Tallos_Mod (mojego autorstwa, oczywiście) modyfikuje system rozwoju bohatera w „Heroes of Might & Magic V”: wprowadza nowe klasy, przebudowuje drzewka umiejętności poszczególnych ras i zmienia dostępnych bohaterów. Poniższy artykuł zapewnia szczegółowy opis modyfikacji, potrzebne pliki można z kolei pobrać pod tym adresem. Zapraszam.
Link do pobierania (Chomikuj.pl): klik.
Aktualizacja 2020-08-06 (wersja 1.3): Dodano kilka pomniejszych zmian (zob. Inne).
Aktualizacja 2018-09-01 (wersja 1.2): Szanse na podniesienie wartości atrybutów to teraz 30/30/20/20 (35/35/10/20 dla Wodza) zamiast 35/30/20/15 (40/30/10/20 dla Wodza).
Aktualizacja 2017-11-11 (wersja 1.1): Podczas pisania tego changeloga zauważyłem sporo niedociągnięć projektowych, które na bieżąco poprawiałem – weszły one do wersji 1.1. i zostały ujęte poniżej.
Klasy
Mod zastępuje stare klasy nowymi, wymienionymi poniżej. Oparto je na poprzednikach, ale zmieniono tak, by stały się bardziej uniwersalne.
- Rycerza zastępuje Paladyn
- Lorda Demonów zastępuje Klucznik
- Nekromantę zastępuje Archont
- Łowcę zastępuje Strażnik
- Czarnoksiężnika zastępuje Szachraj
- Czarodzieja zastępuje Alchemik
- Kapłana Runów zastępuje Rytownik
- Barbarzyńcę zastępuje Wódz
Początkowe atrybuty, szanse na ich podniesienie oraz szanse na naukę nowych talentów przedstawia poniższa tabela. W przypadku umiejętności magicznych, można się w niej natknąć na następujące oznaczenia: G – główna szkoła magii danej frakcji; K – talent zastąpiony Krzykiem; R – talent zastąpiony Roztrzaskaniem.
Paladyn | Klucznik | Archont | Strażnik | Szachraj | Alchemik | Rytownik | Wódz | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atak | 1 (30%) | 2 (30%) | 0 (20%) | 0 (20%) | 2 (30%) | 0 (20%) | 0 (20%) | 2 (35%) |
Obrona | 2 (30%) | 0 (20%) | 1 (30%) | 2 (30%) | 0 (20%) | 0 (20%) | 2 (30%) | 1 (35%) |
Siła czarów | 1 (20%) | 1 (20%) | 2 (30%) | 1 (20%) | 2 (30%) | 2 (30%) | 2 (30%) | 1 (10%) |
Wiedza | 1 (20%) | 2 (30%) | 2 (20%) | 2 (30%) | 1 (20%) | 3 (30%) | 1 (20%) | 1 (20%) |
Frakcyjna | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
Atak | 7% | 10% | 7% | 4% | 13% | 4% | 7% | 13% |
Obrona | 10% | 4% | 13% | 7% | 4% | 4% | 10% | 7% |
Machiny wojenne | 7% | 7% | 7% | 4% | 7% | 13% | 13% | 7% |
Dowodzenie | 13% | 4% | 4% | 7% | 4% | 7% | 4% | 7% |
Szczęście | 4% | 7% | 4% | 10% | 7% | 10% | 7% | 7% |
Logistyka | 4% | 13% | 10% | 13% | 10% | 7% | 4% | 13% |
Oświecenie | 4% | 7% | 7% | 13% | 7% | 13% | 10% | 10% |
Talent magiczny | 7% | 10% | 10% | 10% | 10% | 7% | 4% | 10% (K) |
Magia zniszczenia | 7% (R) | 13% (G) | 4% | 4% (R) | 13% (G) | 7% (G) | 13% (G) | 4% (R) |
Magia światła | 13% (G) | 4% (R) | 4% (R) | 7% (G) | 4% (R) | 4% | 7% (G) | 4% (R) |
Magia mroku | 10% (G) | 7% (G) | 13% (G) | 4% (R) | 7% (G) | 4% | 4% (R) | 4% (R) |
Magia przywołania | 4% (R) | 4% (R) | 7% (G) | 7% (G) | 4% | 10% (G) | 7% (R) | 4% (R) |
Drzewko umiejętności
Drzewko umiejętności dla wszystkich klas zostało ujednolicone, z wyłączeniem zdolności frakcyjnych – całość przedstawiono w poniższej tabeli (zmian jest tyle, że była to lepsza opcja niż ich wypisywanie). Jak tę tabelę czytać? W trzeciej kolumnie mamy zdolności specjalne, czyli chyba najważniejszą cześć. Idąc w lewo, poznajemy ich wymagania bazowe – zdolność podstawową, z której wynikają oraz talent, do którego należą. Idąc w prawo, poznajemy ich wymagania dodatakowe – zdolności frakcyjne lub inne zdolności specjalne oraz klasy, które mogą się jej nauczyć.
Talent | Zdolności podstawowe | Zdolności specjalne | Inne wymagania | Klasy |
---|---|---|---|---|
Atak | Łucznictwo | Płonące strzały | — | Wszystkie |
Szał bitewny | Kara boska | Aura szybkości | Wszystkie poza Archontem | |
Gniew natury | Bezbłędny strzał | Strażnik | ||
Straszliwy atak | Znamię potępionych | Klucznik | ||
Potężny cios | Wódz | |||
Ogłuszający cios | Potężny cios | Wódz | ||
Taktyka | Moc prędkości | — | Wszystkie poza Wodzem | |
Formacja ofensywna | Potężniejsze runy | Rytownik | ||
Obrona | Ochrona | Moc wytrzymałości | — | Wszystkie poza Wodzem |
Odporność | — | Wszystkie | ||
Gniew piekieł | Piekielny ogień | Klucznik | ||
Lodowate kości | Znamię nekromanty | Archont | ||
Unik | Ostatni bastion | — | Wszystkie | |
Witalność | Utrzymanie pozycji | — | Wszystkie | |
Przygotowanie | Utrzymanie pozycji, Taktyka | Wszystkie | ||
Formacja obronna | Potężniejsze runy | Rytownik | ||
Chroń nas wszystkich | Pamięć naszej krwi | Wódz | ||
Machiny wojenne | Balista | Trójstrzałowa balista | — | Wszystkie |
Impregnowana balista | Impregnowana strzała | Łowca | ||
Machiny runiczne | Doskonałe runy | Rytownik | ||
Katapulta | Deszcz siarki | — | Wszystkie | |
Tąpnięcie | Wzmocnione zaklęcia | Szachraj | ||
Zdalne sterowanie | Magiczne zwierciadło | Alchemik | ||
Wsparcie goblinów | Siła ponad magią | Wódz | ||
Pierwsza pomoc | Namiot zarazy | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz | |
Upadły rycerz | Paladyn | |||
Dowodzenie | Dyplomacja | Empatia | — | Wszystkie poza Archontem |
Zwiastun śmierci | Wieczna niewola | Archont | ||
Finanse | Sztuczna chwała | Znamię czarodzieja | Alchemik | |
Wzmocnienie runiczne | Potężniejsze runy | Rytownik | ||
Werbunek | Aura szybkości | — | Wszystkie | |
Boskie przewodnictwo | Aura szybkości | Wszystkie poza Archontem | ||
Odźwierny | Znamię potępionych | Klucznik | ||
Głównodowodzący | Deszcz strzał | Strażnik | ||
Radość walki | Potężniejsze runy | Wódz | ||
Szczęście | Odporność na magię | Szczęście krasnoludów | Odświeżenie runów | Rytownik |
Szczęście barbarzyńcy | Siła ponad magią | Wódz | ||
Pomysłowość | Łupy wojenne | — | Wszystkie | |
Wizja Łzy Ashy | — | Wszystkie | ||
Szczęście żołnierza | Klątwa umarlaka | — | Wszystkie | |
Szczęście wojownika | Tajemny talent | Wszystkie poza Wodzem | ||
Tłum u bram | Piekielny ogień | Klucznik | ||
Szczęście elfów | Pomysłowość, Deszcz strzał | Strażnik | ||
Logistyka | Nawigacja | Lotny umysł | — | Wszystkie |
Odkrywanie | Cichy prześladowca | — | Wszystkie | |
Znajdowanie drogi | Chwytność | Odkrywanie | Wszystkie | Pochód śmierci | — | Wszystkie | Ścieżka wojny | — | Wszystkie | Znajomy teren | — | Paladyn, Strażnik | Szybka brama | Pochłonięcie ciał | Klucznik | Szturm teleportu | Wzmocnione zaklęcia | Szachraj | Pochód golemów | Pochłonięcie artefaktu | Alchemik |
Oświecenie | Inteligencja | Mroczne objawienie | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz | Upadły rycerz | Paladyn |
Tajemne podniesienie | — | Wszystkie poza Wodzem | ||
Uczony Nauka okrzyków bojowych |
Absolwent | — | Wszystkie poza Wodzem | |
Mentor | Inteligencja | Wszystkie | ||
Nagroda czarodzieja | — | Wszystkie poza Wodzem | ||
Wyjątkowa intuicja (nie Wódz) |
Władca nieumarłych | Wieczna niewola | Archont | |
Poznaj wroga swego | Bezbłędny strzał | Strażnik | ||
Oszczędne runy | Odświeżenie runów | Rytownik | ||
Moc krwi (tylko Wódz) |
Kulturystyka | — | Wódz | |
Krzyk | Głos szału | — | — | Wódz |
Regeneracja many | — | — | Wódz | |
Trening głosu | Potężny głos | — | Wódz | |
Odwrócenie uwagi | Potężny głos | Wódz | ||
Talent magiczny | Magiczna intuicja | Tajemny talent | — | Wszystkie poza Wodzem |
Odwrócenie uwagi | Tajemny talent | Wszystkie poza Wodzem | Regeneracja many | Kapryśna mana | — | Wszystkie poza Wodzem |
Ogień duszy | Pochłonięcie ciał | Klucznik | Tajemny trening | Odbicie zaklęcia | Regeneracja many | Wszystkie poza Wodzem |
Tajemna doskonałość | — | Wszystkie poza Wodzem | ||
Odporność kości | Znamię nekromanty | Archont | ||
Magia zniszczenia | Mistrz błyskawic | Wyssanie magii | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik | Mistrz lodu | Zimna śmierć | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik |
Zimna stal | Zimna śmierć | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik | Mistrz ognia | Wybuch many | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik |
Tajemnice zniszczenia | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik | ||
Ognisty gniew | Tajemnice zniszczenia | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik | ||
Zapłon | Tajemnice zniszczniea | Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik, Rytownik | ||
Palące ognie | Piekielny ogień | Klucznik | ||
Magia światła | Mistrz gniewu | Ulepszona mana | — | Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik |
Wichura | — | Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik | ||
Zmierzch | Upadły rycerz | Paladyn | Mistrz łask | Wieczne światło | — | Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik |
Anioł stróż | Mistrz odwołania, Łaska | Paladyn | Mistrz odwołania | Odporność na ogień | — | Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik |
Zduszenie światła | — | Paladyn, Strażnik, Alchemik, Rytownik | ||
Magia mroku | Mistrz bólu | Zepstua ziemia | — | Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik |
Upadły rycerz | Eksperckie szkolenie | Paladyn | ||
Cios cierpienia | Upadły rycerz, Święta szarża | Paladyn | ||
Znamię potępionych | Klucznik | Mistrz klątw | Mroczne odrodzenie | — | Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik | Mistrz umysłu | Pieczęć ciemności | — | Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik |
Rozproszenie mroku | — | Paladyn, Klucznik, Archont, Szachraj, Alchemik | ||
Magia przywołania | Mistrz krwawej ziemi | Ściana mgły | — | Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik | Mistrz przywołania | Równowaga żywiołów | — | Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik |
Wojownicy ognia | — | Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik | Mistrz życia | Wygnanie | — | Archont, Strażnik, Szachraj, Alchemik |
Nawiedzone kopalnie | Skowyt banshee | Archont | ||
Egzorcyzm | Wzmocnione zaklęcia | Czarnoksiężnik | ||
Roztrzaskanie zniszczenia | Osłabienie zniszczenia | — | — | Paladyn, Strażnik, Wódz |
Powstrzymanie zniszczenia | — | — | Paladyn, Strażnik, Wódz | |
Zniekształcenie zniszczenia | Wybuch many | — | Paladyn, Strażnik, Wódz | |
Ognisty gniew | Eksperckie szkolenie i Święta szarża | Paladyn | ||
Bezbłędny strzał i Deszcz strzał | Strażnik | |||
Potężny cios i Siła ponad magią | Wódz | |||
Roztrzaskanie światła | Osłabienie światła | — | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz |
Powstrzymanie światła | Odporność na ogień | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz | |
Wichura | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz | ||
Zniekształcenie światła | Ulepszona mana | — | Klucznik, Archont, Szachraj, Wódz | |
Roztrzaskanie mroku | Osłabienie mroku | — | — | Strażnik, Rytownik, Wódz |
Powstrzymanie mroku | — | — | Strażnik, Rytownik, Wódz | |
Zniekształcenie mroku | — | Zepsuta ziemia | Strażnik, Rytownik, Wódz | |
Cios cierpienia | Potężny cios | Wódz | ||
Roztrzaskanie przywołania | Osłabienie przywołania | Ściana mgły | — | Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz |
Pancerz runiczny | Doskonałe runy, Odświeżenie runów | Rytownik | ||
Śmierć nieistniejącym | Siła ponad magią | Wódz | ||
Powstrzymanie przywołania | — | — | Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz | |
Zniekształcenie przywołania | — | — | Paladyn, Klucznik, Rytownik, Wódz | |
Kontratak | Eksperckie szkolenie | Niepowstrzymana szarża | Aura szybkości | Paladyn (frakcyjna) |
Łaska | Utrzymanie pozycji | |||
Święta szarża | Wieczne światło | |||
Brama | Piekielny ogień | Zew Urgasha | Cios cierpienia | Klucznik (frakcyjna) |
Pochłonięcie ciał | Straszliwy atak | |||
Znamię potępionych | Szybka brama | |||
Nekromancja | Skowyt banshee | Skowyt grozy | Mroczne odrodzenie | Archont (frakcyjna) |
Wieczna niewola | Nawiedzone kopalnie | |||
Znamię nekromanty | Władca nieumarłych | |||
Mściciel | Bezbłędny strzał | Szczęście natury | Cichy prześladowca | Strażnik (frakcyjna) |
Deszcz strzał | Klątwa umarlaka | |||
Impregnowana strzała | Wichura | |||
Zniewalająca magia | Mroczny rytuał | Gniew żywiołów | Szczęście wojownika | Szachraj (frakcyjna) |
Podstawowe widzenie | Tajemnice zniszczenia | |||
Wzmocnione zaklęcia | Tajemny talent | |||
Rzemieślnik | Magiczne zwierciało | Tajemna wszechwiedza | Nagroda czarodzieja | Alchemik (frakcyjna) |
Pochłonięcie artefaktu | Tajemna doskonałość | |||
Znamię czarodzieja | Zdalne sterowanie | |||
Znajomość runów | Doskonałe runy | Absolutna ochrona | Formacja obronna | Rytownik (frakcyjna) |
Odświeżenie runów | Pancerz runiczny | |||
Potężniejsze runy | Wyssanie magii | |||
Szał krwi | Pamięć naszej krwi | Wściekły szał | Ogłuszający cios | Wódz (frakcyjna) |
Potężny cios | Radość walki | |||
Ogłuszający cios | Wsparcie goblinów |
Bohaterowie
Niektórzy bohaterowie zostali zmodyfikowani, aby ich umiejętności lepiej pasowały do biografii i/lub specjalizacji. Tym razem w standardowej tabeli podaję także powód danej modyfikacji.
Frakcja | Bohater | Zamiana | Powód |
---|---|---|---|
Przystań | Maeve | Magia światła i Mistrz gniewu zamiast Ataku i Dowodzenia | Grupowe przyspieszenie od początku gry. Zastanawiałem się jeszcze nad Taktyką i możliwością szybkiego zdobycia Mocy szybkości, ale skoro Paladyn ma 13% na Magię światła, nie ma się co krępować (gdybym modyfikował Rycerza, byłoby inaczej). | Rutger | Nawigacja zamiast Znajdowanie drogi | Startowy Okręt Shalassy wskazuje, że Rutger z równą wprawą porusza się po lądzie, co wodzie. Zdaję sobie sprawę, że Nawigacja jest słabą zdolnością, ale z drugiej strony otwiera drogę do Lotnego umysłu, więc nie jest tak źle, jak byłoby uprzednio, kiedy Nawigacja była sama sobie sterem, żeglarzem i okrętem. |
Inferno | Alastor | Magia mroku i Mistrz umysłu zamiast Talentu magicznego i Regeneracji many | Lepsze dopasowanie do specjalizacji. |
Grawl | Piekielny ogień zamiast Lepszej magii zniszczenia | Lepsza magia zniszczenia i brak czarów? Tak nie powinno być! Zastanawiałem się nad dodaniem jakiegoś, ale stwierdziłem, że obecne rozwiązanie (zaprojektowane pod kątem Palących ogni) bardziej mi się podoba. | |
Grok | Pochłonięcie ciał zamiast Znajdowania drogi | Szybka brama wymaga tak samo Znajdowania drogi, jak i Pochłonięcia ciał, a opisywana zamiana pozwoliła zróżnicować startowe umiejętności bohaterów specjalizujących się w Logistyce. | |
Jezebeth | Regeneracja many zamiast Magicznej intuicji | Bardzo nie lubię Magicznej intuicji, a mój mod jeszcze nieco obniżył jej wartość. Regenerację many podpatrzyłem u Lukrecji, a że sukkubusy to takie demonie wampiry, to wicie-rozumicie. | |
Marbas | Szczęście i Odporność na magię zamiast Obrony i Ochrony | Specjalizacja Marbasa zwiększa szanse na odparcie wrogiego zaklęcia, a nie obrażenia od magii, tak więc Odporność na magię pasuje tu bardziej niż Ochrona. | |
Nymus | Dowodzenie i Werbunek zamiast Szczęścia i Odporności na magię | Specjalista bramy powinien mieć w miarę łatwy dostęp do wszystkich wspomagających ją zdolności, a że szanse na poznanie Dowodzenia przez Klucznika to zaledwie 4%, warto, by już z nim zaczął. | |
Nekropolis | Raven | Mistrz klątw zamiast Magii zniszczenia | Dawanie bohaterowi umiejętności posługiwania się niepreferowaną przez dane miasto szkołą magii jest niezbyt właściwe, bo nie będzie miał on okazji do jej pełnego wykorzystania. Naprawiłem to. |
Sylwan | Anwen | Lepszy mściciel i Bezbłędny strzał zamiast Obrony i Ochrony | Obrona z Ochroną to w wypadku Anwen był wybór strasznie dziwny, w ogóle niezrozumiały i dublujący umiejętności innego herosa tej samej frakcji. Podobnie jak w wypadku np. Branda, Anwen ma teraz wyższy stopień wspieranego przez siebie talentu rasowego, co wydaje się najrozsądniejszą drogą, aczkolwiek zastanawiałem się nad Łucznictwem, by uczcić jej obecność w „Clash of Heroes”. |
Ossir | Szczęście żołnierza zamiast Odporności na magię | Kolejny dziwny wybór naprawiony. Co prawda Myśliwi Szczęścia żołnierza nie wykorzystają, ale ich ulepszone wersji już tak. | |
Vinrael | Wyjątkowa intuicja zamiast Inteligencji | Szybsza droga do Poznaj wroga swego wydaje się najodpowiedniejsza dla Strażnika ze startowym Oświeceniem. | |
Loch | Lethos | Lepsza magia mroku zamiast niczego | Lethos był jednym z dwóch herosów z dwiema startowymi umiejętnościami (zwykle są trzy) – nawet jeśli miała to być próba naprawienia jego potężnej specjalizacji, to nie on jeden wydaje się lekko przegięty, więc czemu jako jedyny ma cierpieć. Lepsza magia mroku wydawała mi się odpowiedniejsza od Mistrza bólu ze względu na porównanie z Helmarem, który także rzuca darmowe zaklęcia i ma na starcie właśnie Lepszą magię światła. |
Vayshan | Atak zamiast Szczęścia żołnierza | Szczęście żołnierza jest dla Zwiadowców i ich ulepszeń bezużyteczne, więc po co dawać je ich dowódcy? Atak pożyczyłem od ukrytego w plikach gry bohatera Ortagira, który ma na starcie właśnie Szczęście i Atak, a którego biografia wskazuje na specjalizację w Zwiadowcach (a mechanika na Minotaury, ale taka rozbieżność nie u niego jedynego się pojawia). | |
Akademia | Havez | Katapulta zamiast niczego | Mniej umiejętności niż zwykle w przypadku Haveza było po prostu pomyłką. Teraz jest już dobrze, a przy tym Katapulta pasuje do Alchemika najbardziej ze wszystkich talentów Machin wojennych. (Niektórzy modderzy dają mu Lepsze machiny wojenne, ale ja preferuję zdolność nad zaawansowany stopień talentu.) |
Narxes | Uczony zamiast Inteligencji | Nauczyciel magów, który nie potrafi uczyć innych zaklęć? Nie może być i już nie jest. Plus, łatwiej mu teraz osiągnąć zdolność ostateczną. | |
Forteca | Erling | Zamiana specjalizacji, talentów i zdolności pomiędzy dwojgiem bohaterów | Biografie Erlinga i Ingi jasno wskazują, że ten pierwszy jest Mistrzem runów, a druga Strażniczką płomienia, a nie odwrotnie. |
Inga | |||
Twierdza | Garuna | Pamięć naszej krwi zamiast Łucznictwa | Łucznictwo chciałem dać Haggash, a wolałem uniknąć dublowania umiejętności wśród bohaterów tej samej frakcji. Ponadto, specjalizacja Garuny jest było nie było z krwią związana, chociaż raczej krwią wroga niż podwładnych. |
Haggash | Łucznictwo zamiast Pamięci naszej krwi | Pamięć naszej krwi była dziwnym wyborem dla Dowódczyni centaurów – Łucznictwo pasuje o wiele bardziej. | |
Fabularni | Duncan | Logistyka i Znajdowanie drogi zamiast Ataku i Taktyki | Duncan ma specjalizację Odkrywca, której jego umiejętności w ogóle nie wspierały. Dlaczego nie ma tu Nawigacji, jak u Rutgera? Ponieważ Duncan nigdy nie będzie żeglował, jako że na mapach, na których występuje, po prostu nie ma wody. |
Alaryk | Taktyka zamiast Szału bitewnego | Alaryk to też Jeździec wiatru, więc trzeba było przyspieszyć mu zdobycie Przyspieszenia. Nie chciałem za bardzo majstrować w przypadku bohatera kampanijnego, stąd nie zmieniłem mu wszystkiego na Magię światła, mimo że jest de facto kapłanem. | |
Ornella (Przystań) | Suweren zamiast Odkrywcy | Powrót do bardziej odpowiedniej specjalizacji z wcześniejszej wersji gry. | |
Biara | Dowodzenie i Werbunek zamiast Szczęścia i Odporności na magię | Jak u Nymusa. | |
Veyer | Szczęście i Odporność na magię zamiast Obrony i Ochrony | Jak u Marbasa. |
Inne
- Amulet podróżnika dla bohaterów Twierdzy normalnie kosztuje krocie – niemal tyle, co w pełni rozbudowana Gildia magów! (Amulet – 5000 sz, po 12 drewna i kamienia, po 9 rzadkich surowców; Gildia – 6000 sz, po 25 drewna i kamienia, po 11 rzadkich surowców.) Uczyniłem tę cenę bardziej rozsądną: 3000 sz, po 10 drewna i kamienia, po 4 rzadkich surowców.
- Różne miasta miały różne frakcyjne machiny wojenne, co wprowadzała mocną nierówność – tańsza Balista to dużo lepiej niż tanszy Namiot medyka. Ceny zostały więc ujednolicone. W miastach koszt Balisty/Namiotu medyka/Wozu z aminicją to odpowiednio 3000/999/1500 sz, na mapie 1000/333/500 sz.
Opinie
Ładnie to wygląda, przynajmniej na papierze. Kompatybilny jest ten mod z angielską wersją językową, czy tylko po polsku?
Nazwy klas będą po polsku, wątpię czy da się to obejść inaczej niż dodatkowymi plikami lokalizacyjnymi.