Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Inferno


Dodał dnia 12.09.2021 do Heroes of Might & Magic. Brak komentarzy.

Inferno to miasto demonów z Sheoghu, a w jego armii służą zarówno stwory humanoidalne, jak i takie przypominające nasze zwierzęta. Znajdziemy tu tylko jednego strzelca i jednego latacza (a raczej teleportera), co jest równoważone przez ofensywnego czarującego i dwie bardzo szybkie jednostki naziemne.

Poziom 1. – Impy

Imp Chowaniec Szkodnik
Atak 2 3 3
Obrona 1 2 3
Obrażenia 1 – 2 2 – 3 1 – 4
Zdrowie 4 6 6
Ruch 5 5 6
Inicjatywa 13 13 13
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczny, Niszczyciel many Demoniczny, Złodziej many Demoniczny, Zbieranie many
Przyrost 16 16 16
Cena (złoto) 25 45 45

Niszczyciel many – Przed swoją pierwszą turą w czasie bitwy Impy pozbawiają wrogiego bohatera punktów many w liczbie równej 1/4 swojej liczebności.
Niszczyciel many – Przed swoją pierwszą turą w czasie bitwy Chowańce kradną od wrogiego bohatera punkty many w liczbie równej 1/4 swojej liczebności i przekazują je swojemu dowódcy.
Zbieranie many – Zdolność aktywowana: Szkodniki kradną od wrogiego bohatera punkty many w liczbie równej 1/8 swojej liczebności i przekazują je po równo swoim sojuszniczym oddziałom czarującym.


W poprzednich częściach HoMM Impy były jednymi z najsłabszych stworzeń w grze, w V jest jednak inaczej. Gdybym miał wybrać najbardziej uśrednioną jednostkę 1. poziomu, byłyby to właśnie one: przeciętny przyrost, w sumie 3 punkty ataku i obrony, 1 – 2 obrażeń i nieco kiepskie zdrowie wynagradzane wysoką inicjatywą. Ta ostatnia jest cenna zwłaszcza ze względu na zdolność, którą dzięki temu Imp może odpalić jeszcze przed pierwszym ruchem wrogiego bohatera; jeśli zaś chodzi o jej przydatność, jest bardzo użyteczna przeciwko bohaterom z małą liczbą punktów many (zwłaszcza Czarnoksiężnikom i Nekromantom), ale kompletnie nie ma zastosowania w walce z neutralnymi wojskami.
Ulepszonym Impom rośnie kilka współczynników, ale najważniejsze jest zdrowie: po zwiększeniu o połowę jednostki te nie odstają już w tym zakresie od innych. Szkodnik jest odrobinę silniejszy fizycznie, ale żeby dobrze wybrać, trzeba przyjrzeć się zdolnościom obu alternatyw. Chowaniec – podobnie jak podstawa – nie zużywa na kradzież many tury, kradnie jej też więcej i przekazuje bohaterowi – a Lord demonów potrzebuje jej sporo, chociażby do zdolności Piekielny ogień. Szkodnik na zbieranie many musi poświęcić całą turę i za jednym razem pochłania jej mniej, może to jednak powtarzać raz po raz (i zjechać wrogiego herosa do zera), przy czym mana ta wędruje do sojuszniczych oddziałów – czyli Czarciego lorda. To właśnie od decyzji podjętej na 6. poziomie zależy, którego Impa lepiej wybrać – jeśli Czarta ulepszymy na Lorda, warto zapewnić mu wsparcie Szkodnika, jeśli na Pomiota, lepszy będzie Chowaniec.

Poziom 2. – Rogate demony

Rogaty demon Rogaty nadzorca Rogata bestia
Atak 1 3 3
Obrona 3 4 2
Obrażenia 1 – 2 1 – 4 1 – 4
Zdrowie 13 13 13
Ruch 5 5 4
Inicjatywa 7 8 8
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczny, Szał Demoniczny, Szał, Eksplozja Demoniczny, Szał, Skok
Przyrost 16 (+4) 16 (+4) 16 (+4)
Cena (złoto) 40 60 60

Eksplozja – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Rogaci nadzorcy eksplodują ogniem, zadając sąsiednim oddziałom obrażenia od ognia zależne od swojej siły czarów.

Skok – Zdolność aktywowana: Rogate bestie skaczą na dystans nie większy od swojego podwojonego ruchu (minimum 2 pola), po czym atakują wroga, otrzymując przy tym premię +10% do ataku za każde przeskoczone pole. Zaatakowany przeciwnik przy kontrataku zada potrójne obrażenia.


Dziwne stworzenia, są bowiem defensorami (szał, wysoka obrona), ale posiadają mało jak na tę rolę punktów życia (np. Gargulce mają ich o 5 więcej); ruszają się zaś bardzo rzadko, ale jak już to robią, to pokrywają sporawy teren. Biorąc to wszystko pod uwagę, są niestety wraz z Ożywieńcami najsłabszymi jednostkami 2. poziom, nic więc dziwnego, że z wybudowanym budynkiem hordy ich przyrost jest nawet większy niż Impów (zależnie od stopnia rozbudowania fortu) – niby są od nich silniejsi, ale na pewno mniej przydatni.
Ulepszeniom rogaczy rośnie raczej w sferze ofensywy niż defensywy, co tylko pogłębia ich nieco kuriozalny charakter. Właśnie z tego względu radzę postawić na Rogate bestie – co prawda ich skoku trzeba używać bardzo ostrożnie (najlepiej na wrogów, którzy już kontratakowali), ale przynajmniej mają one szane dokonać czegoś pożytecznego w każdej turze. Nadzorcy sprawdzają się na koniec ciężkich walk, kiedy jako jedyni mocno trzymają się na nogach, ale przed tym etapem raczej zajmują pole niż naprawdę biorą udział w walce.

Poziom 3. – Piekielne ogary

Piekielny ogar Cerber Ognisty ogar
Atak 4 4 4
Obrona 3 2 3
Obrażenia 3 – 5 4 – 6 3 – 5
Zdrowie 15 15 15
Ruch 7 8 8
Inicjatywa 13 13 13
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczny Demoniczny, Brak kontrataku wroga, Potrójny atak Demoniczny, Brak kontrataku wroga, Potrójny atak, Ognisty oddech
Przyrost 8 8 8
Cena (złoto) 40 60 60

Potrójny atak – Ataki Cerberów i Ognistych ogarów mogą objąć do trzech stworzeń stojących w wąskim kącie przed napastnikami.
Ognisty oddech – Ataki i kontrataki Ognistych ogarów obejmują nie tylko cel, ale i oddział stojący bezpośrednio za nim, jednak ten ostatni odnosi 75% normalnych ran.


Jednostka, której po prostu nie używa się w wersji nieulepszonej. Zwykły Ogar jest piekielnie (hehehe) szybki, ale poza tym nie ma wielkiego znaczenia: nie posiada żadnych zdolności specjalnych, a jego współczynniki bojowe są kompletnie przeciętne. Po usprawnieniu to ostatnie się nie zmienia, przez co Ogar zaczyna w tym zakresie odstawać, ale nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Istota zyskuje bowiem trzy niezwykle ważne cechy: 8 punktów ruchu, atak trzema głowami i brak kontrataku wroga – może więc przebiec przez całe pole bitwy i chapsnąć trzech przeciwników bez dawania im okazji do natychmiastowego odwetu. Jednocześnie jako że Inferno ma dwie jednostki z taką szybkością, nie musi obawiać się, że wrogowie pozbędą się “piesków” w parę tur, bo będą miały na czele wsparcie Zmory lub Koszmaru.
Niestety, jeśli chodzi o wybór ulepszenia, Piekielny ogar jest jedną z tych jednostek, których rozwinięcia są kompletnie niezbalansowane. Wszystko przez to, że poza potrójnym atakiem Ognisty ogar dostaje także ognisty oddech, czyli liczba jego potencjalnych celów wzrasta do sześciu – a to niemal cała armia wroga! Oczywiście, takie ustawienie jest rzadkością, a siła zionięcia jest dla tej istoty ograniczona, ale i tak daje do możliwość np. dosięgnięcia strzelców schowanych za innymi stworzeniami i to już w pierwszej rundzie walki (zwłaszcza, że Ogar może też ziać przez pole, nie musi tam stać żaden przeciwnik). Cerber próbuje się “ratować” obrażeniami, ale ten jeden punkt to niewiele w porównaniu z dwukrotnie większą liczbą celów. Gdyby dodatkowe ulepszenie miało np. podwójny atak zamiast trzech głów, można by się zastanawiać, ale w obecnym układzie decyzja może być tylko jedna.

Poziom 4. – Sukkubusy

Sukkubus Władczyni sukkubusów Uwodzicielski sukkubus
Atak 6 6 6
Obrona 6 6 6
Obrażenia 6 – 13 6 – 13 6 – 13
Zdrowie 20 30 32
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 10 10 9
Strzały / Mana 6 / – 6 / – 6 / –
Zdolności Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu, Strzał łańcuchowy Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu, Uwodzenie, Niewrażliwość na hipnozę
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 240 350 350

Kontratak z dystansu – Sukkubusy, Władczynie sukkubusów i Uwodzicielskie sukkubusy mogą wykonać kontratak także wtedy, kiedy zostaną zaatakowane z dystansu.
Strzał łańcuchowy – Ataki Władczyń sukkubusów przeskakują na trzy kolejne cele (łącznie jest ich cztery), zadając każdemu z nich dwa razy mniejsze obrażenia. Zdolność ta wybiera zawsze najbliższą istotę, ale omija istoty niedemoniczne – w obu przypadkach niezależnie od ich przynależności (przyjaciel czy wróg).
Uwodzenie – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Uwodzicielski sukkubus przejmuje kontrolę nad wybranym wrogiem. Czas działania zdolności zależy od różnicy siły między oboma oddziałami: od 4 rund, kiedy ten pierwszy jest cztery razy silniejszy do braku możliwości użycia, kiedy sytuacja jest odwrotna. Uwodzicielski sukkubus nie może także uwieść innego Sukkubusa (żadnej wersji).


Jedyne oddziały strzelające Inferna; pojawiają się dopiero na czwartym tierze, co z jednej strony pozbawia nas wsparcia strzeleckiego w pierwszych walkach, jednak z drugiej sprawia, że owo wsparcie wciąż liczy się pod koniec scenariusza. Jak większość strzelców, Sukkubusy są mało wytrzymałe, ale za to zadają jedne z najwyższych na tym poziomie obrażeń, które byłyby jeszcze lepsze, gdyby nie słaby atak jednostki. Jeśli zaś chodzi o zdolność specjalną, jest ona ok; największym zagrożeniem dla wojsk dystansowych są wrogie oddziały tego samego typu, a tutaj każdy (no, jeden na rundę) strzał w strzelca zostanie przynajmniej ukarany.
Ulepszone Sukkubusy mają niemal te same statystyki, co podstawowe, za wyjątkiem punktów życia – te wzrastają co najmniej o połowę, co jest potrzebnym i dobrym wzmocnieniem. Ze względu na niemal równe współczynniki u obu ulepszeń (2 punkty życia czy 1 punkt inicjatywy? – nie ma sensu odpowiadać) o wyborze decydują zdolności specjalne – a te w obu przypadkach są co najmniej niezłe. Władczyni ma atak grupowy, który w przeciwieństwie do mocy Magów nie rani własnych jednostek (chyba że nie są one demonami), z kolei Uwodzicielka potrafi przejąć kontrolę nad wybranym wrogiem – wybieramy więc między czystą mocą a taktyką. Obie opcje mają swoich zwolenników, ja jednak wolę Uwodzicielkę jako tę, która może bardziej namieszać i od razu czasowo wyeliminować z walki jeden oddział. (No, chyba że moim wrogiem są nieumarli – wtedy do gry wkracza Władczyni, bo uwodzenie na martwiaków nie działa.)

Poziom 5. – Piekielne rumaki

Piekielny rumak Zmora Koszmar
Atak 13 18 18
Obrona 13 18 17
Obrażenia 8 – 16 8 – 16 10-17
Zdrowie 50 66 66
Ruch 7 8 8
Inicjatywa 16 16 15
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Demoniczny, Strach Duża istota, Demoniczny, Strach, Aura strachu Duża istota, Demoniczny, Strach, Paląca aura
Przyrost 3 (+1) 3 (+1) 3 (+1)
Cena (złoto) 550 780 780

Strach – Ataki Piekielnych rumaków, Zmór i Koszmarów mają szansę przestraszyć cel; wystraszony oddział nie kontratakuje i z pełną szybkością ucieka od napastnika, a jego gotowość bojowa spada do 0.
Aura strachu – Wrogowie sąsiadujący ze Zmorami mają morale zmniejszone o 3.
Paląca aura – Wrogowie sąsiadujący z Koszmarami odnoszą 10 * liczebność Koszmarów obrażeń od ognia na początku swojej tury.


Jedne z najlepszych jednostek 5. poziomu. Rumak ma wysokie atak i obronę oraz solidne obrażenia i zdrowie, ale przede wszystkim jest piekielnie (hehehe) szybki – inicjatywa 16 to najlepsze, co możemy uzyskać w mieści (częściej rusza się jedynie Feniks). Świetna jest także zdolność specjalna: wyzerowanie gotowości bojowej jest zawsze na propsie, zwłaszcza jeśli towarzyszy temu brak kontrataku. Jakby tego było mało, dla jednostki tej dostępny jest budynek hordy, zwykle kojarzony ze słabszymi istotami – dzięki niemu nie dość że mamy jednostkę dobrą, to jeszcze liczną.
Ulepszenia Piekielnego rumaka zyskują całkiem sporo: premię +4-5 do ataku i obrony, potencjalny bonus do obrażeń i dodatkowe 16 punktów życia, ale najważniejszy jest wzrost ruchu o 1 – dzięki temu istota może przebiec całe pole bitwy za jednym zamachem i wesprzeć w ataku Ognistego ogara. Tutaj, jak często to bywa, także wybieramy między taktyką a siłą. Aura Zmory zmniejsza morale wroga, co daje im szansę na opóźnienie ruchu (lub zmniejsza prawdopodobieństwo przyspieszenia), z kolei Koszmar emanuje gorącem, zadając dodatkowe obrażenia (ma też przewagę w tych zadawanych w “standardzie”). Wydaje się, że wszystko zależy od liczebności; przy niewielu Koszmarach opisywany efekt jest za słaby, by przynieść większe korzyści – tak więc wówczas przydatniejsza jest Zmora – ale później jego potencjał rośnie – i tutaj alternatywa wchodzi do gry.

Poziom 6. – Czarty

Czart Czarci lord Czarci pomiot
Atak 21 22 27
Obrona 21 21 23
Obrażenia 13 – 26 13 – 31 13 – 31
Zdrowie 110 120 140
Ruch 4 4 6
Inicjatywa 8 8 9
Strzały / Mana – / 10 – / 20
Zdolności Duża istota, Demoniczny, Rzucający czary (Kula ognia 10*, Wrażliwość 5**) Duża istota, Demoniczny, Rzucający czary (Kula ognia 10*, Wrażliwość 5**, Grad meteorytów 19*), Miecz śmierci Duża istota, Demoniczny, Odporność na magię 50%, Ostrze masakry
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1400 1666 1666

Miecz śmierci – Ataki i kontrataki Czarcich lordów zawsze zabiją przynajmniej jedną jednostkę z uderzonego oddziału.
Ostrze masakry – Ataki Czarcich pomiotów zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń za każdą jednostkę w uderzonym oddziale.


Druga (a może nawet i czwarta) jednostka Inferna, która ciekawa robi się dopiero po ulepszeniu, tym razem jednak na tyle wysokiego poziomu, że warto się jej porzyjrzeć także w wersji podstawowej. Pod kątem statystyk Czart jest całkiem niezły – wyróżnia się na plus wytrzymałością i nieco na minus obrażeniami – ale mają one drugorzędne znaczenie. Pierwsze skrzypce grają tu bowiem czary – istota może w trakcie bitwy miotnąć kulę ognia albo dwukrotnie obniżyć obronę celu o 5 – obie te opcje są całkiem “walidne”. Tym co jednak Czartowi bardzo przeszkadza jest szybkość – zanim po wypstrykaniu się z many istota dołączy do walki, najczęściej jest już po bitwie.
A co takiego mają te ulepszenia, że dopiero je nazwałem ciekawymi? Przede wszystkim zaklęte miecze. Ten posiadany przez Lorda idealnie sprawdza się w średniej fazie gry, a mało który gracz chciałby widzieć, jak jego świeżo zdobyty 7-poziomowiec ginie natychmiast po ataku Czarta, stąd sama obecność tej jednostki na polu bitwy znacznie zmienia sytuację taktyczną. Istota jednak znacznie odstaje od reszty ulepszonego 6. poziomu pod kątem statystyk (broni się wyłącznie zdrowie) i wciąż jest powolna jak żółw, przez co jej użyteczność jest ograniczona nawet mimo znacznego wzrostu potencjału magicznego (na dwie kule lub 5 wrażliwości, ewentualnie grad meteorytów). Ostrze Pomiota z kolei robi masakrę (hehehe) w późnej fazie rozgrywki, zwłaszcza w walce ze stworzeniami pierwszych dwóch poziomów – wówczas jego specjalna moc zabija więcej wrogów niż standardowy atak. Dodatkowo, jednostka ta ma zauważalnie wyższe statystyki (zwłaszcza atak) od bezpośredniego konkurenta i jest nieco szybsza, przez co częściej znajduje się dla niej zastosowanie; odporność na magię to też miły dodatek, za to stwór ten w ogóle nie czaruje. Podsumowując, podobnie jak z Piekielnym rumakiem, ulepszenie Czarta wybieramy pod konkretny etap mapy – początkowo stawiamy na Lordów, a później na Pomioty.

Poziom 7. – Diabły

Diabeł Arcydiabeł Arcydemon
Atak 27 32 32
Obrona 25 29 31
Obrażenia 36 – 66 36 – 66 36 – 66
Zdrowie 166 199 211
Ruch 7 7 6
Inicjatywa 11 11 10
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Demoniczny, Teleportacja Duża istota, Demoniczny, Teleportacja, Przywołanie czarcich lordów Duża istota, Demoniczny, Teleportacja, Nieodparta teleportacja
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2666 + 1 siarki 3666 + 2 siarki 3666 + 2 siarki

Przywołanie czarcich lordów – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Arcydiabły wykorzystują zwłoki sojusznika, by przywołać na pole bitwy Czarcich lordów. Za każde pełne 120 punktów życia “wskrzeszanego” oddziału pojawia się jeden Czarci Lord, a każdy Arcydiabeł w oddziale może przyzwać dwie takie jednostki.
Nieodparta teleportacja – Zdolność aktywowana: Arcydiabły przenoszą jednostkę znajdującą się w zasięgu swojego ruchu na sąsiadujące z sobą pole.


Najpotężniejsza jednostka Inferna mocno rozczarowuje, będąc jedną z najsłabszych istot na swoim tierze, silniejszą jedynie od Kościanego smoka; może gdyby twórcy bardziej przyłożyli się do jej siły, zamiast szukać okazji do wrzucania dwóch lub trzech szóstek w jej blok statystyk, byłoby lepiej. Diabły kuleją przede wszystkim pod kątem wytrzymałości – poza Kościanymi smokami są najdelikatniejsze na tym tierze i to zarówno jeśli chodzi o zdrowie, jak i obronę. Lepiej jest w ofensywie – wysoki atak i solidne obrażenia robią swoje, podobnie jak duża szybkość (w tym zakresie Diabła przebijają jedynie smoki). Innymi słowy, Diabłami warto atakować stwory już osłabione przez Piekielne ogary i rumaki, bo potrafią zabić sporo, ale kontrataki moga wyrządzić im dużą krzywdę.
Przy ulepszaniu Diabłów uwagę zwraca zwłaszcza wysoki koszt tej operacji – różnica to niebotyczne 1000 sztuk złota, po wydaniu których Arcydiabły i Arcydemony w cenie ustępują jedynie Czarnym i Czerwonym smokom. Czy to, co dostajemy w zamian jest tego warte? Nie bardzo, bowiem Arcydiabeł dzieli wady i zalety ze swoim nieutytułowanym poprzednikiem, aczkolwiek w punktach życia wyprzedza już nie tylko Widmowego smoka, ale i Tytana. Nie oznacza to jednak, że należy od razu decydować się na Arcydemona – jest on co prawda bardziej wytrzymały, jednak 12 życia i 2 obrony szału nie robi, a przy tym ulepszenie to jest także odrobinę wolniejsze. Wydaje mi się jednak, że zdolność alternatywy jest lepsza, pozwalając nam np. wyciągać strzelców zza osłony, a nawet obrońców miasta za mury; jednocześnie przywołanie Czarcich lordów może długi czas leżeć odłogiem, bo potrzebujemy do jego użycia pozwolić na wybicie jakiegoś sojuszniczego oddziału. Ostatecznie rekomenduję więc Arcydemona, aczkolwiek jego przewaga nad Arcydiabłem nie jest duża i obie opcje są warte wypróbowania.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *