Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Rycerze


Dodał dnia 01.12.2017 do Might & Magic (marka). 2 komentarze.

Rycerze są jedną z najbardziej bojowych klas w grze. Skupienie na Ataku i Obronie oraz wysokie prawdopodobieństwo pojawienia się przy awansie każdej umiejętności walki (największe – 15% – na Obronę i Dowodzenie, najmniejsze – 8% – na Szczęście) sprawiają, że nikt inny nie jest tak wprawny we wspieraniu własnych oddziałów na polu bitwy, jak właśnie Rycerz. Zapłatą za to są mizerne zdolności magiczne tej klasy – poza Magią światła i mroku (oba 8%) szanse na naukę talentów magicznych są dla niej minimalne.

Atrybuty: Atak 1 (30%), Obrona 2 (45%), Siła czarów 1 (10%), Wiedza 1 (15%).

Nauka talentów:

  • 15%: Dowodzenie, Obrona.
  • 10%: Atak, Kontratak, Machiny wojenne.
  • 8%: Logistyka, Magia mroku, Magia światła, Szczęście.
  • 2%: Magia przywołania, Magia zniszczenia, Oświecenie, Talent magiczny.

Armia: 22-32 Chłopów, 7-9 Łuczników, 0-3 Zbrojnych.

  • Dougal: 3 x 7-9 Łuczników.
  • Ellaine: 3 x 22-32 Chłopów.
  • Irina: 22-32 Chłopów, 7-9 Łuczników, 1 Gryf.
  • Laszlo: 3 x 5-6 Zbrojnych
Imię Specjalizacja Umiejętności Czary/Machiny
Dougal +1/2 * poziom do ataku i obrony Łuczników, Strzelców wyborowych i Kuszników. Kontratak, Atak, Łucznictwo Wóz z amunicją
Ellaine +1/2 * poziom do ataku i obrony Chłopów, Szeregowych i Osiłków. Kontratak, Dowodzenie, Werbunek
Irina +1/2 * poziom do ataku i obrony Gryfów, Gryfów królewskich i Gryfów bojowych. Gryfy otrzymują zdolność Bitewne pikowanie. Kontratak, Szczęście, Odporność na magię
Klaus Obrażenia od szarży Kawalerzystów, Paladynów i Czempionów zostają zwiększone o 10% + 1% * poziom. Obrażenia od zdolności Święta szarża zostają zwiększone o 1% * poziom. Kontratak, Święta szarża, Atak
Laszlo +1/2 * poziom do ataku i obrony Zbrojnych, Krzyżowców i Fanatyków. Kontratak, Obrona, Witalność
Maeve +2% * poziom do skuteczności czaru Przyspieszenie. Kontratak, Atak, Dowodzenie Przyspieszenie
Rutger 1% * poziom punktów ruchu więcej. Kontratak, Logistyka, Znajdowanie drogi Łódź Shalassy
Vittorio +1 * poziom do ataku Balisty. +2% * poziom do celności Katapulty. Kontratak, Machiny wojenne, Balista Balista

Kogo wybrać?

Większość Rycerzy specjalizuje się w jednostkach, dlatego też od nich zaczniemy. Najlepszy z całej puli jest niewątpliwie Klaus – jako jeden z nielicznych wspiera on wojska aż 6. poziomu, a chociaż nie zwiększa ich ataku i obrony, to premia do szarży jest jeszcze lepsza i powoduje większe zniszczenia. Całkiem niezła jest także Irina, głównie dlatego, że daje zwykłym Gryfom możliwość Bitewnego pikowania, które znacznie podnosi ich przydatność. Dougal wzmacnia Łuczników, a silne oddziały dystansowe są zawsze na propsie, jednak startowe Łucznictwo sprawia, że musimy zrezygnować z bardziej przydatnej Kary boskiej, Mocy prędkości czy chociażby Taktyki. Ellaine od Chłopów zupełnie nie nadaje się na pierwszoplanowego herosa, chociaż znakomicie radzi sobie jako bohater drugorzędny (startowy Werbunek i więcej pieniędzy z Chłopów), z kolei Zbrojni Laszlo są zbyt powolni, by mieć większy wpływ na wynik walk.

Pozostali Rycerze są już bardzo taktyczni. Maeve to moja ulubiona bohaterka tej frakcji, a połączenie specjalizacji w Przyspieszeniu, startowego Dowodzenia i łatwego dostępu do Mocy Prędkości sprawia, że jej wojska znacznie zyskują na szybkości, której zwykle Przystani nieco brakuje. Vittorio znakomicie sprawdzi się na małych mapach, kiedy w obliczu utrudnionego dostępu do najpotężniejszych jednostek i mało licznych armii silna Balista może naprawdę namieszać, z kolei logistyk Rutger będzie rządzić na dużych arenach, chociaż osobiście preferuję specjalizacje bardziej przydatne w walce.

Polecam: Irina, Klaus, Maeve. Odradzam: Laszlo.

Jak rozwijać?

Sztandarową umiejętnością Zamku/Przystani było zawsze Dowodzenie, a chociaż nie jest ono konieczne, pozostaje bardzo przydatne – wysokie morale to szansa na dwukrotne przyspieszenie następnego ruchu, a jak wspomniałem wyżej, inicjatywa wojsk Przystani jest raczej przeciętna. Inną ważną umiejętnością jest Obrona, wspierająca defensywny charakter tej frakcji, nadawany jej chociażby przez talent rasowy. Warty polecenia jest także Atak, który znakomicie działa w synergii z dwiema powyższymi – połączenie go z Dowodzeniem pozwala znacznie wzmocnić Karę boską (mimo że Rycerz to jedyna klasa, która nie potrzebuje Dowodzenia do jej nauczenia się), a z Obroną otworzy drogę do świetnego Przygotowania. Nie polecam za to bardzo przeciętnej zdolności ostatecznej ani też równie przeciętnych w rękach Rycerza Machin wojennych.

W kwestii magii Przystań wybiera pomiędzy Światłem a Mrokiem. Wielu graczy z przyzwyczajenia decyduje się to pierwsze, chociaż dla mnie to opcja mniej korzystna – czary tej szkoły rzucają choćby ulepszeni Kapłani i Aniołowie, więc niekoniecznie musi to robić bohater, tym bardziej, że Magia mroku to w mojej opinii najlepsza sfera magii w grze.

Przykładowy build – Blitzkrieg:

  • Kontratak, Eksperckie szkolenie, Łaska, Święta szarża.
  • Dowodzenie, Werbunek, Boskie przewodnictwo, Empatia.
  • Atak, Szał bitewny, Kara boska, Moc prędkości.
  • Magia mroku, Mistrz umysłu, Upadły rycerz, Cios cierpienia.

Opinie


  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *