Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[HoMM5] Tallos_Mod – opis zmian


Dodał dnia 05.11.2017 do Might & Magic (marka). 2 komentarze.

Tallos_Mod (mojego autorstwa, oczywiście) modyfikuje system rozwoju bohatera w „Heroes of Might & Magic V”: wprowadza nowe klasy, przebudowuje drzewka umiejętności poszczególnych ras i zmienia dostępnych bohaterów. Poniższy artykuł zapewnia szczegółowy opis modyfikacji, potrzebne pliki można z kolei pobrać pod tym adresem. Zapraszam.

Link do pobierania (Chomikuj.pl): klik.

Aktualizacja 2020-08-06 (wersja 1.3): Dodano kilka pomniejszych zmian (zob. Inne).

Aktualizacja 2018-09-01 (wersja 1.2): Szanse na podniesienie wartości atrybutów to teraz 30/30/20/20 (35/35/10/20 dla Wodza) zamiast 35/30/20/15 (40/30/10/20 dla Wodza).

Aktualizacja 2017-11-11 (wersja 1.1): Podczas pisania tego changeloga zauważyłem sporo niedociągnięć projektowych, które na bieżąco poprawiałem – weszły one do wersji 1.1. i zostały ujęte poniżej.

Klasy

Mod zastępuje stare klasy nowymi, wymienionymi poniżej. Oparto je na poprzednikach, ale zmieniono tak, by stały się bardziej uniwersalne.

  • Rycerza zastępuje Paladyn
  • Lorda Demonów zastępuje Klucznik
  • Nekromantę zastępuje Archont
  • Łowcę zastępuje Strażnik
  • Czarnoksiężnika zastępuje Szachraj
  • Czarodzieja zastępuje Alchemik
  • Kapłana Runów zastępuje Rytownik
  • Barbarzyńcę zastępuje Wódz

Początkowe atrybuty, szanse na ich podniesienie oraz szanse na naukę nowych talentów przedstawia poniższa tabela. W przypadku umiejętności magicznych, można się w niej natknąć na następujące oznaczenia: G – główna szkoła magii danej frakcji; K – talent zastąpiony Krzykiem; R – talent zastąpiony Roztrzaskaniem.

Paladyn Klucznik Archont Strażnik Szachraj Alchemik Rytownik Wódz
Atak 1 (30%) 2 (30%) 0 (20%) 0 (20%) 2 (30%) 0 (20%) 0 (20%) 2 (35%)
Obrona 2 (30%) 0 (20%) 1 (30%) 2 (30%) 0 (20%) 0 (20%) 2 (30%) 1 (35%)
Siła czarów 1 (20%) 1 (20%) 2 (30%) 1 (20%) 2 (30%) 2 (30%) 2 (30%) 1 (10%)
Wiedza 1 (20%) 2 (30%) 2 (20%) 2 (30%) 1 (20%) 3 (30%) 1 (20%) 1 (20%)
Frakcyjna 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10%
Atak 7% 10% 7% 4% 13% 4% 7% 13%
Obrona 10% 4% 13% 7% 4% 4% 10% 7%
Machiny wojenne 7% 7% 7% 4% 7% 13% 13% 7%
Dowodzenie 13% 4% 4% 7% 4% 7% 4% 7%
Szczęście 4% 7% 4% 10% 7% 10% 7% 7%
Logistyka 4% 13% 10% 13% 10% 7% 4% 13%
Oświecenie 4% 7% 7% 13% 7% 13% 10% 10%
Talent magiczny 7% 10% 10% 10% 10% 7% 4% 10% (K)
Magia zniszczenia 7% (R) 13% (G) 4% 4% (R) 13% (G) 7% (G) 13% (G) 4% (R)
Magia światła 13% (G) 4% (R) 4% (R) 7% (G) 4% (R) 4% 7% (G) 4% (R)
Magia mroku 10% (G) 7% (G) 13% (G) 4% (R) 7% (G) 4% 4% (R) 4% (R)
Magia przywołania 4% (R) 4% (R) 7% (G) 7% (G) 4% 10% (G) 7% (R) 4% (R)

Drzewko umiejętności

Drzewko umiejętności dla wszystkich klas zostało ujednolicone, z wyłączeniem zdolności frakcyjnych – całość przedstawiono w poniższej tabeli (zmian jest tyle, że była to lepsza opcja niż ich wypisywanie). Jak tę tabelę czytać? W trzeciej kolumnie mamy zdolności specjalne, czyli chyba najważniejszą cześć. Idąc w lewo, poznajemy ich wymagania bazowe – zdolność podstawową, z której wynikają oraz talent, do którego należą. Idąc w prawo, poznajemy ich wymagania dodatakowe – zdolności frakcyjne lub inne zdolności specjalne oraz klasy, które mogą się jej nauczyć.

Talent Zdolności podstawowe Zdolności specjalne Inne wymagania Klasy
Atak Łucznictwo Płonące strzały Wszystkie
Szał bitewny Kara boska Aura szybkości Wszystkie poza Archontem
Gniew natury Bezbłędny strzał Strażnik
Straszliwy atak Znamię potępionych Klucznik
Potężny cios Wódz
Ogłuszający cios Potężny cios Wódz
Taktyka Moc prędkości Wszystkie poza Wodzem
Formacja ofensywna Potężniejsze runy Rytownik
Obrona Ochrona Moc wytrzymałości Wszystkie poza Wodzem
Odporność Wszystkie
Gniew piekieł Piekielny ogień Klucznik
Lodowate kości Znamię nekromanty Archont
Unik Ostatni bastion Wszystkie
Witalność Utrzymanie pozycji Wszystkie
Przygotowanie Utrzymanie pozycji, Taktyka Wszystkie
Formacja obronna Potężniejsze runy Rytownik
Chroń nas wszystkich Pamięć naszej krwi Wódz
Machiny wojenne Balista Trójstrzałowa balista Wszystkie
Impregnowana balista Impregnowana strzała Łowca
Machiny runiczne Doskonałe runy Rytownik
Katapulta Deszcz siarki Wszystkie
Tąpnięcie Wzmocnione zaklęcia Szachraj
Zdalne sterowanie Magiczne zwierciadło Alchemik
Wsparcie goblinów Siła ponad magią Wódz
Pierwsza pomoc Namiot zarazy Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Upadły rycerz Paladyn
Dowodzenie Dyplomacja Empatia Wszystkie poza Archontem
Zwiastun śmierci Wieczna niewola Archont
Finanse Sztuczna chwała Znamię czarodzieja Alchemik
Wzmocnienie runiczne Potężniejsze runy Rytownik
Werbunek Aura szybkości Wszystkie
Boskie przewodnictwo Aura szybkości Wszystkie poza Archontem
Odźwierny Znamię potępionych Klucznik
Głównodowodzący Deszcz strzał Strażnik
Radość walki Potężniejsze runy Wódz
Szczęście Odporność na magię Szczęście krasnoludów Odświeżenie runów Rytownik
Szczęście barbarzyńcy Siła ponad magią Wódz
Pomysłowość Łupy wojenne Wszystkie
Wizja Łzy Ashy Wszystkie
Szczęście żołnierza Klątwa umarlaka Wszystkie
Szczęście wojownika Tajemny talent Wszystkie poza Wodzem
Tłum u bram Piekielny ogień Klucznik
Szczęście elfów Pomysłowość, Deszcz strzał Strażnik
Logistyka Nawigacja Lotny umysł Wszystkie
Odkrywanie Cichy prześladowca Wszystkie
Znajdowanie drogi Chwytność Odkrywanie Wszystkie
Pochód śmierci Wszystkie
Ścieżka wojny Wszystkie
Znajomy teren Paladyn, Strażnik
Szybka brama Pochłonięcie ciał Klucznik
Szturm teleportu Wzmocnione zaklęcia Szachraj
Pochód golemów Pochłonięcie artefaktu Alchemik
Oświecenie Inteligencja Mroczne objawienie Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Upadły rycerz Paladyn
Tajemne podniesienie Wszystkie poza Wodzem
Uczony
Nauka okrzyków bojowych
Absolwent Wszystkie poza Wodzem
Mentor Inteligencja Wszystkie
Nagroda czarodzieja Wszystkie poza Wodzem
Wyjątkowa intuicja
(nie Wódz)
Władca nieumarłych Wieczna niewola Archont
Poznaj wroga swego Bezbłędny strzał Strażnik
Oszczędne runy Odświeżenie runów Rytownik
Moc krwi
(tylko Wódz)
Kulturystyka Wódz
Krzyk Głos szału Wódz
Regeneracja many Wódz
Trening głosu Potężny głos Wódz
Odwrócenie uwagi Potężny głos Wódz
Talent magiczny Magiczna intuicja Tajemny talent Wszystkie poza Wodzem
Odwrócenie uwagi Tajemny talent Wszystkie poza Wodzem
Regeneracja many Kapryśna mana Wszystkie poza Wodzem
Ogień duszy Pochłonięcie ciał Klucznik
Tajemny trening Odbicie zaklęcia Regeneracja many Wszystkie poza Wodzem
Tajemna doskonałość Wszystkie poza Wodzem
Odporność kości Znamię nekromanty Archont
Magia zniszczenia Mistrz błyskawic Wyssanie magii Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Mistrz lodu Zimna śmierć Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Zimna stal Zimna śmierć Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Mistrz ognia Wybuch many Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Tajemnice zniszczenia Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Ognisty gniew Tajemnice zniszczenia Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Zapłon Tajemnice zniszczniea Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik
Palące ognie Piekielny ogień Klucznik
Magia światła Mistrz gniewu Ulepszona mana Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik
Wichura Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik
Zmierzch Upadły rycerz Paladyn
Mistrz łask Wieczne światło Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik
Anioł stróż Mistrz odwołania, Łaska Paladyn
Mistrz odwołania Odporność na ogień Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik
Zduszenie światła Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik
Magia mroku Mistrz bólu Zepstua ziemia Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik
Upadły rycerz Eksperckie szkolenie Paladyn
Cios cierpienia Upadły rycerz, Święta szarża Paladyn
Znamię potępionych Klucznik
Mistrz klątw Mroczne odrodzenie Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik
Mistrz umysłu Pieczęć ciemności Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik
Rozproszenie mroku Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik
Magia przywołania Mistrz krwawej ziemi Ściana mgły Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik
Mistrz przywołania Równowaga żywiołów Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik
Wojownicy ognia Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik
Mistrz życia Wygnanie Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik
Nawiedzone kopalnie Skowyt banshee Archont
Egzorcyzm Wzmocnione zaklęcia Czarnoksiężnik
Roztrzaskanie zniszczenia Osłabienie zniszczenia Paladyn, Strażnik, Wódz
Powstrzymanie zniszczenia Paladyn, Strażnik, Wódz
Zniekształcenie zniszczenia Wybuch many Paladyn, Strażnik, Wódz
Ognisty gniew Eksperckie szkolenie i Święta szarża Paladyn
Bezbłędny strzał i Deszcz strzał Strażnik
Potężny cios i Siła ponad magią Wódz
Roztrzaskanie światła Osłabienie światła Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Powstrzymanie światła Odporność na ogień Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Wichura Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Zniekształcenie światła Ulepszona mana Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz
Roztrzaskanie mroku Osłabienie mroku Strażnik, Rytownik, Wódz
Powstrzymanie mroku Strażnik, Rytownik, Wódz
Zniekształcenie mroku Zepsuta ziemia Strażnik, Rytownik, Wódz
Cios cierpienia Potężny cios Wódz
Roztrzaskanie przywołania Osłabienie przywołania Ściana mgły Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz
Pancerz runiczny Doskonałe runy, Odświeżenie runów Rytownik
Śmierć nieistniejącym Siła ponad magią Wódz
Powstrzymanie przywołania Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz
Zniekształcenie przywołania Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz
Kontratak Eksperckie szkolenie Niepowstrzymana szarża Aura szybkości Paladyn
(frakcyjna)
Łaska Utrzymanie pozycji
Święta szarża Wieczne światło
Brama Piekielny ogień Zew Urgasha Cios cierpienia Klucznik
(frakcyjna)
Pochłonięcie ciał Straszliwy atak
Znamię potępionych Szybka brama
Nekromancja Skowyt banshee Skowyt grozy Mroczne odrodzenie Archont
(frakcyjna)
Wieczna niewola Nawiedzone kopalnie
Znamię nekromanty Władca nieumarłych
Mściciel Bezbłędny strzał Szczęście natury Cichy prześladowca Strażnik
(frakcyjna)
Deszcz strzał Klątwa umarlaka
Impregnowana strzała Wichura
Zniewalająca magia Mroczny rytuał Gniew żywiołów Szczęście wojownika Szachraj
(frakcyjna)
Podstawowe widzenie Tajemnice zniszczenia
Wzmocnione zaklęcia Tajemny talent
Rzemieślnik Magiczne zwierciało Tajemna wszechwiedza Nagroda czarodzieja Alchemik
(frakcyjna)
Pochłonięcie artefaktu Tajemna doskonałość
Znamię czarodzieja Zdalne sterowanie
Znajomość runów Doskonałe runy Absolutna ochrona Formacja obronna Rytownik
(frakcyjna)
Odświeżenie runów Pancerz runiczny
Potężniejsze runy Wyssanie magii
Szał krwi Pamięć naszej krwi Wściekły szał Ogłuszający cios Wódz
(frakcyjna)
Potężny cios Radość walki
Ogłuszający cios Wsparcie goblinów

Bohaterowie

Niektórzy bohaterowie zostali zmodyfikowani, aby ich umiejętności lepiej pasowały do biografii i/lub specjalizacji. Tym razem w standardowej tabeli podaję także powód danej modyfikacji.

Frakcja Bohater Zamiana Powód
Przystań Maeve Magia światła i Mistrz gniewu zamiast Ataku i Dowodzenia Grupowe przyspieszenie od początku gry. Zastanawiałem się jeszcze nad Taktyką i możliwością szybkiego zdobycia Mocy szybkości, ale skoro Paladyn ma 13% na Magię światła, nie ma się co krępować (gdybym modyfikował Rycerza, byłoby inaczej).
Rutger Nawigacja zamiast Znajdowanie drogi Startowy Okręt Shalassy wskazuje, że Rutger z równą wprawą porusza się po lądzie, co wodzie. Zdaję sobie sprawę, że Nawigacja jest słabą zdolnością, ale z drugiej strony otwiera drogę do Lotnego umysłu, więc nie jest tak źle, jak byłoby uprzednio, kiedy Nawigacja była sama sobie sterem, żeglarzem i okrętem.
Inferno Alastor Magia mroku i Mistrz umysłu zamiast Talentu magicznego i Regeneracji many Lepsze dopasowanie do specjalizacji.
Grawl Piekielny ogień zamiast Lepszej magii zniszczenia Lepsza magia zniszczenia i brak czarów? Tak nie powinno być! Zastanawiałem się nad dodaniem jakiegoś, ale stwierdziłem, że obecne rozwiązanie (zaprojektowane pod kątem Palących ogni) bardziej mi się podoba.
Grok Pochłonięcie ciał zamiast Znajdowania drogi Szybka brama wymaga tak samo Znajdowania drogi, jak i Pochłonięcia ciał, a opisywana zamiana pozwoliła zróżnicować startowe umiejętności bohaterów specjalizujących się w Logistyce.
Jezebeth Regeneracja many zamiast Magicznej intuicji Bardzo nie lubię Magicznej intuicji, a mój mod jeszcze nieco obniżył jej wartość. Regenerację many podpatrzyłem u Lukrecji, a że sukkubusy to takie demonie wampiry, to wicie-rozumicie.
Marbas Szczęście i Odporność na magię zamiast Obrony i Ochrony Specjalizacja Marbasa zwiększa szanse na odparcie wrogiego zaklęcia, a nie obrażenia od magii, tak więc Odporność na magię pasuje tu bardziej niż Ochrona.
Nymus Dowodzenie i Werbunek zamiast Szczęścia i Odporności na magię Specjalista bramy powinien mieć w miarę łatwy dostęp do wszystkich wspomagających ją zdolności, a że szanse na poznanie Dowodzenia przez Klucznika to zaledwie 4%, warto, by już z nim zaczął.
Nekropolis Raven Mistrz klątw zamiast Magii zniszczenia Dawanie bohaterowi umiejętności posługiwania się niepreferowaną przez dane miasto szkołą magii jest niezbyt właściwe, bo nie będzie miał on okazji do jej pełnego wykorzystania. Naprawiłem to.
Sylwan Anwen Lepszy mściciel i Bezbłędny strzał zamiast Obrony i Ochrony Obrona z Ochroną to w wypadku Anwen był wybór strasznie dziwny, w ogóle niezrozumiały i dublujący umiejętności innego herosa tej samej frakcji. Podobnie jak w wypadku np. Branda, Anwen ma teraz wyższy stopień wspieranego przez siebie talentu rasowego, co wydaje się najrozsądniejszą drogą, aczkolwiek zastanawiałem się nad Łucznictwem, by uczcić jej obecność w „Clash of Heroes”.
Ossir Szczęście żołnierza zamiast Odporności na magię Kolejny dziwny wybór naprawiony. Co prawda Myśliwi Szczęścia żołnierza nie wykorzystają, ale ich ulepszone wersji już tak.
Vinrael Wyjątkowa intuicja zamiast Inteligencji Szybsza droga do Poznaj wroga swego wydaje się najodpowiedniejsza dla Strażnika ze startowym Oświeceniem.
Loch Lethos Lepsza magia mroku zamiast niczego Lethos był jednym z dwóch herosów z dwiema startowymi umiejętnościami (zwykle są trzy) – nawet jeśli miała to być próba naprawienia jego potężnej specjalizacji, to nie on jeden wydaje się lekko przegięty, więc czemu jako jedyny ma cierpieć. Lepsza magia mroku wydawała mi się odpowiedniejsza od Mistrza bólu ze względu na porównanie z Helmarem, który także rzuca darmowe zaklęcia i ma na starcie właśnie Lepszą magię światła.
Vayshan Atak zamiast Szczęścia żołnierza Szczęście żołnierza jest dla Zwiadowców i ich ulepszeń bezużyteczne, więc po co dawać je ich dowódcy? Atak pożyczyłem od ukrytego w plikach gry bohatera Ortagira, który ma na starcie właśnie Szczęście i Atak, a którego biografia wskazuje na specjalizację w Zwiadowcach (a mechanika na Minotaury, ale taka rozbieżność nie u niego jedynego się pojawia).
Akademia Havez Katapulta zamiast niczego Mniej umiejętności niż zwykle w przypadku Haveza było po prostu pomyłką. Teraz jest już dobrze, a przy tym Katapulta pasuje do Alchemika najbardziej ze wszystkich talentów Machin wojennych. (Niektórzy modderzy dają mu Lepsze machiny wojenne, ale ja preferuję zdolność nad zaawansowany stopień talentu.)
Narxes Uczony zamiast Inteligencji Nauczyciel magów, który nie potrafi uczyć innych zaklęć? Nie może być i już nie jest. Plus, łatwiej mu teraz osiągnąć zdolność ostateczną.
Forteca Erling Zamiana specjalizacji, talentów i zdolności pomiędzy dwojgiem bohaterów Biografie Erlinga i Ingi jasno wskazują, że ten pierwszy jest Mistrzem runów, a druga Strażniczką płomienia, a nie odwrotnie.
Inga
Twierdza Garuna Pamięć naszej krwi zamiast Łucznictwa Łucznictwo chciałem dać Haggash, a wolałem uniknąć dublowania umiejętności wśród bohaterów tej samej frakcji. Ponadto, specjalizacja Garuny jest było nie było z krwią związana, chociaż raczej krwią wroga niż podwładnych.
Haggash Łucznictwo zamiast Pamięci naszej krwi Pamięć naszej krwi była dziwnym wyborem dla Dowódczyni centaurów – Łucznictwo pasuje o wiele bardziej.
Fabularni Duncan Logistyka i Znajdowanie drogi zamiast Ataku i Taktyki Duncan ma specjalizację Odkrywca, której jego umiejętności w ogóle nie wspierały. Dlaczego nie ma tu Nawigacji, jak u Rutgera? Ponieważ Duncan nigdy nie będzie żeglował, jako że na mapach, na których występuje, po prostu nie ma wody.
Alaryk Taktyka zamiast Szału bitewnego Alaryk to też Jeździec wiatru, więc trzeba było przyspieszyć mu zdobycie Przyspieszenia. Nie chciałem za bardzo majstrować w przypadku bohatera kampanijnego, stąd nie zmieniłem mu wszystkiego na Magię światła, mimo że jest de facto kapłanem.
Ornella (Przystań) Suweren zamiast Odkrywcy Powrót do bardziej odpowiedniej specjalizacji z wcześniejszej wersji gry.
Biara Dowodzenie i Werbunek zamiast Szczęścia i Odporności na magię Jak u Nymusa.
Veyer Szczęście i Odporność na magię zamiast Obrony i Ochrony Jak u Marbasa.

Inne

  • Amulet podróżnika dla bohaterów Twierdzy normalnie kosztuje krocie – niemal tyle, co w pełni rozbudowana Gildia magów! (Amulet – 5000 sz, po 12 drewna i kamienia, po 9 rzadkich surowców; Gildia – 6000 sz, po 25 drewna i kamienia, po 11 rzadkich surowców.) Uczyniłem tę cenę bardziej rozsądną: 3000 sz, po 10 drewna i kamienia, po 4 rzadkich surowców.
  • Różne miasta miały różne frakcyjne machiny wojenne, co wprowadzała mocną nierówność – tańsza Balista to dużo lepiej niż tanszy Namiot medyka. Ceny zostały więc ujednolicone. W miastach koszt Balisty/Namiotu medyka/Wozu z aminicją to odpowiednio 3000/999/1500 sz, na mapie 1000/333/500 sz.

Opinie


  • Ładnie to wygląda, przynajmniej na papierze. Kompatybilny jest ten mod z angielską wersją językową, czy tylko po polsku?

    • Nazwy klas będą po polsku, wątpię czy da się to obejść inaczej niż dodatkowymi plikami lokalizacyjnymi.

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *