty, która wcześniej zabiła Ravelę. Samemu Bezimiennemu udało się uniknąć ścigających go tłumnie cieni i ostatecznie stanąć przed Istotą Wiekuistą – panem zamku i mordercą jego towarzyszy. Wcześniej jednak nastąpiło jedno z najbardziej interesujących wydarzeń jego życia: przy pomocy magicznego kryształu przeniósł się do własnego umysłu, gdzie spotkał trzy swoje wcześniejsze wcielenia i po długiej rozmowie ściślej się z nimi połączył, tworząc nową, pełniejszą osobowość. Historię tych inkarnacji opiszę poniżej, a później przejdę do ostatecznej konfrontacji.

Dobre Wcielenie

Dobre Wcielenie jest zdecydowanie najmilszą – a w zasadzie jedyną miłą – inkarnacją spośród tych, które spotkamy. Od początku rozmowy jest do nas nastawiony pozytywnie i łączy się z nami bez żadnych problemów, a nawet daje wskazówki, jak przekonać pozostałych. Pomaga nam zresztą nie pierwszy raz, gdyż kilkukrotnie podczas gry nasz awatar odczuwa pewnego rodzaju mrowienie z tyłu głowy, które pomaga mu odzyskać wspomnienia lub wskazuje właściwą drogę – okazuje się, że to też sprawka Dobrego.

Dobre Wcielenie nie zawsze było jednak Dobrym Wcieleniem. Inkarnacja ta jest bowiem… pierwszym, oryginalnym Bezimiennym – kiedy był jeszcze, ten no, Imiennym – i to on odpowiada za pozbawienie bohatera śmiertelności. Dlaczego zdecydował się na tak drastyczny krok? Otóż w pewnym momencie swojego życia popełnił zbrodnię tak straszliwą, że mówi się, że w jej wyniku Wieloświat powoli umiera. Przeraził się on wówczas kary, która go czeka po śmierci i spędził wiele lat, próbując zadośćuczynić, ale czuł, że nie robi wystarczająco wiele. Postanowił więc zdobyć więcej czasu i stać się nieśmiertelny; za namową Mortego (wówczas jeszcze żywego) odnalazł Ravelę i w zamian za podzielenie się z nią pytaniem “Cóż może zmienić naturę człowieka?” uzyskał prawo do trzech życzeń (pomógł mu także fakt, że Ravela była w nim prawdopodobnie szaleńczo zakochana). Pierwszym z nich była nieśmiertelność, jednak wiedźma skrewiła zaklęcie i zamiast zapewnić mu tę cechę, pozbawiła go śmiertelności; natychmiast też sprawdziła, czy jej się udało i wówczas oboje odkryli, że wskrzeszony Imienny stracił pamięć. Za sprawą kolejnego czaru odzyskał wspomnienia, ale przeraziły go one tak bardzo, że natychmiast zażyczył sobie je zapomnieć. Rzeczywista natura powyższej zbrodni nie została oficjalnie ujawniona, fani mają jednak swoje teorie – moim zdaniem najbardziej prawdopodobna jest jedna z poniższych:

  • Według pierwszej to właśnie Bezimienny w jakiś sposób rozpoczął Wojnę Krwi. Konflikt ten pasuje o tyle, że jest to największa w historii wojna, która przyniosła śmierć niezliczonym istnieniom i to nie tylko czartom, ale i licznym najemnikom innych ras czy też osobom wciągniętym w tę waśń przypadkowo. Krytycy tej hipotezy wskazuja jednak, że wielu sferowców w pewien sposób popiera Wojnę Krwi, jako że zajęte nią diabły i demony nie mogą najechać na inne sfery.
  • Druga teoria jest dość przewrotna, gdyż mówi o tym, że tak w zasadzie Imienny nie popełnił żadnej wielkiej zbrodni – tzn. zrobił coś złego, ale nie aż tak, by zasłużyć na wieczne potępienie, a jego mniemanie jest wynikiem panikarskiego charakteru lub zaburzenia paranoicznego. W tym ujęciu tak naprawdę prawdziwym grzechem Bezimiennego jest pozbycie się nieśmiertelności i tym samym spowodowanie wszystkich śmierci, które następują w wyniku jego wskrzeszeń.
  • Moją ulubioną teorią jest jednak ta, że Bezimienny to tak naprawdę biblijny Adam. Wiele bóstw i kultur w Wieloświecie oparto na rożnych religiach i mitologiach, więc istnienie gdzieś-kiedyś Ogrodu Eden jest jak najbardziej możliwe. Hipotezę tę osłabia jedynie brak wzmianek o jakimkolwiek odpowiedniku Ewy, chyba że miałaby nią być Ravela – wiedźma jednak bardziej pasuje do apokryficznej Lilith, drugiej żony pierwszego mężczyzny.

W rozmowie z Dobrym Wcieleniem wychodzi również na jaw, że kula z brązu, której poszukiwał Farod, jest tak naprawdę kamieniem doznań Imiennego, na którym zapisał on całe swoje życie – protagonista może zapoznać się z tym “dziennikiem” i właśnie wówczas poznaje swoje pierwotne miano (oraz otrzymuje chorą ilość expa). Jeśli zaś chodzi o odpowiedź na pytanie “Cóż może zmienić naturę człowieka?”, według Dobrego jest to żal; zresztą, właśnie z goryczy odczuwanej przez niego powstała Forteca Żalu i to właśnie owe uczucie jest tytułową Udręką (ang. torment).

Pragmatyczne Wcielenie

Pragmatyczne Wcielenie żyło kilkadziesiąt lat przed właściwą akcją gry, gdyż wciąż dobrze się mają pewne osoby, które je znały. Miano Pragmatycznego nie jest jednak całkowicie stosowne, chociaż on sam z pewnością uważał się za taką właśnie osobę. Bardziej odpowiednim pseudonimem byłoby Bezwzględny, jako że słowo to idealnie odzwierciedla jego charakter: inkarnacja ta bowiem nie cofała się przed niczym, by osiągnąć swój cel, traktując innych jako co najwyżej użyteczne narzędzia, co w połączeniu z jej niewątpliwym intelektem i wysokimi kompetencjami czyniło zeń straszliwego przeciwnika.

Wcielenie to zdecydowanie miało sporą wiedzę o sobie samym, a być może i niektórych poprzednich inkarnacjach. Wiedziało oczywiście, że po śmierci straci pamięć, dlatego prowadziło szczegółowe zapiski; pokryło także swoje ciało tatuażami mającymi mu przypominać o dzienniku, Farodzie (którego oszukało co do mocy kuli z brązu, samemu mając świadomość jej prawdziwego przeznaczenia) i towarzyszach, których zwerbował. Pragmatyczny nie tylko bowiem odkrył, że ktoś go ściga – chociaż nie poznał tożsamości wroga – ale i znalazł drogę do Fortecy Żalu (a wcześniej wybudował Grobowiec w katakumbach Sigil, który miał stanowić pułapkę na przeciwnika, jednak nie bardzo się sprawdził); nie wiadomo, jak konkretnie zebrał potrzebne informacje, aczkolwiek jest to tym bardziej imponujące, że nie skorzystał przy tym z pomocy Raveli. Jako że nie wiedział do końca, z czym przyjdzie mu się mierzyć, zwerbował do pomocy czwórkę mniej lub bardziej niezwykłych osób, każdą z konkretnym celem na myśli:

  • Deionarra była młodą kobietą szaleńczo zakochaną w Pragmatycznym, aczkolwiek ten nie odwzajemniał tych uczuć – wiedział jednak, jak nimi manipulować i jak je wykorzystać; doszło nawet do tego, że porzuciła ono swojego ojca adwokata (tego samego, od którego Dociekliwy uzyskał kwit na składany portal – zamówił go właśnie Bezwzględny, tak samo jak jak Kreator Snów), by wyruszyć z kochankiem na poszukiwanie przygód. W Fortecy Żalu Deionarra miała jednak… umrzeć, a jej duch, oddany ukochanemu nawet po śmierci, miał służyć jako “kotwica”, gdyby Bezimienny zechciał tam kiedykolwiek wrócić.
  • Zachariasz był ślepym łucznikiem, którego strzały znajdowały zawsze drogę do celu, mógł on bowiem widzieć to, co pozostawało ukryte przed innymi, wliczając w to Bezimiennego. To właśnie ta zdolność zainteresowała Pragmatycznego, który potrzebował kogoś takiego na wypadek starcia z przeciwnikiem innego rodzaju niż “standardowy” mieszkaniec sfer.
  • Dak’kon był Glitzerai, który zresztą podróżował także z Dociekliwym. Pragmatyczny zwerbował go ze względu na jego ostrze karach, które mogło ranić zarówno ciało, jak i duszę trafionej nim istoty. Jako że opisywana inkarnacja uratowała Dak’konowi życie, ten przysiągł jej bezwzględne posłuszeństwo, a obietnicy dotrzymywał nawet względem innych jego wcieleń.
  • Morte, również późniejszy towarzysz Dociekliwego, został przez Pragmatycznego wyciągnięty ze Stosu Czaszek, ten ostatni myślał bowiem, że czaszka zachowa wiedzę całego monumentu, co jednak okazało się nieprawdą. Mimo to Morte dalej podróżował z Bezwzględnym i towarzyszył mu także w ostatniej wyprawie.

Atak na Fortecę Żalu się jednak nie powiódł, gdyż Pragmatyczny nie przewidział jednego – że drużyna zostanie rozdzielona (tak samo, jak w przypadku Dociekliwego) i każdy jej członek będzie musiał samotnie zmierzyć się z Istotą Wiekuistą. Mortemu i Dak’konowi udało się uciec (co ciekawe, w przypadku “naszego” Bezimiennego postąpili inaczej i stanęli do walki), jednak Bezwzględny, Zachariasz i Deionarra ponieśli śmierć, a ich ciała przeniesiono do Sigil. Duch kobiety zgodnie z planem pozostał w Sferze Energii Negatywnej (aczkolwiek mógł się także manifestować przy jej grobie w Kostnicy, gdzie zresztą Dociekliwy spotkał i rozmawiał z nią po raz pierwszy), zwłoki łucznika ożywili i wykorzystali Grabarze, natomiast Bezimienny – jak to Bezimienny – wrócił do kolejnego życia.

Mimo porażki Pragmatyczny wciąż uważał się za najlepszego z Bezimiennych i próbował zmusić Dociekliwego, by oddał mu we władanie ich ciało, jako że to on miałby jakoby największe szanse na pokonanie Istoty Wiekuistej. Obecna inkarnacja jednakże nie mogła się na to zgodzić i ostatecznie to ona wyszła zwycięsko z konfrontacji wcieleń, wchłaniając Bezwzględnego i kończąc tym samym jego istnienie.

Paranoiczne Wcielenie

Paranoiczne Wcielenie żyło po Pragmatycznym, przy czym dość prawdopodobne jest, że bezpośrednio od razu po nim – ich historie zbyt dużo razy się przeplatały, by był to przypadek. Paranoiczny był nieco obłąkany i miał mordercze skłonności – gdy wstał z martwych, szybko zaczął zabijać, nie mógł bowiem poradzić sobie z tym, że niektórzy go rozpoznają, a on ich nie; wszczął między innymi burdę w gospodzie Pod Płonącym Człekiem, gdzie oddał swoje oko w zastaw oberżyście. Za swoje działania został wtrącony przez Panią Bólu do Labirytnu, skąd udało mu się jednak uciec (do tej samej podsfery może także trafić gracz, co sugeruje, że Pani wiedziała, że ma do czynienia z inną inkarnacją – wszak nie zamknęłaby Bezimiennego w więzieniu, z którego ten wcześniej uciekł).

Wiele rzeczy, które Paranoiczny zrobił, miało ukryć jego istnienie przed światem i jednocześnie udowodnić, że jest on tym jedynym prawdziwym Bezimiennym, co często stawiało go w swego rodzaju “konflikcie” z Pragmatycznym. Między innymi zniszczył on dziennik Bezwzględnego, jak również podłożył ogień pod biurem adwokata, gdzie ten umieścił swój depozyt; przeprojektował także pułapki w swoim grobowcu, by były bardziej śmiercionośne (Bezwzględny chciał bardziej złapać swojego prześladowcę niż go zabić). Sam także prowadził zapiski, ale czynił to w nieznanym nikomu języku, zabijając wcześniej lingwistę, który nauczył go tego pisma; na dodatek przechowywał te memuary w zabezpieczonym pułapką dwunastościanie.

Końcówkę życia Paranoiczny spędził w sigilskich katakumbach, ukrywając się przed wrogami, których sobie narobił. W walce z innymi rezydentami podziemi lub w wyniku wpadnięcia w pułapkę stracił rękę, którą znalazł później Dociekliwy (brakująca kończyna musiała mu więc odrosnąć); wydarzenie to przejawiało się także w umyśle Bezimiennego, w którym Paranoiczny musiał czasem poprawiać sobie odpadające ramię. (Niektórzy uznają, że wcielenie, którego rękę znajdujemy nie było tym samym, które tu opisuję, ja jednak myślę inaczej – za duży to byłby przypadek.) Podobnie jak Bezwzględny, tak i ta inkarnacja nie chciała połączyć się z Dociekliwym, jednak i ją Bezimienny zdołał ostatecznie wchłonąć.

Inne wcielenia

Poza powyższymi wcieleniami, które znamy najlepiej, Bezimienny miał też wiele innych inkarnacji, o których słyszymy lub czytamy tu i ówdzie, albo też znajdujemy inne ślady ich działalności, jak np. schowek w jednym z służących w Kostnicy nieumarłych. W plikach gry można znaleźć wisiorek wcielenia o imieniu Yemet, czarnoksiężnika, który kradł dusze konających i wzmacniał nimi swoje siły witalne, zaś inny Bezimienny czarownik uczył Sztuki Ignusa (o nim nieco więcej niżej). Niemal pewne jest też, że to któraś z jego inkarnacji otworzyła w Dzielnicy Niższej portale do sfer niższych, za co została ukarana przez Pnią. Morte z kolei opowiadał o dwóch wcieleniach: jednym, które było szalone i chciało go zjeść, ale zostało przejechane przez powóz oraz innym, które było praworządne dobre i chciało go wrzucić z powrotem do Stosu Czaszek. Inkarnacje te stanowią jednak głównie ciekawostkę, bez wpływu na zasadnicze wydarzenia przedstawione w grze.

Istota Wiekuista

Istota Wiekuista jest ostatecznym wrogiem Bezimiennego, chociaż do spotkania z nią dochodzi na sam koniec gry; wcześniej jest tylko wspominana albo też obserwujemy ją w cutscenkach. Byt ten jest niczym innym jak utraconą śmiertelnością bohatera i objawia się jako sporych rozmiarów, zielono-czarne widmo. Jego nastawienie do protagonisty można określić jako nienawiść ze szczyptą miłości: z jednej strony nienawidzi go i aktywnie działa w kierunku jego śmierci (m.in. wysyłając nań cienie, którym nawet czasem udaje się go zabić – tak właśnie zginęło wcielenie żyjące bezpośrednio przed Dociekliwym), jednak z drugiej wie, że w zasadzie nie może bez niego istnieć. Istota Wiekuista odpowiada także za śmierć postaci bliskich Bezimiennemu: Raveli, Deionarry, Zachariasza i tych, których do Fortecy Żalu sprowadziło Dociekliwe Wcielenie (aczkolwiek tych ostatnich da się jeszcze wskrzesić). Istota Wiekuista zna również główne pytanie gry – “Co może zmienić naturę człowieka?” – a jej odpowiedź brzmi, że “nic nie może zmienić natury człowieka” (w czym osobiście się z nią zgadzam).

Konfrontacja z Istotą Wiekuistą może skończyć się na trzy sposoby – każdy z nich kończy grę:

  1. Bezimienny może przekonać swoją śmiertelność, że już najwyższy czas, by przestali walczyć i ponownie się połączyli – wymaga to wysokiej Mądrości, Charyzmy lub zagrożenia swoim samobóstwem. Śmiertelny bohater pożegna się wówczas ze swoimi towarzyszami, po czym uda się do sfer niższych, by w Wojnie Krwi pokutować za swoją pierwotną zbrodnię.
  2. Bezimienny może również zabić Istotę Wiekuistą w walce, co stanowi nie lada wyzwanie; jest oni łatwiejsze, jeśli oszuka wroga, iż wypuścił cienie, zdąży wówczas wskrzesić swoich towarzyszy. Po bitwie nie będzie mógł jednak z nimi porozmawiać i od razu zostanie przeniesiony do sfer niższych.
  3. Wreszcie, Bezimienny może zabić samego siebie, wykorzystując w tym celu Ostrze Nieśmiertelnego wykute przez golema Pieścimetala albo swoją niesamowitą siły woli (wymagającą niemal perfekcyjnej Mądrości). W takim wypadku protagonista po prostu zniknie, tak samo jak Istota Wiekuista.

Towarzysze

Mimo że to Bezimienny jest bez wątpienia w centrum opowieści, otaczające go postacie są niemal tak interesujące, jak on sam. Pierwotnie planowałem opisać co ważniejszych NPC-ów, ale tekst tak się rozrósł, że nie jest to konieczne – zresztą, indywidua takie jak Ravela, Trias czy Fhjull zostały przeze mnie scharakteryzowane już wyżej. Dlatego ograniczę się wyłącznie do bohaterów, którzy mogą dołączyć do naszej drużyny.

Morte

Morte to pierwszy towarzysz, który dołącza do drużyny i czyni to już na samiutkim początku gry – to właśnie on wita Bezimiennego ponownie wśród żywych. Morte jest latającą czaszką czasami podającą się za mimira (coś w rodzaju magicznej bazy danych); potrafi on boleśnie ugryźć, ale niemniej groźną bronią są jego obelgi, dzięki którym może sprowokować przeciwnika do błędu lub wściekłego ataku.

Morte jest swego rodzaju pierwszym przewodnikiem protagonisty, m.in. odczytuje Bezimiennemu jego tatuaże, przy czym “zapomina” jednak wspomnieć o ostatniej linijce brzmiącej “Nie ufaj czaszce”. Napis ten sporządziło Pragmatyczne Wcielenie, które to wyjęło Mortego ze Słupa Czaszek, chcąc mieć dostęp do wiedzy monumentu, aczkolwiek pozbawiony łączności z “bazą” nie mógł jej dłużej przekazywać. Bezwzględny nie był pierwszą inkarnacją, którą Morte znał, gdyż to właśnie on (kiedy jeszcze żył) poradził pierwszej z nich udanie się do Raveli; nie jest jasne, czy to za ten czyn dołączył do Słupa, ale moim zdaniem tak (jest także możliwe, że zasłużył na to później). Mam również teorię, że Pragmatyczny nie był pierwszym, który wyciągnął Mortego ze Słupa Czaszek i że generalnie wychodził on z niego wielokrotnie i równie często wracał – zresztą, gracz może zrobić i jedno, i drugie podczas swojej wizyty w Baatorze.

Morte jest raczej nieufny wobec pozostałych towarzyszy, aczkolwiek wynika to zapewne bardziej z troski o przywódcę niż z wrodzonej ostrożności. Po wejściu do Dzielnicy Niższej zostaje on porwany przez kolekcjonera kości Lotara, ale Bezimiennemu udaje się go odzyskać. Pod koniec rozgrywki Morte jakoby ginie w starciu z Istotą Wiekuistą, ale ostatecznie okazuje się, że tak naprawdę tylko udawał martwego i strofuje Dociekliwego, gdy ten używa na nim swoich wskrzeszających mocy.

Dak’kon

Dak’kon jest jednym z Githzerai, czyli przedstawicielem dobrego odłamu rasy Githów (zły odłam nazywamy Githyankami). Posiada on niezwykłe ostrze karach, które jest tym potężniejsze, im większą mocą i skupieniem dysponuje posiadacz, oraz Nieprzerwany Krąg Zerthimona, w którym zapisane są nauki herosa jego rasy. Podobnie jak Morte, Dak’kon towarzyszył Pragmatycznemu Wcieleniu, aczkolwiek żaden z nich nie wspomina o tej znajomości.

Dak’kon był niegdyś duchowym przywódcą miasta Shra’kt’lor w chaotycznej neutralnej sferze Limbo. Materia tego planu jest niestabilna i tylko silna, skupiona wola może sprawić, że będzie on możliwy do zamieszkania – właśnie tak swoje siedziby “budują” Githzerai. Jakiś czas temu Dak’kon doświadczył kryzysu wiary w dogmaty filozofii Zerthimona; w ślad mistrza poszli jego uczniowie, co doprowadziło do upadku miasta i śmierci jego mieszkańców. Ledwie żywego Githa odnalazło Pragmatyczne Wcielenie i postanowiło go uratować, by uzyskać dostęp do jego miecza – za ten czyn Dak’kon przysiągł mu dozgonną służbę. By ściślej związać ze sobą nowego niewolnika, Bezwzględny sfabrykował w/w Nieprzerwany Krąg Zerthimona i wmówił mu, że to dzieło samego Zerthimona. Od tego momentu Dak’kon nieustannie studiował krąg, mylnie zakładając, że odnajdzie tam prawdę objawioną – wychodzi to jednak na jaw już po tym, gdy Dociekliwy może pomóc towarzyszowi rozwiązać wszystkie tajemnice zapisów.

Ze względu na swoje działania w Shra’kt’lor oraz służbę Bezimiennemu, Dak’kon jest pogardzany przez innych Githów, mimo że jest wprawnym szermierzem i czarownikiem. Protagonista może mu obiecać, że znajdzie sposób na zwolnienie towarzysza z jego przysięgi (nie jest to bowiem takie proste jak słowna deklaracja) i pod koniec gry dotrzymać przyrzeczenia, przywracając Zerthowi spokój.

Anna

Anna (właściwie Annah) jest diablęciem, czyli pół-człowiekiem, pół-czartem oraz przybraną córką Faroda, który wyszkolił ją na złodziejkę. To rudowłosa, ognista kobieta (ma też ogon) i obywatelka Ulu do szpiku kości, co przejawia się m.in. w jej sposobie mówienia. Mimo że nigdy nie kochała Króla Zbieraczy, czuła do niego pewne przywiązanie i bez szemrania przyłączyła się do Bezimiennego na prośbę “tatusia”; protagonista mógł ją także spotkać wcześniej, ale nic ciekawego z tego nie wynika.

To właśnie Anna była osobą, która odnalazła ciało Bezimiennego w Alei Uporczywych Westchnień. Pytana o tę sytuację deklaruje, że coś ją tam przyciągało, ale ani nie chce, ani nie jest w stanie powiedzieć, co to konkretnie było. Diabelstwo jest jedną z opcji romansowych dla głównego bohatera i jest przy tym bardzo zazdrosna o Nie-Sławę. Warto także wspomnieć, że bardzo boi się przebywać w prowadzonym przez dabusa Upadłego salonie tatuażu (ze względu na jego status renegata), ale jednocześnie można jej tam wykonać magiczne dziary.

Nie-Sława

Nie-Sława jest demonem, a konkretnie sukkubem, jednak nie przejawia moralności typowej dla tego gatunku – jest praworządna neutralna, nie chaotyczna zła. Za dziecka została sprzedana przez swoją matkę w niewolę diabłów – zaprzysięgłych wrogów demonów – ale udało jej się wywalczyć wolność, pokonując jednego z balorów w konkursie improwizacji. Gdy trafiła do Sigil, dołączyła do Czuciowców, a także założyła Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, który uznaje z jednej strony za miejsce wyrafinowanej rozgrywki, a z drugiej dla szkołę dla swoich “kurtyzan”, gdzie mogą poznać nie tylko nowe umiejętności, ale i siebie.

Jeśli chodzi o kompetencje bojowe, Nie-Sława jest uzdrowicielką i nie stosuje w walce żadnych broni za wyjątkiem swojego dotyku i wysysającego życie pocałunku. Jest ona jedną z opcji romansowych dla Bezimiennego, konkuruje więc z Anną, ale nie jest nastawiona do rywalki tak agresywnie jak ona do niej. Prowadzi także swój własny dziennik, ale gracz nie może do niego zajrzeć, gdyż “dama musi mieć swoje tajemnice”.

Ignus

Ignus jest magiem, a Sztuki uczył go nie kto inny, jak jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego. Stosowało ono być może skuteczne, ale i bezwzględne metody nauki, na które składały się tortury fizyczne i psychiczne – spowodowało to spory wzrost mocy młodego adepta, ale i zniszczyło jego psychikę. Jeśli Dociekliwy jest magiem, Ignus może przekazać mu część swojej wiedzy (przy użyciu tych samych metod, którymi był nauczany). Gdy protagonista spróbuje go jednak przeprosić za wyrządzone mu krzywdy, stwierdzi, że płomienie nie są żadną torturą, a dalsze indagowanie może nawet skończyć się atakiem.

Ignus jest piromantą (nie wiadomo, czy taki się urodził, czy to przejaw późniejszego szaleństwa) i to on odpowiada za spalenie Alei Niebezpiecznych Węgłów. Nieco zaskakujące jest jednak to, że nie został za to ukarany przez Panią Bólu – być może dlatego, że jednym ze zniszczonych budynków była świątynia Aoskara. Sprawę w swoje ręce wzięli więc pomniejsi magicy, wiedźmy, szamani i wszyscy inni użytkownicy Sztuki z Ula, którzy wspólnymi siłami zamienili ciało Ignusa w portal do Wymiaru Ognia, co wpędziło czarownika w katatonię; wokół jego nieświadomego ciała wzniesiono później gospodę Pod Gorejącym Człekiem.

Kiedy Bezimienny zdobędzie Karafkę Nieskończonej Wody i hasło do jej aktywacji, będzie mógł ugasić Ingusa i przyłączyć go do drużyny; jego pierwszym aktem będzie pocałunek z byłą kochanka i tym samym spalenie jej na proch. Jeśli jednak Dociekliwy jest dobrego lub neutralnego charakteru, czarownik zdradzi go w Fortecy Żalu i przyłączy się do Istoty Wiekuistej – konfrontacja z byłym przywódcą okaże się dla niego śmiertelna i tym samym zakończy jego historię.

Vhailor

Vhailor to olbrzymia zbroja dzierżąca równie olbrzymi topór, animowana do przez zamieszkującego ją ducha; Bezimienny może ją znaleźć uśpioną w więzieniu w Klątwie (dość łatwo ją ominąć i przytrafiło się to również mnie) i aktywować ponownie. Okazuje się, że w/w duch za życia był Łaskobójcą, a uwięził go nie kto inny, jak Pragmatyczne Wcielenie, które ten za życia ścigał; nie jest jasne, czemu Bezwzględny pozostawił go przy życiu, ale podejrzewa się, że chciał zachować sobie możliwość późniejszego wykorzystania jego olbrzymiej siły. Jeśli w jakiś sposób Vhailor dowie się, kim jest jego “wybawca” (np. powie mu to Słup Czaszek), zaatakuje go, chyba że uda się przemówić mu do rozumu; podobnych sytuacji jest podobno więcej i według niektórych źródeł bardzo ciężko się z tym Łaskobójcą nie pobić.

Jeśli Bezimienny ma zły charakter, Vhailor zdradzi go w Fortecy Żalu i Dociekliwy będzie musiał go zabić – analogicznie do Ignusa dla postaci dobrej lub neutralnej. W obu przypadkach konfrontacja nie zależy od poprzednich działań gracza i ma miejsce niezależnie od tego, czy przyłączył do siebie tych kompanów i co się z nimi stało.

Nordom

Już ostatni towarzysz, którego jednak również nigdy w grupie nie miałem – po prostu nie chciało mi się przechodzić opcjonalnej lokacji, w której go znajdziemy. Lokacją tą jest Rubikon, w którym modromy – praworządne neutralne konstrukty z Mechanusa pozbawione wszelkich indywidualnych cech – badają, dlaczego różne podziemia cieszą się taką popularnością wśród poszukiwaczy przygód. Nordoma – który jest zbuntowanym modronem odmienionym przez chaotyczne Limbo – spotkamy tylko wtedy, kiedy w pokoju kontrolnym ustawimy poziom trudności eksperymentu na wysoki. Keśli pozwolimy mu pójść z nami, uzyskamy wojownika walczącego za pomocą kusz, który w rozmowach jest podobno prześmieszny; postać ta nie ma jednak praktycznie żadnego wpływu na fabułę, a przynajmniej żadne źródła na to nie wskazują.

I to już koniec: większość fabuły “Planescape: Torment” została przeze mnie omówiona, a przynajmniej wątek główny, bo muszę zostawić coś dla tych, którzy jednak zdecydują się zagrać. Przy pisaniu tej części artykułu korzystałem z zasobów następujących portali i wortali (lista alfabetyczna) – serdecznie dziękuję autorom tych materiałów:

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *