Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[Poradnik] Drużyna w IWD EE


Dodał dnia 16.07.2019 do Różności growe. 6 komentarzy.

Niniejszy poradnik poświęcony jest komponowaniu drużyny i tworzeniu postaci w „Icewind Dale: Enhanced Edition”. Nie da się ukryć, że nawet odświeżona wersja produkcji ma już dzisiaj swoje lata, a bazowa to wręcz staruszka, ale wciąż pozostaje ona moją ulubioną grą opartą na „Dungeons & Dragons” – także przez wzgląd na to, że od początku kreujemy tu i prowadzimy pełną grupę, a nie tylko pojedynczego awatara. Jako że mechanika produkcji obfituje w rasy, klasy i biegłości, to kombinowania jest przy tym sporo, stąd o pomyłki nietrudno – sam zresztą niejednokrotnie je popełniałem. Wierzę jednak, że sporo się dzięki temu nauczyłem i wykreowana według poniższych wskazówek ekipa śpiewająco poradzi z czekającymi na nią wyzwaniami.


Ustalenia wstępne

Zanim zaczniemy tworzyć członków naszej drużyny, musimy odpowiedzieć sobie na trzy pytania, które ustawią nam ogólny obraz grupy.

  • Ile postaci powinno być w drużynie? Odpowiedź jest prosta: sześć – to pod taką liczebność grupy została zaprojektowana gra, zapewnia ona więc najbardziej zrównoważony poziom trudności i optymalne wykorzystanie znajdowanego łupu. Ponadto, każda kolejna postać to więcej zabawy: kolejna rasa czy klasa do poprowadzenia, biegłości i czary do wybrania itd. Mniejsze drużyny lub gra solo mogą stanowić ciekawe wyzwanie dla bardziej doświadczonych graczy, ale na początku sześcioosobowa ekipa sprawuje się najlepiej.
  • Czy używać wielo i dwuklasowców? Oczywiście, że tak, aczkolwiek z rozwagą. Wieloklasowców można w gruncie rzeczy potraktować jak osobne klasy z własnymi wadami i zaletami, z kolei dwuklasowość pomaga, jeśli chcemy uzyskać konkretną korzyść z klasy innej niż ta, która nas naprawdę interesuje. Tak czy inaczej, za każdym razem, kiedy którąś z tych opcji będę uważał za wartościowe rozwiązanie, poinformuję o tym w tekście. Przy okazji warto też zaznaczyć, że jako że zasadniczo do awansu na każdy kolejny poziom potrzebujemy 2x więcej expa niż poprzedni, wieloklasowcy są na ogół jedynie o 1 poziom do tyłu w porównaniu z resztą drużyny, a to bardzo niewiele.
  • Jaki charakter jest najbardziej odpowiedni? Charakter w grze ma znaczenie tylko czasami, ale jeśli już ma, to na ogół spore – kilka zaklęć kapłana jest dostępna tylko dla nie-dobrych lub nie-złych kleryków, a niektóre przedmioty mogą nosić tylko osoby o określonym nastawieniu. Mając na uwadze, że większość naszych przeciwników jest zła, powinniśmy im przeciwstawić dobrą drużynę (a jeszcze lepiej, by wszyscy mieli dokładnie to samo nastawienie), co by móc chociażby bez ryzyka smagać ich świętym ugodzeniem.

Skoro mamy to załatwione, przejdźmy do tworzenia naszych herosów.


Postać 1 i 2 – Zbrojni

Zadaniem pierwszych dwóch postaci będzie związanie wrogów w walce wręcz i ochrona drugiego szeregu przed zranieniem. Potrzeba tu więc herosów o wysokich umiejętnościach walki bronią, dobrym opancerzeniu i solidnej liczbie punktów życia.

Klasy

Co najmniej większość wymagań postawionych w poprzednim akapicie spełniają cztery klasy: wojownik, łowca, paladyn i barbarzyńca.

  • Większość z tych klas potrafi posługiwać się każdym rodzajem broni i pancerza dostępnego w grze; wyjątkiem jest barbarzyńca, który nie może nosić zbroi płytowej.
  • Większość z tych klas może przeznaczyć 2 punkty na biegłości w stylach walki i posługiwaniu się bronią; wyjątkiem jest wojownik, który na te ostatnie może przeznaczyć aż 5 punktów.
  • Większość z tych klas otrzymuje 10 punktów życia na poziom; wyjątkiem jest barbarzyńca, który ma ich 12.

Z tego grona najmniejszą moja sympatią cieszy się barbarzyńca. Co prawda na początku gry jego wyższa liczba punktów życia wydaje się równoważyć słabsze opancerzenie, ale czym dalej w lochy, tym gorzej. W „Icewind Dale” nie znajdziemy bowiem żadnej magicznej zbroi paskowej (najcięższej, jaką może nosić opisywana klasa), a wyłącznie kolczugi i płytówki, czyli będziemy co najmniej dwa punkty KP w plecy (co najmniej, bo część magicznych zbroi płytowych nawet bez umagicznienia miało by lepszą KP niż zwykły pancerz tego typu). Wystarczy powiedzieć, że w mojej ostatniej rozgrywce barbarzyńca ze Zręcznością 18 i tarczą miał takie samo KP jak kapłan z dwiema broniami i Zręcznością 16. Na dodatek, jego szał czyni go jeszcze bardziej podatnym na ciosy, nawet jeśli także silniejszym i wytrzymalszym. Klasę tę możemy w mojej opinii wybrać wyłącznie wtedy, gdy stworzymy postać tak, żeby maksymalnie wyśrubować jej KP, i jedynie wtedy może ona dogonić w tej kwestii innych zbrojnych.

Dla równowagi, w ostatnim czasie bardzo doceniłem wojowników. Pięć punktów na biegłość we władaniu bronią to naprawdę dużo i pozwala zdobyć znaczną przewagę nad konkurencją. Mówiąc konkretniej, stopień specjalisty (2 gwiazdki) daje +1 do trafienia, +2 do obrażeń i 1/2 dodatkowego ataku, natomiast miano wielkiego mistrza (5 gwiazdek) +3 do trafienia, +5 do obrażeń, -3 do opóźnienia i 3/2 dodatkowego ataku – czyli 3-krotnie lepsze premie! Co prawda odbija się to dość negatywnie na wszechstronności – sięgnięcie po inny oręż niż ulubiony sprawia, że tracimy te bonusy – ale w grze niektóre kategorie oręża są na tyle premiowane, że na każdym etapie rozgrywki znajdzie się z nich coś porządnego do cięcia wrogów.

Z tego powodu, pierwszym zbrojnym powinien być właśnie wojownik, która to klasa w walce zbrojnej radzi sobie zdecydowanie najlepiej. Jednakże, jako że potrzebujemy dwóch postaci tego typu, kolejne miejsce może zająć:

  • Drugi wojownik. W bazowej wersji gry nigdy bym tego nie zalecał, bo posiadanie dwóch postaci o tej samej klasie uważam za ograniczenie i rzecz wyjątkowo nudną, ale skoro w EE mamy do dyspozycji podklasy, jestem w stanie postąpić inaczej – wystarczy dla każdego woja wybrać inną podklasę. Zaleta takiego rozwiązania to oczywiście wyższe biegłości w broni obu zbrojnych, wada – to wciąż dwóch wojowników.
  • Łowca. Zasadniczo łowcę bierzemy dla jednej rzeczy: walki dwiema broniami – dwa darmowe punkty w tym stylu walki to bardzo konkretny bonus. Czasem przydaje się wróg rasowy (daje naprawdę wysoką premię do trafienia i obrażeń: +4), ale reszta zdolności tej klasy to albo niewiele znaczące ciekawostki (tropienie, czary druida), albo po prostu zwykły szmelc (ukrywanie się, zauroczenie zwierzęcia). Jeśli więc nie chcemy/nie potrzebujemy oburęcznego zbrojnego, paladyn zjada łowcę na śniadanie.
  • Paladyn. Jak już zasugerowałem wyżej, paladyn jest bezpośrednim konkurentem łowcy i o ile w grę nie wchodzi walka dwiema broniami, rywalizację tę wygrywa. Ze wszystkich zbrojnych klasa ta ma najwięcej zdolności specjalnych i sporą część z nich będziemy często wykorzystywać, zarówno te aktywowane (nakładanie rąk, ochrona przed złem, porażenie zła), jak i pasywne (+2 do rzutów obronnych, odporność na strach). Nie bez znaczenia jest także fakt, że jednych z najlepszych przedmiotów w grze może używać wyłącznie ta właśnie klasa (chociaż dopiero pod koniec gry). Jedyną wadą (bo konieczny praworządny dobry charakter to dla mnie nie wada, zresztą jakby co można zagrać czarnym strażnikiem i to zmienić) jest długi czas, który trzeba poświęcić na losowanie cech – paladyn wymaga 13 Mądrości i 17 Charyzmy, nie ma więc na czym „farmić” punktów.

Podsumowując to, co do tej pory napisałem:

  • Do grupy nie bierzemy barbarzyńcy, za to na pewno bierzemy wojownika.
  • Dwóch wojów to niezły pomysł, o ile wybierzemy im inne podklasy.
  • Łowca to przede wszystkim mistrz dwóch broni – jeśli nie chcemy walczyć w ten sposób, paladyn jest dużo lepszym wyborem.

Podklasy

W powyższych akapitach opisywałem czystych przedstawicieli wojowniczych klas, teraz pora na ewentualny wybór podklasy.

Barbarzyńca w ogóle nie ma podklas (zresztą, w pewnych wersjach gry sam jest podklasą wojownika), z kolei profile łowcy albo nie nadają się do walki wręcz (łucznik, tropiciel), albo nie nadają się do niczego (władca zwierząt). Zostają więc wojownik i paladyn.

Wojownik ma cztery podklasy, jednak tutaj ograniczę się do dwóch, które jako najlepiej realizują założenia „metaprofesji” zbrojnego.

  • Berserker. Ten gość to w zasadzie taki lepszy barbarzyńca – potrafi nosić każdy rodzaj pancerza i może przeznaczyć 5 punktów na władanie bronią, a do tego jego szał ma wyłącznie pozytywne efekty (m.in. zamiast skutkować karą -2 do KP, zapewnia premię +2 do KP); musi tylko pilnować, by nie wpaść w niego zbyt wcześnie, żeby nie załapać się na zmęczenie podczas walki (swoja drogą, w opisie podklasy nie wspomniano, że stan wyczerpania po berserku mija samoistnie po pewnym czasie). Na dodatek nie traci w zasadzie nic, bo brak specjalizacji w broniach dystansowych zbrojnemu nie przeszkadza ani trochę.

  • Krasnoludzki obrońca. Ten gość to defensor idealny – ma kupę punktów życia (12/poziom) oraz postawę obronną, która daje mu 50% odporności na fizyczne obrażenia (tak jest, ataki bronią będą mu podczas jej trwania zadawać połowę obrażeń i co wy na to, ogniste olbrzymy?). Wadą jest nieco mniejsze obeznanie z bronią – max 4 gwiazdki (czyli -1 do obrażeń, +2 do opóźnienia i jeden atak mniej) dla toporów i młotów oraz tylko 2 dla pozostałych broni (to ostatnie to w zasadzie nie wada, używajmy toporów i młotów i w ogóle tego nie odczujemy).

Jeśli więc chcesz zmaksymalizować defensywne właściwości tej klasy, wybierz krasnoludzkiego obrońcę, w pozostałych przypadkach najlepiej postawić na berserkera.

W przypadku paladyna jest nieco trudniej, każda z jego podklas ma bowiem coś ciekawego do zaoferowania. Trzeba więc rozważyć zalety, które wykorzystamy często/czasem/rzadko/nigdy oraz dotkliwość wad, co też czynię w poniższej tabeli. Nie uwzględniam czarnego strażnmika, bo to zła podklasa, a jak wspomniałem na wstępie preferuję dobre drużyny.

Kawaler Łowca nieumarłych Inkwizytor
Często wykorzystywane Premia do walki z nieumarłymi.
Czasem wykorzystywane Niewrażliwość na zauroczenie.
Przełamywanie strachu u innych.
Odporność na ogień.
Niewrażliwość na unieruchomienie. Rozpraszanie magii.
Niewrażliwość na uroki i unieruchomienie.
Rzadko wykorzystywane Premia do walki z demonami, diabłami, smokami i wiwernami.
Niewrażliwość na trucizny.
Odporność na kwas.
Prawdziwe widzenie.
Nigdy nie wykorzystywane Niewrażliwość na wyssanie poziomów.
Dotkliwość wad Niewielka – spokojnie poradzimy sobie bez broni dystansowych Może nam brakować nakładania rąk. Leczenia chorób – nie bardzo. Może nam brakować nakładania rąk. Leczenia chorób – nie bardzo. Odpędzania nieumarłych i czarów kapłana – w ogóle.

Ostatecznie, moim zdaniem najlepszym paladynem jest kawaler – jako jedyny nie traci nakładania rąk, a przy tym przynajmniej część jego zdolności jest naprawdę warta uwagi. Jeśli nie interesują nas moce leczące, można wziąć łowcę nieumarłych, bo ten rodzaj przeciwników będziemy spotykać bardzo często. Inkwizytor mimo najlepszych odporności wydaje się nieco odstawać od reszty stawki, gdyż jego główną cechą jest jednak rozproszenie magii, który to czar zdobyć nietrudno.

Podsumowując, do swojej drużyny radzę zaprosić wojownika – bersekrera lub krasnoludzkiego obrońcę – oraz paladyna-kawalera. Jeśli chcesz, by twój zbrojny walczył dwiema broniami, tego ostatniego powinieneś zamienić na łowcę, aczkolwiek to nie jedyna okazja na zdobycie oburęcznego szermierza.

Rasa

Dwóch zbrojnych – łowca i paladyn – ma ograniczony wybór ras, ale wojownikiem i barbarzyńcą może zostać każdy, stąd warto przyjrzeć się najbardziej do tego odpowiednim gatunkom.

  • Półork. Dodany w EE półork jest królem wojowania; mimo że nie ma żadnych specjalnych zdolności, jego premie do atrybutów są imponujące. +1 do Siły i Kondycji naprawdę robi robotę; przedstawiciele tej rasy będą trafiać częściej i zadawać wyższe obrażenia, a jeśli chodzi o punkty życia dorówna im wyłącznie krasnolud. Czasami półork może się wydawać aż za potężny, więc jeśli nie lubisz prowadzić zbyt silnych bohaterów, nie jest to rasa dla ciebie.
  • Krasnolud. Poprzedni mistrz wojowników, tj. z czasów sprzed EE. W kwestii odporności jest lepszy nawet niż półork, bo poza +1 do Kondycji ma także +2 do niektórych rzutów obronnych i kolejne premie do tychże za wysoką wartość wspomnianego atrybutu; niestety, -1 do Zręczności sprawia, że będzie miał niższe KP niż pozostałe rasy, a to trochę boli. Jednakże, jest to jedyny gatunek, który może wybrać podklasę krasnoludzkiego obrońcę, więc jeśli takowego chcemy, krzat jest jedyną opcją.
  • Elf. To będzie taki bardziej ofensywny zbrojny, ma bowiem +1 do trafienia długimi i krótkimi mieczami. Nieco przeszkadza jego kara do Kondycji, bo spada przez nią liczbę punktów życia, podczas gdy premia do Zręczności nie przekłada się na dodatkowy punkt KP. Miła jest jednak jego olbrzymia odporność (90%) na zauroczenie. Ostatecznie, elf jest tylko przeciętnym wyborem na wojownika czy barbarzyńcę, ale całkiem niezłym na łowcę; można też zamiast niego wziąć półelfa, który co prawda traci większość zdolności „czystego” długouchego (zostaje mu tylko 30% odporności na zauroczenie), ale za to nie ma kary do Kondycji.
  • Gnom. Hahaha, pośmialiśmy się już, teraz skończmy, bo nie ma z czego. Gnom co prawda nie wygląda na wojownika, ale pod względem mechaniki wszystko z nim w porządku. Po pierwsze, chociaż nie ma premii do żadnego z fizycznych atrybutów, nie ma też do żadnego kary, co w tym względzie stawia go wyżej niż np. elfa. Po drugie, cieszy się ulepszonymi rzutami obronnymi, chociaż nie tyloma co krasnolud (odpadają mu te na śmierć/trucizny/paraliż). Po trzecie, może używać najlepszego hełmu w grze, dostępnego tylko dla niego i niziołka (Hełm Zaufanego Obrońcy: +3 do KP [inne hełmy +2 lub +1] oraz odporność na uśpienie i zmęczenie). Podsumowując, gnom nie dorówna półorkowi czy nawet krasnoludowi, ale jeśli ktoś lubi oryginalne połączenia, to zapraszam.
  • Człowiek. Jedyna opcja dla paladyna i tylko dlatego go tutaj wymieniam – brak jakichkolwiek specjalnych zdolności praktycznie wyklucza go z innych zawodów.

Podsumowując, na wojownika polecam pólorka (berserker) lub krasnoluda (krasnoludzki obrońca), na łowcę elfa, a na paladyna – człowieka. Jeśli upierasz się przy barbarzyńcy, wypróbuj gnoma, bo Hełm Zaufanego Obrońcy to zawsze te 1-2 punkciki do tak potrzebnego tej klasie KP.

Cechy

Zbrojni potrzebują przede wszystkim Siły (trafienie i obrażenia), Zręczności (KP) i Kondycji (punkty życia) – te trzy cechy powinni podnieść na maksymalny poziom. Inteligencję warto zostawić na 9 (wymagane do używania zwojów ochronnych), z kolei Mądrości i Charyzmy nie potrzebujemy w ogóle; moim jednak zdaniem wartości w rodzaju 3 wyglądają po prostu głupio i osobiście nigdy nie schodzę poniżej 9, a jak się da, to i 10.

Poza półorkami większość ras nie podniesie siły powyżej 18, co wiąże się także z tzw. narzutem, czyli wartością procentową podaną po ukośniku (np. 18/51). Kiedyś chodziły słuchy, że tyle procentowo dodatkowych obrażeń zada każdy trafiony atak, teraz jednak wiemy, że to po prostu kolejne wartości, tylko że zapisane w dość oryginalny sposób. Najlepiej oczywiście mieć 100 (notowane jako 00), ale nikogo nie będę zmuszał do losowania takiej wartości, stąd już 91 jest bardzo dobrym wynikiem, a 76 niezłym. Warto również zauważyć, że jak znajdziemy przedmiot dodający +1 do Siły (jest np. taki pierścień), narzut przestaje się liczyć, bo zarówno (18/01)+1, jak i (18/00)+1 to zawsze jest 19.

Trochę inaczej należy potraktować paladyna, gdyż jak wspomniałem wymaga on Mądrości 13 i Charyzmy 17, czyli w gruncie rzeczy 10-12 punktów mamy po prostu w plecy. Dlatego też jeśli nie masz na tyle czasu i samozaparcia, by losować cechy na łącznie 93 punkty, obniż Zręczność i Kondycję do 17, a nawet 16 (Siła wciąż powinna jednak wynosić co najmniej 18/76). Przy okazji, warto zauważyć, że dysponujący wysoką Charyzmą paladyn świetnie nadaje się na lidera drużyny, zwłaszcza że w przeciwieństwie do bardów czy druidów znakomicie czuje się w pierwszym szeregu.

Biegłości

Bardzo ważna część rozwoju zbrojnych. Kapłani, złodzieje czy magowie mogą w sumie inwestować w dowolne bronie i sobie poradzą, zbrojni muszą być bardziej rozważni.

Zanim jednak przejdziemy do konkretnych rodzajów broni, warto przyjrzeć się dostępnym stylom walki, których w grze jest cztery:

  • Styl walki mieczem i tarczą zwiększa KP przeciwko pociskom. Moim zdaniem jest to domyślny styl walki dla zbrojnych, która to rola jest w założeniu defensywna – kilka dodatkowych punktów KP jest warta więcej niż podwyższone obrażenia (przy czym mówię tu głównie o tarczy na wyposażeniu, bo same premie ze stylu walki są kiepskawe).
  • Styl walki bronią dwuręczną zwiększa obrażenia, zmniejsza opóźnienie i nieco ułatwia krytyki. Cenię ten styl o wiele mniej niż broń i tarczę, ale jeśli nasz kapłan (o którym dokładniej później) także używa tej ostatniej, jeden ze zbrojnych może z niej zrezygnować i przesiąść się na dwuręczniaki.
  • Styl walki dwiema broniami zmniejsza kary do trafienia za atakowanie dwoma orężami (z -4/-8 do maksymalnie -0/-2); jako jedyny ma trzy, a nie dwa stopnie mistrzostwa. Łowcy mają za darmo 2 punkty biegłości w tym właśnie stylu, są więc jego głównymi użytkownikami. Poza tym, jest to alternatywa dla broni dwuręcznej (patrz wyżej), przy czym ta ostatnia zadaje porównywalna obrażenia, a jest dużo łatwiejsza w obsłudze.
  • Styl walki jedną bronią zwiększa Klasę Pancerza i nieco ułatwia krytyki. Jest to dobra opcja dla klas nieumiejących używać tarczy oraz dla wszelkiej maści strzelców, którzy nie mogą jednocześnie dzierżyć łuku/kuszy i puklerza/drugiej broni – dla pozbawionych obu tych niedogodności zbrojnych jest to tragiczny wybór.

Podsumowując, co najmniej jeden nasz zbrojny powinien używać tarczy (krytyczne dla barbarzyńcy, ze względu na niższe KP), drugi z kolei jest nieco zależny od kapłana; jeśli ten ostatni nie nosi pawęży, zbrojny powinien to robić, jeśli nosi, preferowany jest styl walki bronią dwuręczną (wojownik) lub dwiema broniami (łowca).

Style walki mamy załatwione, przejdźmy więc o poszczególnych rodzajów broni.

Wśród broni jednoręcznych zdecydowanie najlepiej wypadają długie miecze i topory – to właśnie tych broni będziemy znajdować najwięcej i najlepszej jakości; zwłaszcza miecze są bardzo lubiane przez autorów gry. Pierwsze z wymienionych najlepiej sprawują się w dłoni paladyna (jako jedyny ma dostęp do najlepszej broni w grze, która jest właśnie długim mieczem) i elfa (ze względu na rasowy bonus), drugie w naturalny sposób wędrują do ręki pozostałego zbrojnego (czyli zwykle wojownika). Poza nimi, warto zapoznać się z jedną z broni obuchowych (cepy/morgenszterny, młoty, wekiery), żeby nieco ułatwić sobie potyczki z odpornymi na cięcia szkieletami – z którą konkretnie, to już zależy od tego, co przydzielimy naszemu kapłanowi.

Wśród broni dwuręcznych prym wiodą miecze dwuręczne i jest to w zasadzie jedyny sensowny wybór – wielkich toporów, włóczni i halabard jest w grze zdecydowanie za mało, by myśleć o nich jako o głównych broniach. Nawet jednak wybierając tę najbardziej popularną, musimy się przygotować na wydanie kilkudziesięciu złociszy u kowala w Kuldahar, gdyż większość dwuręcznych mieczy znajdowanych jest losowo.

Ciekawą drogę otwiera nam walka dwoma broniami. Jako że niezależnie od okoliczności drugą ręką ciachniemy wyłącznie raz na turę, można zrezygnować z „max damage possible” na korzyść innych właściwości. Dobrym wyborem będą tu krótkie miecze lub nawet sztylety, które zwykle marnują się w rękach drugiego szeregu, tymczasem zwłaszcza w tej drugiej kategorii mogą się trafić bardzo ciekawe egzemplarze. Należy tylko pamiętać, że jedyna klasą, która od początku może dobrze władać dwiema różnymi broniami jest łowca – pozostałe profesje muszą początkowo ograniczyć się do dwóch takich samych broni w obu rękach (łowca w istocie ma 6 punktów biegłości na 1. poziomie, więc może przeznaczyć po 2 na styl walki i dwie kategorie oręża; inne klasy mają tych punktów 4, więc po władowaniu 2 w styl walki zostają jeszcze 2, które lepiej oba władować w jedną kategorię broni niż po 1 w dwie).

Pamiętać należy, że w kwestii rozwoju broni wojownik różni się od pozostałych klas większą specjalizacją. Podczas gdy paladyni, łowcy i barbarzyńcy skaczą po różnych broniach, wojownik inwestuje zwykle w jeden oręż przez 95% gry, żeby osiągnąć stopień wielkiego mistrza – nie ma co go więc rozpraszać obuchami czy krótkimi mieczami i trzeba rzucić wszystko na jedną szalę – bez tego klasa ta nie może wykorzystać swojej największej zalety.

By uczynić powyższe rozważania czytelniejszymi, w poniższa tabela prezentuję matrycę rozwoju biegłości kilku przykładowych zbrojnych:

Poziom Półorczy berserker z bronią dwuręczną Krasnoludzki obrońca z bronią i tarczą Elfi łowca z dwiema broniami Ludzki paladyn z bronią i tarczą
1. Miecz dwuręczny ++
Styl walki bronią dwuręczną ++
Topór ++
Styl walki mieczem i tarczą ++
Miecz długi ++
Miecz krótki ++
Styl walki dwiema broniami ++
Miecz długi ++
Styl walki mieczem i tarczą ++
3. Miecz dwuręczny +++ Topór +++ Wekiera + Wekiera +
6. Miecz dwuręczny ++++ Topór ++++ Wekiera ++ Wekiera ++
9. Miecz dwuręczny +++++ Młot bojowy + Styl walki dwiema broniami +++ Miecz półtoraręczny +

W kwestii biegłości pozostał nam jeszcze ewentualny wybór wroga rasowego łowcy. Tutaj można postąpić na jeden z dwóch sposobów:

  • Wybrać w miarę często trafiającego się wroga, by jak najczęściej wykorzystywać zapewniane przez tę zdolność premie. W tym wypadku najlepiej sprawdzają się szkieletowi nieumarli, z którymi będziemy się mierzyć zarówno we wczesnej, środkowej, jak i późnej fazie gry.
  • Wybrać wroga, który może nie trafia się często, ale za to zawsze sprawia sporo kłopotów. Tutaj moje myśli kierują się w stronę olbrzymów – zwłaszcza ogniowi to twardzi oponenci, którzy potrafią kilkoma ciosami powalić nawet wysokopoziomowego wojownika.
  • Innymi ciekawymi opcjami są drapieżni nieumarli (prawie tak powszechni, jak ich szkieletowi kuzyni), salamandry (jeśli nie zostaną szybko zabite, swoimi żywiołaczymi aurami zadadzą nam więcej obrażeń niż bronią) i trolle (zwłaszcza pierwsze spotkania z nimi potrafią napsuć sporo krwi).

Wraz z wyborem biegłości zakończyliśmy tworzenie zbrojnych i możemy przejść do następnej postaci, którą niejednokrotnie już zresztą wspomniałem.


Postać 3 – Kapłan

Zadaniem trzeciej postaci będzie utrzymanie siebie i pozostałych w dobrym zdrowiu, a także wzmacnianie i ochrona drużyny za pomocą magii. Ponadto, bohater ten będzie odpowiedzialny za wsparcie zbrojnych w walce wręcz.

Klasa, podklasa i wieloklasowość

Wymagania postawione w powyższym akapicie spełnia tylko jedna klasa: kapłan. Wielu wymienia tutaj także druida, ale mimo że potrafi on całkiem nieźle leczyć, jest bardzo ograniczony w magii ochronnej i wspomagającej, a w dodatku walczy na gorszym poziomie niż konkurencja. Nie oznacza to, że druid jest w drużynie zupełnie nieprzydatny, po prostu jest przeciętny na tej właśnie pozycji; do tego jednak jeszcze dojdziemy.

To, że mamy na tę pozycję tylko jedną klasę, nie oznacza, że nie będziemy mieli nad czym się zastanawiać. Przede wszystkim, należy zdecydować, czy postawimy na kapłana jedno-, czy wieloklasowego. Zaletą pierwszej opcji jest szybsze zdobywanie nowych zaklęć, drugiej – większe obeznanie z bronią (ale już nie ze zbroją, gdyż nawet zwykły kleryk może nosić płytówki). Nawet mimo że preferuję jedną z tych opcji, poniżej opisze obie.

Zacznę od jednoklasowego kapłana, tak się bowiem składa, że jest to jedyna profesja, która jest zupełnie nieopłacalna w czystej formie – jej podklasy mają dodatkowe zdolności związane z wyznawanym bóstwem, a płacą za to wyłącznie ograniczeniem charakteru (czyli w praktyce – nie płacą). Możliwych bóstw opiekuńczych jest pięć, z czego od razu radzę odrzucić złego Talosa i najsłabszego w puli Helma. Z pozostałych patronów Tempus najlepiej sprawdza się w walce (po włączeniu świętej mocy może nieomal mierzyć się ze zbrojnymi), Lathander w zwalczaniu nieumarłych (których napotykamy wcale często), a Tyr łączy zdolności bojowe z usuwaniem statusów. Wszystko zależy więc od twoich osobistych preferencji i tego, czego oczekujesz po swoim kleryku.

Jeśli chodzi o moje preferencje, bardzo istotne jest wsparcie pierwszego szeregu, co oznacza, że kieruję się bardziej w stronę wieloklasowego zbrojnego/kapłana, przy czym gra oferuje nam dwa połączenia tego typu. Pierwszym, klasycznym rozwiązaniem jest wojownik/kapłan, który dzięki temu zyskuje wyższe TRAK0 i możliwość przeznaczenia 2 gwiazdek na biegłość w broni/stylu walki. Jednak gra oferuje nam także inną, ciekawszą opcje: kapłana/łowcę. Daje ona nam te same korzyści, co poprzednia, a także:

  • Darmową walkę dwiema broniami. U zbrojnego niezbyt ją lubię, ale u kapłana wydaje mi się bardzo atrakcyjna. Klasa ta ma do dyspozycje bardzo dobre, jednoręczne bronie (cepy/morgenszterny, młoty, wekiery), a że zwykle na początku walki trzyma się ją nieco z tyłu, nie jest aż tak często atakowana i nie potrzebuje aż tak wysokiej KP.
  • Rzucanie niskopoziomowych czarów druida. U łowcy nie miało to żadnego znaczenia, u kapłana ma. Co prawda jest to opcja na wyższe poziomy (6+), ale dzięki temu dodamy sobie nieco ofensywnej magii. Warto zaznaczyć, że czary druida zostaną dodane do kapłańskiego zwoju i będą korzystać z tych samych komórek, co kapłańskie, co wbrew pozorom stanowi zaletę – łowca miał takich komórek bardzo mało, w przeciwieństwie do kapłana, więc będzie można zapamiętać sensowną ich liczbę (jeśli oczywiście tego zechcemy).

W porównaniu z wojownikiem wadą łowcy jest większa liczba PD-ków wymagana do awansu na wyższy poziom – w przypadku jednoklasowców ta różnica nie jest duża, ale dla wieloklasowców zaczynamy już ją zauważać. Jeśli szybkość podnoszenia statystyk (bo awans kapłana będzie zachodził w tym samym tempie) jest dla ciebie poważnym problemem, wybierz wojownika/kapłana, w innym wypadku poważnie rozważ połączenie tego ostatniego z łowcą.

Jest jeszcze jedna alternatywa – dwuklasowiec wojownik=>kapłan lub łowca=>kapłan. W tym wypadku zyskamy szybszy awans kapłana i lepsze biegłości w broni (zwłaszcza w przypadku wojownika, bo dwuklasowiec z tą profesją może doczłapać do 4 gwiazdek), ale TRAK0 będzie rosło w wolniejszym, kapłańskim tempie. Moim zdaniem jest to średnia zamiana i dalej obstawiam przy wieloklasowości.

Rasa

Kapłan (jednoklasowy) to jedna z trzech klas, którą reprezentować może każda klasa – nie każda jednak powinna. Od razu odrzucamy gnoma i niziołka, ponieważ gatunki te ponoszą karę -1 do Mądrości (najważniejsza cecha kleryka), a także człowieka, który przydaje się wyłącznie do dwuklasowania. W przypadku pozostałych ras, kwestia wygląda podobnie, jak u zbrojnych, aczkolwiek nie wykorzystają one wszystkich swoich zalet.

  • Półorkowie wykorzystaja swoją Siłę, ale nie Kondycję. Tacy kapłani będą najlepsi w walce, co dotyczy zarówno jedno-, jak i wieloklasowców (bardziej tych pierwszych, bo różnica między Siła 18 a 19 jest większa niż pomiędzy Siłą 18/95 a 19/00).
  • Krasnolud wykorzystają swoje lepsze rzuty obronne, ale nie Kondycję, jednak niższa Zręczność wciąż może przeszkadza. Jeśli chcesz chronić kapłana przed wrażymi czarownikami, jest to najlepsza opcja.
  • Elfy wykorzystają swoją odporność na zauroczenie, ale nie biegłość w mieczach i łukach (kapłan nie używa tych broni). Niższa Kondycja nie jest tu problemem (kapłani nie dostają dodatkowych KP powyżej Kondycji 16), jednak wyższa Zręczność wciąż niezbyt pomaga (brak premii do KP za Zręczność 19). Jako czysty kapłan spisuje się mniej więcej na poziomie krasnoluda, jednak kapłańska wieloklasowość nie jest dlań dostępna.
  • Półelf jest gorszym kapłanem niż elf (dużo mniejsza odporność), ale jako jedyny może zostać kapłanem/łowcą.

Ostatecznie wydaje mi się, że najlepszym kapłanem jest elf, wojownikiem/kapłanem krasnolud, a kapłanem/łowcą – półelf. Do dwóch pierwszych profesji nadaje się także półork, ale tylko jeśli mamy cierpliwość do długiego losowania cech.

Cechy

Najważniejszą cechą kapłanów jest Mądrość, od której zależy liczba premiowych komórek na czary – koniecznie trzeba ją ustawić na 18 (co da nam dwa dodatkowe czary poziomów 1. i 2. i po jednym z poziomów 3. i 4.). Minimalna Inteligencja to 9 (wymaga do używania zwojów, których znajdziemy sporo), za to Charyzma jest zupełnie niepotrzebna.

Co się tyczy cech fizycznych, to jako że kapłan jako drugorzędny zbrojny potrzebuje solidnej wartości każdej – co najmniej 16. Jeśli będą jakieś wolne punkty, warto dopakować najpierw Siłę (z narzutem co najmniej 51, jeśli dotyczy), a później Zręczność; Kondycja powyżej 16 nie daje żadnych premii tej klasie (chyba że jest krasnoludem, wtedy 18 to +1 do rzutów obronnych).

Biegłości

Ponownie zaczniemy od stylów walki. Jednoklasowy kapłan jest w zasadzie skazany na broń i tarczę – jedna gwiazdka na dwie bronie to za mało, z dwuręcznych ma do dyspozycji wyłącznie kij, a walka jednoręczną bez tarczy jest dla niego bezsensowna. Styl z tarczą jest także niezłym wyborem dla wojownika/kapłana, chociaż on powinien już rozważyć oburęczną szermierkę – jej zalety w przypadku kapłana przedstawiałem wyżej. Kapłan/łowca to oczywiście dwie bronie z automatu.

Jeśli chodzi o konkretne oręże, mamy trzy główne kategorie broni: cepy/morgenszterny, młoty i wekiery. Z każdej tych grup można wyhaczyć naprawdę fajne przedmioty, z czego jak zwykle część jest pewna, a część jest losowa. Wydaje mi się, że powyższa kolejność mniej więcej odpowiada jakości magicznego ekwipunku, stąd proponuję zacząć od cepów, a potem wyszkolić się w młotach i jeśli przyjdzie czas to zainwestować jeszcze w wekiery. Kapłan z bronią jednoręczną i tarczą powinien też rozważyć przeznaczenie jednego punkciku na proce, tak na wszelki wypadek.

Czary

Kapłanem staramy się zapamiętać jak najwięcej czarów leczących, ochronnych i wspomagających – takich ma on zresztą najwięcej. W jego repertuarze brak mocnych czarów raniących i statusowych, aczkolwiek parę ich tam znajdziemy. Kilka interesujących inkantacji z kręgów 1.-6. wymieniam poniżej.

  1. błogosławieństwo, klątwa, leczenie lekkich ran, magiczny kamień, zagłada
  2. cisza, leczenie średnich ran, pomoc, przywołanie boskiej mocy, unieruchomienie osoby
  3. bezmyślność, egzaltacja, leczenie średnich ran, modlitwa, pozbawienie magii, rozproszenie magii, święte uderzenie
  4. dominacja umysłowa, jedność obronna, leczenie poważnych ran, ochrona przed złem (promień 3 metry), płaszcz strachu, recytacja, swoboda działania, święta moc
  5. chaotyczne rozkazy, grupowe leczenie lekkich ran, leczenie krytycznych ran, siła herosa, słup ognia, słuszna magia, słuszny gniew wiernych, tarcza Lathandera
  6. cudowne przypomnienie, duchowy gniew, krzywda, uzdrowienie

Pierwszy szereg mamy już załatwiony, pora przejść do drugiego.


Postać 4 – Złodziej

Postać numer 4 będzie typowym łotrzykiem, odpowiedzialnym po pierwsze za zwiad i włamania, po drugie za wsparcie w walce; zamiast jednak stanąć twarzą w twarz z wrogiem, skupi się na walce dystansowej oraz atakach z zaskoczenia.

Klasa, podklasa i wieloklasowość

Podobnie jak w przypadku trzeciej postaci, tak i tutaj mamy tylko jedną możliwą klasę: złodzieja; chociaż krycie się, kradzież czy nawet znajdowanie pułapek są dostępne dla niektórych innych profesji, to jednak rozbrajać i zastawiać te ostatnie oraz otwierać zamki potrafi tylko typowy łotr. Tych, którzy obawiają się nudy podczas jego tworzenia, od razu uspokajam: opcji klasowych jest tutaj tyle, że będzie nad czym się zastanawiać.

Podstawową opcją są tutaj podklasy, przy czym moją aprobatę zyskały trzy z nich: złodziej, łowca nagród i tancerz cieni. Klasyczny złodziej jest opcją najbardziej zrównoważoną, która będzie co najmniej solidnie sprawować się w każdej części emploi tej klasy i nie nałoży na nas żadnych kar; m.in. tylko on dysponuje pełną pulą punktów na umiejętności złodziejskie. Łowca nagród przypasuje tym, których interesuje zakładanie pułapek (ma premię do odpowiedniej umiejętności i specjalne rodzaje sideł) – osobiście nigdy nie chciało mi się z tym bawić, ale na papierze wszystko wygląda ok. Wreszcie, tancerz cieni skupia się przede wszystkim na ukrywaniu się i dzięki temu, że może to robić także na widoku, to mimo niższego mnożnika sztyletowania sprawdza się w roli skrytego zabójcy; ponadto, ma on kilka innych zdolności specjalnych, które można w fajny sposób wykorzystać, nie może jednak zakładać sideł.

Pewnego rodzaju pułapką, przynajmniej moim zdaniem, są podklasy zawadiaki i skrytobójcy. Zawadiaka otrzymuje sporo bonusów do współczynników walki (trafienie, obrażenia, Klasa Pancerza), ale nie może sztyletować, przez co wydaje się być słabszy od wieloklasowego wojownika/złodzieja (na pewno nie dogoni go w TRAK0). Skrytobójca z kolei kusi wyższym mnożnikiem ciosu w plecy, ale takowy uzyskuje tak naprawdę dopiero na 15. poziomie (czyli na pewno nie w podstawce); jednocześnie ma on zaledwie 15 punktów do wydania na umiejętności złodziejskie, a to naprawdę niewielka liczba. Tych dwóch opcji więc nie polecam.

Opłacalny wyborem jest także wspomniana już wieloklasowość – złodziej potrzebuje bardzo mało PDków do awansu na wyższy poziom, a może ugrać naprawdę sporo poprzez dodanie sobie następnej profesji. Dwoma najbardziej opłacalnymi opcjami tego typu są dla niego:

  • Wojownik/złodziej. Takie połączenie korzysta ze zwiększonego TRAK0 i lepszej biegłości w broni wojownika, a także możliwości uzyskania narzutu na siłę każdego zbrojnego. Stanowi lepsze niż typowy złodziej wsparcie w walce, tak jeśli chodzi o ataki dystansowe (może używać długich, a nie tylko krótkich łuków), jak i sztyletowanie (wyższa Siła przekłada się na wyższe obrażenia).
  • Mag/złodziej. Takie połączenie zachowuje wszelkie zdolności złodziejskie, ale znacznie zmienia podejście do bitwy – teraz nie liczą się w niej tylko sztyletowanie czy strzelectwo, ale i rzucane zaklęcia. Oczywiście w naszej grupie musi się znaleźć także klasyczny czarodziej, ale zapewnienie mu wsparcia wieloklasowca może być bardzo opłacalne.

Nie polecam za to kapłana/złodzieja – na tym połączeniu nie zyska ani złodziej (który straci większość swoich broni), ani kapłan (który będzie musiał zrezygnować ze zbroi). Ciekawym wydaje się wojownik/mag/złodziej, ale dla mnie to połączenie jest już nieco zbyt szerokie.

Podsumowując, osobiście najchętniej na postać czwartą wybieram wieloklasowca wojownika/złodzieja – ze względu na najlepszą w stawce walkę dystansową – ale również mag/złodziej wydaje mi się ciekawą opcją, złaszcza jeśli bez niego czarodziej (o którym za chwilę) byłby jedynym magikiem w drużynie (kapłan to jednak nieco innego rodzaju czarujący). Jeśli zaś chodzi o jednoklasowca, najbardziej cenię złodzieja, łowcę nagród i tancerza cieni – pozostali dwaj łotrowie są w mojej opinii nieco mniej przydatni, o czym pisałem już wyżej.

Rasa

W przypadku złodzieja najważniejszym czynnikiem wyboru rasy są premie do umiejętności złodziejskich, przy czym poza bezpośrednimi bonusami (które ma każdy gatunek) liczy się tu także maksymalna dopuszczalna wartość Zręczności, również wpływająca na wspomniane biegłości. Biorąc pod rozwagę oba te czynniki, najlepszą rasą dla jednoklasowego złodzieja jest niziołek, który dzięki wyższej Zręczności i premiom rasowym ma aż 130 takich bonusowych punktów.

Jednakże, tak jak halfling jest świetny jako jednoklasowiec, w przypadku wieloklasowości sprawa wygląda już gorzej: wojownikowi/złodziejowi bardzo przeszkadza kara do siły, a mag/złodziej jest dla tej rasy w ogóle niedostępny. Kiedy więc chcmy połączyć łotrzyka z inną profesją, lepsi będą elf (105 bonusowych punktów oraz premia do mieczy i łuków – idealny na wojownika/złodzieja) lub gnom (100 bonusowych punktów oraz możliwość zostania iluzjonistą/złodziejem, co wiąże się z dodatkowym czarem na poziom [blokada innych szkół jest tutaj mało istotna, jako że wieloklasowy złodziej i tak jest magiem pomocniczym]).

Jeśli ciekawy jesteś innych ras, to dalsze miejsca zajmują półelf i krasnolud (odpowiednio 75 i 70 punktów premiowych), a na samym końcu plasują się półork i człowiek z 60 punktami na koncie (co jest powodem, dla którego nie rozważam dwuklasowości w kontekście złodzieja).

Cechy

Jak już wspomniałem, najważniejszą cechą dla złodzieja jest Zręczność, która decyduje o premiach do umiejętności złodziejskich i trafieniu w walce na dystans – koniecznie podnosimy ją do maksimum. Ze względu na sztyletowanie istotna jest Siła (co najmniej 16, a dla wojowników/złodziei 18/76+), jak zawsze przyda się także Kondycja (16, dla wojów/złodziei i niziołków może być nawet wyższa). Z cechami umysłowymi postępujemy podobnie jak w przypadku zbrojnych, z wyjątkiem magów/złodziei, którzy potrzebują wysokiej Inteligencji (najlepiej 18, a co najmniej 16).

Umiejętności

Jak już wspomniałem, złodziej jest jedyną klasą mającą dostęp do wszystkich umiejętności złodziejskich, a ich rozwój jest jednym z jego podstawowych zadań.

Zasadniczo, umiejętności złodziejskie można podzielić na podstawowe, które musi rozwijać każdy łotrzyk, i dodatkowe, które zależą od stylu gry. W pierwszej grupie mamy wyłącznie dwa skille: otwieranie zamków i znajdowanie pułapek. Zamki to wiadomo, powstrzymują nas od zdobycia skarbów, natomiast pułapki często są jedynie pomniejszym utrapieniem, ale zdarzają się też takie, które potrafią nawet zabić naszą postać czy poważnie zranić całą drużynę. Dlatego też te dwie umiejętności należy rozwijać od początku do końca gry i przeznaczać na nie solidną liczbę punktów (5-7 co poziom).

Pozostałe pięć umiejętności nie jest niezbędnych. Kradzież kieszonkowa bardzo przydaje się w Eastheaven i Kuldahar (dwóch pierwszych osiedlach), gdzie możemy ukraść naprawdę dobre przedmioty (np. dwa pierścienie swobody ruchów), jednak później jej przydatność jest zerowa, a każda próba kradzieży kończy się komunikatem „ofiara nie miała nic, co warto ukraść”. Krycie się i Ciche poruszanie się służą do skradania się (pierwsza decyduje, czy w ogóle uda nam się ukryć, druga, jak długo pozostaniemy niewidoczni), ale jako że podczas tej czynności nie możemy wykrywać i rozbrajać pułapek, ich przydatność w zwiadzie jest bardzo ograniczona i czar niewidzialności sprawdzi się o wiele lepiej; jedyny wyjątek to tancerz cieni, który może się chować podczas bitwy – u niego rozwój skradania opłaca się ze względu na dodatkowe ataki w plecy.

Wykrycie iluzji to jedyna umiejętność, która działa na zasadzie procentowej szansy sukcesu – mimo że pozostałe także są mierzone w %, 100 wcale nie oznacza automatycznego powodzenia (wszystko zależy od trudności zadania). Zdolność ta przydaje się w walce z magami, ale tylko wtedy, kiedy jest mocno rozwijana – inaczej prawdopodobieństwo rozproszenia iluzji będzie bardzo niewielkie. Ostatni skill to Zakładanie pułapek, o którym pisałem już w kontekście podklasy łowcy nagród.

Ogólnie, jak bardzo wiele rzeczy w przypadku złodzieja, wszystko zależy od obranego stylu gry, w tym wybranej podklasy. Poniżej przedstawiam zrównoważoną matrycę, którą następnie można modyfikować zależnie od preferencji.

Klasa Poziom 1. Prolog, Rozdział 1-2. Rozdział 3.+
Złodziej Kradzież kieszonkowa +4, Otwieranie zamków +10, Znajdowanie pułapek +10, Ciche poruszanie się +4, Krycie się +4, Wykrycie iluzji +4, Zakładanie pułapek +4 Kradzież kieszonkowa +3, Otwieranie zamków +6, Znajdowanie pułapek +6, Ciche poruszanie się +3, Krycie się +3, Wykrycie iluzji +2, Zakładanie pułapek +2 Kradzież kieszonkowa +1, Otwieranie zamków +6, Znajdowanie pułapek +6, Ciche poruszanie się +1, Krycie się +1, Wykrycie iluzji +5, Zakładanie pułapek +5
Łowca nagród Kradzież kieszonkowa +4, Otwieranie zamków +10, Znajdowanie pułapek +10, Ciche poruszanie się +4, Krycie się +4, Wykrycie iluzji +4, Zakładanie pułapek +4 Kradzież kieszonkowa +2, Otwieranie zamków +5, Znajdowanie pułapek +5, Ciche poruszanie się +2, Krycie się +2, Wykrycie iluzji +2, Zakładanie pułapek +2 Kradzież kieszonkowa +1, Otwieranie zamków +5, Znajdowanie pułapek +5, Ciche poruszanie się +1, Krycie się +1, Wykrycie iluzji +3, Zakładanie pułapek +4
Tancerz cieni Kradzież kieszonkowa +4, Otwieranie zamków +7, Znajdowanie pułapek +7, Ciche poruszanie się +4, Krycie się +4, Wykrycie iluzji +4 Kradzież kieszonkowa +2, Otwieranie zamków +5, Znajdowanie pułapek +5, Ciche poruszanie się +3, Krycie się +3, Wykrycie iluzji +2 Kradzież kieszonkowa +1, Otwieranie zamków +5, Znajdowanie pułapek +5, Ciche poruszanie się +3, Krycie się +3, Wykrycie iluzji +3

Biegłości

Złodziej zaczyna z dwoma punktami, które może przeznaczyć na swoje biegłości w walce bronią – jako że zwykle walczy na dystans, ale czasem przechodzi do walki wręcz, najlepiej przeznaczyć je na oręże do obu tych zastosowań. W kwestii broni białych polecam sztylety lub krótkie miecze (jako że długich używa już któryś zbrojny), do walki na dystans zaś najlepiej zainwestować w krótkie łuki lub kusze – pierwsze są szybsze, ale drugie zadają większe obrażenia. Pierwszy zdobyczy punkt najlepiej przeznaczyć na styl walki jedną bronią – z dwuręcznych łotrzyk posługuje się wyłącznie kijem, a walka dwiema jest utrudniona ze względu na dzierżenie broni dystansowej (trzeba by wchodzić w ekwipunek i przestawiać oręże). Następnie można wyszkolić się w maczugach (na wszelki wypadek walki z wrogiem odpornym na broń ostrzową), a jeszcze później rozszerzyć katalog biegłości na kolejną broń dystansową.

Wyjątkiem od powyższych zasad jest wojownik/złodziej, który ma więcej punktów (4 zamiast 2), wyższy maksymalny stopień biegłości (2 zamiast 1) i szerszy wybór broni (wszystkie występujące w grze, tak jak zbrojny). To ostatnie pozwala mu używać najlepszej kategorii broni dystansowych – długich łuków – ale w kwestii walki wręcz stanowi pewną pułapkę; nie każdy bowiem oręż nadaje się do sztyletowania, tak więc wojownik/złodziej nie powinien inwestować w inne bronie białe niż te typowo łotrowskie. Tak więc w tym wypadku dwa punkty przeznaczamy na długie łuki i dwa na sztylety/krótkie miecze, a potem inwestujemy jak opisano wyżej (styl walki jedną bronią i maczugi).


Postać 5 – Czarodziej

Czarodzieja wspomniałem kilka razy w poprzednim akapicie i teraz przyszedł czas na pełne wprowadzenie go do drużyny. Jego zadaniem będzie oczywiście atakowanie przeciwników czarami i wspieranie nimi sojuszników, a przy tworzeniu postaci będziemy musieli podjąć bardzo istotną decyzję.

Klasa, podklasa i dwuklasowość

Po dwóch postaciach z jedną pasującą klasą, tym razem mamy wreszcie do wyboru ich więcej, konkretnie dwie: maga i czarownika. To, co ich różni, to sposób nauki i rzucania czarów. Mag swoich zaklęć uczy się ze zwojów, a następnie przygotowuje je w komórkach i zapamiętuje podczas odpoczynku, przy czym każda komórka jest jednorazowa – rzucony z niej czar staje się niedostępny do następnego cyklu snu. Czarownik z kolei wybiera znane sobie zaklęcia podczas awansu na wyższy poziom (i nie może ich zmienić), następnie zaś ma określony – co najważniejsze, wyższy niż mag – limit rzucanych czarów z danego kręgu – np. przed odpoczynkiem potrafi rzucić cztery czary 1. kręgu i czy będą to cztery magiczne pociski, czy trzy magiczne pociski i jedna identyfikacja zależy tylko od jego widzimisie.

W papierowym D&D dwie opisywane tu klasy są bardzo dobrze zbalansowane: kiedy mamy do dyspozycji liczne czary niebojowe oraz możemy kreatywnie je zastosować, elastyczność maga jest bardzo ważna. W grze komputerowej jednak liczy się przede wszystkim siła bojowa, a tutaj czarownik z magiem wygrywa dość wyraźnie – rzuca on 1-2 czary z każdego kręgu więcej i może je wybierać ad hoc, co pozwala mu zadać więcej obrażeń i mniej przejmować się udanymi rzutami obronnymi wrogów (jeden zamęt nie wszedł, to powtórzymy go w następnej turze). Nie oznacza to jednak, że wybór maga jest kompletnie nieopłacalny – klasa ta ma kilka cech, które każą się nad nią poważnie zastanowić:

  • Mag wcześniej o jeden poziom odblokowuje kręgi czarów 2.-5.: na poziomie 2 x krąg -1 w porównaniu z 2 x krąg czarownika. Oznacza to, że na pewnych etapach gry (jeśli się dobrze zastanowić, przez pi-razy-oko połowę rozgrywki) będzie miał przewagę jednego kręgu, a znajomość potężniejszych czarów generalnie wygrywa z większą liczbą rzucanych czarów niższego kręgu.
  • Czarownik musi wybierać takie czary, które będą przydatne przez całą grę, mag nie. Weźmy np. takie uśpienie. Czar ten działa na potwory maksymalnie 4. poziomu, grupowo wyłączając je z walki. Podczas Prologu jest to świetna inkantacja, która znacznie ułatwia nam walki z orkami czy goblinami. Jednakże, od Rozdziału 1. jest ona kompletnie nieprzydatna, gdyż nasi wrogowie są już zbyt silni, by dostać się pod jej wpływ. Mag zrobi z uśpienia świetny użytek, a potem je po prostu porzuci, jednak czarownik musi się poważnie zastanowić, czy nauczenie się czaru przydatnego wyłącznie przez krótki czas nie jest aby marnotrawstwem.
  • Mag może modyfikować swoją listę czarów zależnie od przeciwników na danym obszarze, czarownik nie. Weźmy np. rozdziały 5. i 6. W pierwszym z nich walczymy m.in. z lodowymi salamandrami, które są odporne na zimno i wrażliwe na ogień, w drugim z salamandrami ognistymi, które są odporne na ogień i wrażliwe na zimno. Mag może spokojnie zapamiętać więc ognistą strzałę na pierwsze, a lodową lancę na drugie. Czarownik by uzyskać podobny efekt musi nauczyć się obu, przez co nie będzie mógł poznać jakiejś inkantacji obronnej lub wspierającej; jeśli zaś wybierze tylko jedną, będzie mniej przydatny w walce z którymś z w/w rodzajów przeciwników.
  • Mag może być wielo- i dwuklasowcem, czarownik nie. O ile wieloklasowość jest w przypadku maga kiepskim rozwiązaniem (zwłaszcza na początku rozgrywki awansuje w bardzo wolnym tempie, a przy tym bardzo potrzebuje jak najwyższego poziomu), o tyle dwuklasowość jest dość ciekawą opcją. Karierą można zacząć albo jako wojownik, co da nam szeroki wybór broni (mag wprawnie posługujący się długim łukiem będzie solidnym wsparciem nawet po wypstrykaniu się ze wszystkich zaklęć), albo jako złodziej, co nieco poprawi wybór oręża i pozwoli nieco odciążyć łotrzyka (w tym wypadku proponuję wszystkie początkowe punkty władować w jedną z drugorzędnych umiejętności złodziejskich, np. kradzież lub wykrycie iluzji). [Lepszą opcją jest wojownik, ale wtedy musimy mocno podpakować Siłę, podczas gdy solidna Zręczność potrzebna dla złodzieja i tak przyda się magowi.]

Ostatecznie więc zarówno czarownik, jak i mag mają liczne zalety, stąd można zdecydować się na dowolną z tych klas. Zasadniczo przy pierwszej rozgrywce preferowany jest drugi wymieniony, jako że nie da się go zepsuć poprzez kiepski dobór czarów, z kolei przy kolejnych podejściach, kiedy jesteśmy bardziej obeznani w temacie zaklęć, można zdecydować się na czarownika.

Na koniec jeszcze słówko o podklasach. Dla czarownika dostępny jest profil ucznia czerwonego smoka, który chociaż imponuje licznymi zdolnościami specjalnymi, ma poważną wadę w postaci mniejszej liczby znanych inkantacji, co oznacza, że dostęp do nowych kręgów zaklęć uzyskuje aż o dwa poziomy później niż mag – to stanowczo za wolno. Mag z kolei może zostać dzikim magiem albo specjalizować się w którejś ze szkół. W obu tych przypadkach może zapamiętać o jeden czar każdego kręgu więcej, ale w drugim okupione to jest utratą dostępu do szkół przeciwnych – a że każda oferuje przynajmniej kilka ciekawych zaklęć, jest to gra niewarta świeczki. Dziki mag to za to bardzo zabawowa profesja, której czary mogą nieść ze sobą różnorakie dodatkowe efekty, tak pozytywne, jak i negatywne – jeśli nie boisz się częstszych wczytywań stanu gry (bo np. pod koniec trudnej potyczki twój mag wybuchnie kulą ognia, zabijając połowę drużyny), można go wypróbować.

Rasa

Czarodziejem mogą zostać wyłącznie ludzie, elfy i półelfy (a także gnomy, ale one ograniczone są do iluzjonisty, a jak wspomniałem wcześniej, nie darzę dużą estymą magów-specjalistów). Z tego zestawu najlepsze premie zapewnia elf, stąd właśnie on powinien nam towarzyszyć, chyba że kierujemy się w stronę dwuklasowości, a wtedy jedyną opcją jest człowiek.

Cechy

Magowie koniecznie muszą mieć 18 punktów Inteligencji, która to cecha decyduje o procentowej szansie na nauczenie się czaru, maksymalnej liczbie znanych inkantacji z każdego kręgu i maksymalnym dopuszczalnym poziomie rzucanych czarów (to ostatnie ma znaczenie głównie w HoW). Czarownicy wbrew obiegowej opinii czarują tak samo niezależnie od wartości swoich atrybutów.

Obu klasom przydają się solidna Zręczność (co najmniej 16) i Kondycja (16, wyżej się nie opłaca) – cechy te decydują odpowiednio o wysokości Klasy Pancerza i liczbie punktów życia, co ma olbrzymie znaczenie ze względu na brak opancerzenia i niską Kość Wytrzymałości. Siła wystarczy na startowym poziomie 10 punktów, natomiast Mądrość można znacznie obniżyć.

A dlaczego by nie obniżyć także Charyzmy? Mianowicie dlatego, że naszej drużynie potrzebny jest negocjator, a czarodziej dobrze spisuje się w tej roli. Wymagania w zakresie cech ma on mniejsze niż zbrojni, kapłani i złodzieje, a żeby być dobrym dyplomatą w IWD, potrzeba solidnej Inteligencji (co mag ma już w standardzie) i Charyzmy – konkretnie, 16 pierwszej i 15 drugiej (takie są wymagania najtrudniejszej pod tym względem rozmowy w grze). Tak więc te dwie cechy także ustawiamy wysoko, chyba że dyplomacja nas nie interesuje, to wtedy nie jest to konieczne.

Biegłości

Czarodzieje kiepsko walczą bronią i są jedyną grupą klas, która nie może inwestować w style walki. Jeden jedyny startowy punkcik najlepiej przeznaczyć na proce, ewentualnie strzałki (te ostatnie zajmują jednak sporo miejsca w ekwipunku, bo jako że rzuca się je trzy razy na turę, trzeba zabrać ze sobą spory zapas), z kolei pierwszy zdobyczy przeznaczamy na kije lub sztylety (w grze jest kilka noży dających dodatkowe komórki na czary, ale trzeba je mieć wtedy jako aktywną broń, co jest raczej kiepskim pomysłem). Ogólnie jednak czarodziej walczy raczej hobbistycznie, więc to tylko po to, by się nie nudził, gdy skończą mu się zaklęcia.

Jeśli zdecydowaliśmy się na dwuklasowego maga, na początek bierzemy długie (wojownik) lub krótkie (złodziej) łuki bądź kusze oraz jakąś broń do walki wręcz; może być np. coś rzadko wykorzystywanego przez inne klasy, jak wekiera, sejmitar, miecz półtoraręczny, włócznia czy halabarda. Pamiętajmy jednak, że od momentu wybrania drugiej do chwili odblokowania pierwszej klasy nie będziemy mogli dzierżyć broni, którymi nie może posługiwać się czarodziej.

Czary

Tutaj leży prawdziwa (żeby nie powiedzieć jedyna) siła czarodzieja. Zasadniczo, zaklęcia mistyczne w grze można podzielić na cztery rodzaje. Czary raniące oczywiście zadają magiczne obrażenia, przy czym niektóre celują w jednego wroga, a inne we wszystkie istoty (w tym sojuszników!) na pewnym obszarze. Zaklęcia wyłączające wyłączają wrogów z walki poprzez efekty takie jak ogłuszenie, zauroczenie, unieruchomienie, dezorientacja lub dominacja; do tej kategorii można także zaliczyć inkantacje nakładające wszelkiego rodzaju kary. Czary ochronne polepszają naszą defensywę, zaś zaklęcia wspomagające zapewniają różnego rodzaju wsparcie. Dobrze przygotowana księga zaklęć zawiera czary z każdej z tych kategorii, ze szczególnym uwzględnieniem pierwszych dwóch. Można je czerpać np. z poniższej listy, zawierająca moim zdaniem najprzydatniejsze czary z kręgów od 1. do 6.

  1. chromatyczna kula, identyfikacja, magiczny pocisk, migoczące barwy, tarcza, uśpienie, zbroja
  2. błyszczący pył, groza, kwasowa strzała Melfa, lawina śnieżnych kul Snilloka, lustrzane odbicie, niewidzialność, pajęczyna, promień osłabienia, płomień Agannazara, rozmycie, wzmocnienie siły, zwinność kota
  3. błyskawica, lodowa lanca, ognista kula, ognista strzała, okropne zauroczenie, przyspieszenie, rozproszenie magii, spowolnienie ruchów, unieruchomienie nieumarłego, unieruchomienie osoby, usunięcie magii
  4. emocje (każda), kamienna skóra, kula z witriolem, lodowa nawałnica, mniejszy sekwencer, okrzyk, pociski mocy, polimorfowanie innego, płonąca krew Beltyna, ulepszona niewidzialność, wielkie osłabienie, zamęt
  5. całun płomieni, chaos, dominacja, ogłupienie, stożek zimna, unieruchomienie potwora, wyłom, zabójcza chmura
  6. dezintegracja, przemiana Tensera, wyładowanie łańcuchowe, zabójcza mgła, zamrażająca sfera Otiluke’a

Pięć stworzonych powyżej postaci zapewnia nam już wszystkie kompetencje wymagane do wygodnej gry. Wciąż zostało nam jednak jedno miejsce i chociaż zapełnić je może dowolnie wykreowany bohater, poniżej opisuję trzy archetypy, które najlepiej do mnie trafiają jako szósta, wspomagająca postać.


Postać 6a – Bard

Bard to pod wieloma względami wymarzona postać wspierająca – zna się całkiem nieźle na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Może używać szerokiego katalogu broni i pancerzy, nie jest więc bezradny w walce; potrafi kraść, tak więc złodziejowi odpada jedna umiejętność; rzuca czary mistyczne, w czym wspiera i odciąża czarodzieja. Dodatkowo, ma wysoki współczynnik wiedzy – omija nas więc konieczność czarownej lub płatnej identyfikacji – oraz może wspomagać grupę swoimi pieśniami.

Klasa i podklasa

I to właśnie pieśń jest głównym czynnikiem podczas wybierania podklasy barda – trzy jego klasyczne profile mają do tego zupełnie różne podejście.

  • Zwykły bard ma do dyspozycji kilka rodzajów pieśni, które zdobywa co dwa poziomy aż do 11. Mamy tu zarówno propozycje czysto bojowe („Ballada o Trzech Bohaterach”, „Pieśń Wojenna Sith”), coś na różnego rodzaju statusy („Opowieść o Curranie Walecznym”, „Pieśń Dzwonów”), pomoce w wykorzystywaniu umiejętności („Melodia Tymory”), czy sposób na zauroczenie wroga („Pieśń Syreny”). Jeśli opisywana zdolność ma być dla ciebie wyłącznie wsparciem wykorzystywanym od czasu do czasu, jest to najlepsza podklasa.
  • Pieśń błazna służy do dezorientowania przeciwników – ci, którym nie uda się rzut obronny, będą włóczyć się bez celu, a nawet atakować sojuszników. Jest to bardziej ofensywna opcja, ale zwłaszcza na zaawansowanym etapie gry wielu przeciwników wykona udany rzut obronny, co znacznie osłabia przydatność tego profilu. Jest on jednak najbardziej oryginalny, stąd warto go rozważyć.
  • Skald jest najbardziej bojowy z wymienionych tutaj bardów – ma premię +1 do trafienia i obrażeń, jednocześnie wyraźnie gorzej kradnie. Jeśli chodzi o pieśń, przynosi ona konkretne efekty w postaci zwiększenia trafienia, obrażeń i Klasy Pancerza, co może wydatnie pomóc w walce z bossami, ale ze zwykłymi wrogami poradzimy sobie bez takiego wsparcia.

Którego z tych bardów wybierzesz, zależy tylko od twoich preferencji. Jeśli jednak nie czujesz się mocny w tej klasie i nie do końca wiesz, czego oczekiwać, domyślna opcja będzie najbardziej odpowiednia.

Bard nie może wielo- ani dwuklasować.

Rasa

Bardem mogą zostać tyko ludzie i półelfy. Jako że drudzy mają premie rasowe, a pierwsi nie, jest to bardzo łatwy wybór, tym bardziej że półelf ma także wyższą premię do kradzieży kieszonkowej.

Cechy

Tutaj dla odmiany będzie dość trudno, bard korzysta bowiem z wielu cech: Zręczność potrzebna jest do strzelectwa i KP, Inteligencja ułatwia uczenie się czarów, a Charyzma jest mechanicznie wymagana; nie można też zaniedbywać Kondycji (punkty życia) i Siły (dla okazjonalnej walki wręcz). Mimimum to moim zdaniem 12/16/16/16/9/15, a wszelką nadwyżkę można zapakować w Zręczność, Inteligencję, Charyzmę (dla zniżki w sklepach) lub Siłę (jeśli chcemy używać cepów bojowych [13], halabard [13], mieczy dwuręcznych [14] lub refleksyjnych łuków [15], które wymagają Siły wyższej niż 12 [podanej w nawiasie]). Warto zauważyć, że wysoka Inteligencja i Charyzma naturalnie pchają barda ku roli kupca i negocjatora – jeśli mamy go w drużynie, nie musimy dbać o Charyzmę czarodzieja.

Biegłości

Kradzież bard rozwija automatycznie, ale o biegłości w broni musimy zatroszczyć się sami. Podobnie jak złodziej, ma on na starcie dwa punkty, ale może je przeznaczyć na dowolny oręż z występujących w grze. Jeden pakujemy oczywiście w broń dystansową – kuszę lub długi łuk (zależnie od tego, co ma postać 4 – jeśli np. jest jednoklasowym złodziejem i posługuje się kuszami, bierzemy długi łuk, jeśli to wojownik/złodziej z długim łukiem, bierzemy kuszę). Drugi przeznaczamy na oręż do walki wręcz, najlepiej jakiś jeszcze „nieobsadzony” – np. wekierę, sejmitar, miecz półtoraręczny, włócznię czy halabardę (dwie ostatnie o tyle dobrze, że bard nie jest superwytrzymały, a bronie dwuręczne mają nieco zwiększony zasięg, co pozwala trzymać wrogów na dystans). W dalszej kolejności możemy zainwestować w styl walki (bronią jednoręczną lub dwuręczną) i coś obuchowego na nieumarłych.

Czary

W porównaniu z magiem bard ma mniej komórek na czary i wolniej zdobywa dostęp do wyższych kręgów, ale jednak tego część jego emploi nie można zaniedbywać. Generalne zasady są podobne, co w przypadku czarodzieja, ale jako że w drużynie są obaj, mag czy czarownik pełnią rolę pierwszoplanową, a bard (lub mag/złodziej, postacie te pełnią bowiem podobną funkcję, jeśli chodzi o czary) pomocniczą. Dlatego też u tego ostatniego można zrezygnować z magii ofensywnej, a skupić się na wspomagającej, zwłaszcza takiej przydatnej poza walką. Bard może więc np. zapamiętać przyjaźń dla lepszych cen w sklepach, niewidzialność dla złodzieja, wzmocnienie siły dla zbrojnych itd., chociaż oczywiście warto mu dać także coś do wykorzystania w walce: jakieś chmurki, zauroczenia itp. Warto zauważyć, że jeśli naszym głównym czarującym jest mag, konieczne może być poczynienie pewnych zakupów u Oricka z Kuldahar, bo znajdowane zwoje raczej dla dwójki magików nie wystarczą.

Warto także zauważyć, że chociaż bard (a także złodziej/mag) może nosić pancerz, nie potrafi czarować, jeśli ma na sobie zbroję – waśnie dlatego rekomenduję główne czary niebojowe. Prędzej czy później przyjdzie mu jednak zrezygnować ze zbroi i przerzucić się na karwasze pancerza – choćby wtedy, gdy znajdziemy jakąś szatę bądź pierścień dla czarodzieja. W Rozdziale 3. jest także duża szansa na świetną kolczugę, która nie blokuje możliwości rzucania czarów – jeśli ją znajdziemy, wszystkie nasze problemy rozwiążą się same (przy czym zbroję tę może nosić nawet złodziej, więc jej widok zawsze cieszy).


Postać 6b – Druid

W IWD w zasadzie mamy trzy zestawy czarów – czarodzieja, kapłana i druida. Skoro mamy więc już w grupie pierwszego (a być może nawet dwóch) i drugiego, może zwerbować także i trzeciego? Zdecydowanie jest to warta rozważenia opcja, zwłaszcza jeśli lubisz magię i chciałbyś móc w ten czy inny sposób rzucać każde występujące w grze zaklęcie. Pewną wadą może być wymagany dla druida neutralny charakter, ale postacie dobre i neutralne sprawnie ze sobą współpracują, tak więc nie jest to wielki problem.

Klasa, podklasa i wieloklasowość

Każdy druid może rzucać czary, ale jego podklasy dysponują różnymi innymi zdolnościami. Trzy najbardziej klasyczne profile to:

  • Zwykły druid. Nie ma specjalnych wad ani zalet, od 5. poziomu może przyjąć postać zwierzęcia (w której generalnie walczy lepiej niż w humanoidalnej, ale nie może czarować), a od 9. jest odporny na trucizny.
  • Totemiczny druid rezygnuje z zamiany w zwierzę, a zamiast tego może przyzwać ducha zwierzęcia, i to już od 1. poziomu. Taka zamiana moim zdaniem wychodzi na dobre, bo zyskujemy wsparcie w walce bez konieczności rezygnacji z zaklęć.
  • Mściciel jest druidem nieco bardziej zbliżonym do maga, zna bowiem kilka dodatkowych zaklęć (w tym chromatyczną kulę, pajęczynę i błykawicę) oraz ma szerszy katalog zwierzęcych/żywiołaczych form; w zamian może nosić wyłącznie zbroję skórzaną i ma karę -2 do Siły i Kondycji. Jest to moim zdaniem dobra podklasa, ale odrobinę bardziej wymagająca od pozostałych.

Dla początkujących najlepszym wyborem jest totemiczny druid, a dla nieco bardziej zaawansowanych mściciel – zwykły druid nie zyskał mojej sympatii, jako że forma zwierzęcia jest dla mnie zdolnością całkowicie zbędną i użyłem jej może raz w życiu.

Druid może także wielo- lub dwuklasować z wojownikiem. Wojownik/druid zyskuje przede wszystkim świetne opancerzenie i wyższe TRAK0, ale że nasz pierwszy szereg jest już wypełniony, niekoniecznie potrzebujemy kolejnego zbrojnego. Jeśli jednak chcesz uzyskać od swojego druida większe wspracie w walce, to się nie krępuj, tym bardziej, że klasa ta nie ma dużego zapotrzebowania na punkty doświadczenia. Wadą takiego rozwiązania jest trudność w ustawianiu cech oraz niemożność wybrania podklasy innej niż standardowa.

Rasa

Ludzie, elfy i półelfy – tylko te trzy rasy mogą zostać druidami. Elfy są najlepszymi jednoklasowcami (aczkolwiek elf-mściciel może podnieść Kondycję maksymalnie do 15, będzie więc nieco mniej wytrzymały), ale nie mogą być ani wielo-, ani dwuklasowcami – w tych dwóch przypdkach musimy postawić odpowiednio na półelfa i człowieka.

Cechy

Druid ma niestety kiepską sytuację z cechami, klasa ta wymaga owiem Charyzmy 15, a w ogóle nie potrzebuje wspomnianego atrybutu. Zaoszczędzić może więc jedynie na Inteligencji, a przez to mimo wysokiej Charyzmy nigdy nie zostanie negocjatorem drużyny. Musi mieć za to Mądrość 18, bo tak jak kapłanowi daje jej to dodatkowe komórki na czary.

Jeśli chodzi o cechy fizyczne, to idealnie by było, gdyby wszystkie miały solidny poziom (mniej więcej 16 punktów), jednak dojście do niego oznacza dziesiątki minut losowania cech. Na szczęście jednoklasowego druida trzyma się zazwyczaj w drugim szeregu, więc wystarczy mu Zręczność i Kondycja, a Siła w ramach możliwości (jednak nie niższa niż 10). Gorzej mają wielo- i dwuklasowcy, gdyż obaj potrzebują 15 Siły (tyle wymagają najlepsze tarcze), a ten drugi musi jeszcze mieć 17 Charyzmy, by w ogóle móc dwuklasować. Innymi słowy masakra i najlepiej zaparzyć sobie herbatę, bo losowanie cech może zająć wieki.

Biegłości

Podobnie jak większość klas niebojowych, druid zaczyna z dwoma punktami biegłości i ograniczonym wyborem orężą. Każdy członek tej klasy powinien umieć strzelać z procy, ewentualnie rzucać strzałkami, aczkolwiek te ostatnie bardziej pasują do czarodzieja. Jeśli chodzi o walkę wręcz, są dwie opcje: sejmitary dla tych, którzy chcą używać tarcz (głównie wieloklasowych wojowników) oraz włócznie dla preferujących bronie dwuręczne (jednoklasowy druid ma dostępne wyłącznie małe tarcze, więc nie jest to wielka strata). Następnie dostosowujemy do tego styl walki (bronią i tarczą/bronią dwuręczną) i broń obuchową (maczugi/kije), ale to na wyższych poziomach. Rozwój wieloklasowców jest w zasadzie taki sam, chociaż mamy do dyspozycji więcej punktów i wyższy maksymalny poziom.

Czary

Druid ma dość ciekawy wybór zaklęć – jego księga (a w zasadzie zwój) łączy w sobie czary leczące, przywołujące i ofensywne, brak tu jednak mocnych inkantacji wspierających czy ochronnych. Szczerze mówiąc, niskie kręgu czarów są u niego dość słabe, ale od około 4. zaczyna się prawdziwa zabawa. Przechodząc do meritum, zapamiętujemy solidną liczbę czarów leczących, a resztę komórek zapełniamy magią ofensywną. Klasyczne już, poniżej znajdziesz listę najlepszych moim zdaniem inkantacji z kręgów 1.-6.

  1. błogosławieństwo, klątwa, leczenie lekkich ran, oplątanie, słoneczny promień, zagłada
  2. korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, zauroczenie osoby lub ssaka
  3. kolce, leczenie średnich ran, wezwanie błyskawic, wezwanie owadów
  4. leczenie poważnych ran, ładunek statyczny, miażdżąca fala, podpalanie, wachlarz cierniowy
  5. grupowe leczenie lekkich ran, leczenie krytycznych ran, plaga owadów, pył skrzatów, raniące kamienie, zwierzęcy szał, żelazna skóra
  6. bolesny rozkład, cudowne przypomnienie, płonąca kula Sola, trąba powietrzna, uzdrowienie

Postać 6c – Strzelec

Przedstawione do tej pory archetypy pasujące na szóstą postać były w dużej mierze oparte na magii, pora więc na coś bardziej fizycznego: speca od walki na dystans. Zasadniczo IWD bardziej skupia się na walce wręcz (nie ma np. stylu walki na dystans), jednak ktoś, kto potrafi zabić wroga z dużej odległości także będzie użyteczny, zwłaszcza kiedy przeciwnik czai się za plecami swoich popleczników.

Klasa i podklasa

Na strzelca nadają się przede wszystkim dwie profesje.

  • Łucznik (podklasa łowcy). Jak można się domyślić, król strzelectwa: może maksymalnie rozwinąć biegłość w broniach miotających (łukach i kuszach), dostaje premię do trafienia i obrażeń w walce na dystans oraz ma specjalną zdolność dającą jego atakom dodatkowe właściwości na pewien czas. Za to wszystko płaci znacznym upośledzeniem w walce wręcz, może bowiem przeznaczyć tylko jedną gwiazdkę na biegłość w broniach białych i nie potrafi posługiwać się metalowym pancerzem (co ciekawe, nie traci darmowego stylu walki dwiema broniami).
  • Zabójca magów (podklasa wojownika). Nie wymieniałem go wśród zbrojnych ze względu na skupienie na walce z czarodziejami, którzy zawsze pozostają w drugiej linii i ciężko się do nich dobrać, a walka na odległość eliminuje tę niedogodność; ponadto, dodatkowy atak łuku umożliwi nakładanie większej szansy na spalenie czaru. Co prawda nie ma on dodatkowych zdolności łucznika, ale za to poza walką dystansową jest tak samo skuteczny w ewentualnej walce wręcz, no i świetnie radzi sobie z zawsze niebezpiecznymi czarodziejami. Wadą jest niemożność używania części magicznego ekwipunku, ale jako że bronie, amunicja i szeroko pojęte pancerze (czyli zbroje, hełmy i tarcze) są dostępne, nie jest tak źle jak to wygląda na papierze.

Wybór pomiędzy dostępnymi opcjami jak zwykle zależy od preferencji. Łucznik jest dla strzelca opcją domyślną, ale jeśli widzielibyśmy tego bohatera jako okazjonalnego zbrojnego lub też chcemy zwiększyć skuteczność względem czarodziejów, zabójca magów jest lepszym wyborem.

Rasa

Walka dystansowa opiera się na Zręczności, tak więc elfy (obie profesje) i niziołki (tylko wojownik) są naturalnymi kandydatami (zwłaszcza te pierwsze, z racji premii do trafienia łukiem). Tak naprawdę jednak w strzelectwie poradzi sobie każdy gatunek, może poza wyjątkowo niezręcznym krasnoludem.

Cechy

Oczywiście podstawą jest maksymalna Zręczność, przydadzą się także solidne (co najmniej 16) Siła i Kondycja. Cechy umysłowe są strzelcom, tak samo jak zbrojnym, zupełnie nieprzydatne (aczkolwiek, łucznik jak każdy łowca musi mieć 14 Mądrości, a Inteligencja 9 jest wymagana do używania zwojów ochronnych).

Biegłości

Główną bronią strzelca są oczywiście długie łuki lub kusze – pierwsze są szybsze (1 dodatkowy atak na rundę), jednak drugie zadają wyższe obrażenia (i w miarę często natrafiamy na ich szybkie wersje, które dają nawet 3 ataki na rundę); to na jedną z tych biegłości przeznaczymy dwa, a potem kolejne (do pięciu) punkty. Walka wręcz jest tutaj mniej istotna i z tego względu można strzelcowi przydzielić bronie, których nikt inny nie używa, takie jak wekiery, sejmitary, miecze półtoraręczne, włócznie lub halabardy (te ostatnie nawet lepiej, bo mają zwiększony zasięg) oraz pasujący do wykorzystywanego oręża styl walki (bronią jednoręczną lub dwuręczną; strzelec tarczy zazwyczaj nie nosi, bo trzeba by ją manualnie zakładać przy zmianie broni – jeśli w ręce mamy łuk lub kuszę, gra nie pozwala dzierżyć takowej „na zapas” – i to samo ograniczenie dotyczy szermierki oburęcznej).


Podsumowanie i mowa końcowa

Uff, jakoś dotarłem do końca, mam nadzieję, że ktoś jeszcze wytrwał. Stworzona jest już cała drużyna, która świetnie się uzupełnia i bez wątpienia jest gotowa do boju. Na koniec jeszcze dwie sprawy.

Po pierwsze, w tekście celowo ominąłem kilka podklas, w tym takie, które są generalnie lubiane przez graczy, przynajmniej tych bawiących się w „Baldur’s Gate II”: kensaia (wojownik), fechmistrza (bard) czy zmiennokształtnego (druid). Powodem jest fakt, że profesje te są bardzo niestandardowe i wymagające (zwłaszcza gdy nie zaczynamy na poziomie 8.), a poradniki pisze się przede wszystkim dla graczy początkujących. Inne profile nie załapały się, bo na to nie zasłużyły z racji swojej słabości, i tu mam na myśli głównie mnicha.

Po drugie, żeby jakoś zebrać cały ten długi tekst do kupy, poniżej krótko wymieniam, z jakich postaci powinna składać się grupa w IWD:EE. Tym samym wszystkich żegna,, dziękuję za uwagę i polecam się na przyszłość.

  1. Półork berserker ALBO krasnoludzki obrońca.
  2. Człowiek paladyn ALBO elf (bądź półelf) łowca.
  3. Półork, elf bądź krasnolud kapłan Tyra, Tempusa lub Lathandera ALBO półork bądź krasnolud wojownik/kapłan ALBO półelf kapłan/łowca.
  4. Niziołek złodziej (zwykły, łowca nagród lub tancerz cieni) ALBO elf wojownik/złodziej ALBO gnom iluzjonista/złodziej.
  5. Elf czarownik lub mag (ewentualnie dziki mag).
  6. Półelf bard (zwykły, błazen lub skald) ALBO elf druid (zwykły, totemiczny lub mściciel) lub półelf wojownik/druid lub człowiek wojownik=>druid ALBO elf bądź niziołek łucznik lub zabójca magów.
    [Bard najlepiej pasuje do drużyn z wojownikiem/złodziejem, a łucznik i zabójca magów do takich z iluzjonistą/złodziejem. Druida można wpasować w obie te grupy.]

Komentarze


  • Zainstalowałem sobie wczoraj IWD EE, w celu odświeżenia wspomnień i czułem się trochę zagubiony z powodu tych nowych klas postaci. Teraz wszystko jest jasne i klarowne. Bardzo fajny poradnik, szukałem czegoś takiego ładnych parę godzin 😉

  • Naprawdę świetny poradnik z większoscia się zgadzam choć moja wiedza o grze dziś znikoma po tylu latach wtedy dobrze poczytać fajny poradnik żeby sobie przypomnieć gdyby się chciało zagrać

  • Do solowego przejścia gry polecam klasę tancerz cieni. Ten wybór diametralnie zmienia grę i czyni ją na zupełnie inny sposób przyjemną. 😉 Okazuje się, że nie trzeba oczyszczać każdej lokacji z potworów i np. Dolinę Cieni i Świątynię Zapomnianego Boga można przejść praktycznie bez walki. Gdzieś w połowie Smoczego Oka postać staje się na tyle silna, że większość wrogów ginie od pojedynczego ciosu w plecy (obrażenia ×4).

    Dobrym pomysłem wydaje się też dwuklasowiec (człowiek): tancerz cieni + wojownik. Ale tu trzeba pamiętać. że: 1) postać musi na pewnym etapie zaczynać od zera (tzn. 1 poziom wojownika) i będzie wtedy bardzo słaba 2) Zręczność i Charyzma musi być na poziomie przynajmniej 15, a Siła 17 (główny atrybut nowej klasy). Niestety, z niewiadomych powodów nie da się zrobić tego w odwrotnej kolejności, czyli dwuklasowca wojownik + tancerz cieni. Gra pozwala tylko na kombinację wojownik + standardowy złodziej.

    • Ciekawy pomysł na grę solo, ale czemu akurat tancerz cieni a nie zwykły złodziej czy inna podklasa? Chodzi o premię do skradania, zatrzymywanie czasu czy co?

      Co do drugiego wątku, po prostu autorzy zdecydowali, że dwuklasować można tylko w podstawową wersję danej profesji.

  • Pozostaw odpowiedź Tomek510 Anuluj pisanie odpowiedzi

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

     *