Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[ME] Recenzja


Dodał dnia 14.08.2016 do Mass Effect (seria).

Za parędziesiąt lat, w naszej Galaktyce, ludzkość odkryje, że nie jest sama we wrzechświecie. Dzięki odnalezionym na Marsie archiwom dawno wymarłej, wysoce zaawansowanej technologicznie rasy Protean dowie się, że księżyć Plutona Charon jest tak naprawdę pokrytym grubą warstwą lodu Przekaźnikiem Masy – urządzeniem w rodzaju galaktycznych wrót, które umożliwia poruszanie się z prędkością większą niż prędkość światła. Przekraczając je, trafi do innego miejsca w Drodze Mlecznej i w końcu stanie się członkiem międzyrasowej społeczności, zarządzanej przez Radę mającą siedzibę na Cytadeli – olbrzymiej stacji kosmicznej będącym kolejnym tworem Protean. Kolejne kilkadziesiąt lat później na świat przyjdzie komandor Shepard, któremu pisane jest zostać bohaterem i zbawcą całej galaktyki.

Tak oto prezentuje się fabuła „Mass Effecta”, gry autorstwa kanadyjskiej firmy BioWare będącej (gry, nie firmy) połączeniem cRPG-a i trzecioosobowego shootera. Z tego pierwszego gatunku wzięto rozwój bohatera oraz interakcje ze światem i zamieszkującymi go istotami, z drugiego system walki, oparty bardziej na zręczności i reflekie gracza niż współczynnikach prowadzonego bohatera. Ale po kolei.

Jak to w cRPG-ach bywa, zabawę zaczynamy od stworzenia bohatera, stylizowanego na (miły smaczek) tworzenie profilu użytkownika w wojskowej bazie danych. Nasz awatar, wspomniany wyżej komandor Shepard może być zarówno mężczyzną, jak i kobietą (aczkolwiek zawsze będzie człowiekiem, co jest fabularnie uzasadnione), wybieramy mu także jedno z trzech pochodzeń (Ziemianin, kolonista lub dziecko wojskowych, które spędziło większość czasu w przestrzeni kosmicznej) i jedną z trzech historii służby (bohater samotnie odpierający atak łowców niewolników, jedyny ocalały z masakry swojej jednostki lub bezwzględny dowódca pacyfikujący kosmicznych piratów). Ważną (możliwe, że najważniejszą) decyzją jest jednak wybór jednej z sześciu klas postaci; trzy z nich to profesje czyste, specjalizujące się w jednej z trzech dostępnych dla komandora dziedzin (walce, technologii lub biotyce), pozostałe trzy łączą zaś elementy dwóch powyższych – to właśnie od klasy postaci zależy, jakimi zdolnościami bojowymi będzie dysponować (osobiście polecam wybór którejś z klas biotycznych, bo gra nimi jest zdecydowanie najciekawsza). Na koniec pozostaje jeszcze ustalenie wyglądu naszego awatara i możemy ruszać ku przygodzie. Jak to jednak również w cRPG-ach bywa, nie będziemy jej przeżywać samotnie – w trakcie gry do komandora Sheparda dołączy maksymalnie sześcioro towarzyszy (zasadniczo po jednym na każdą klasę, aczkolwiek ich profesje nieco różnią się od tych dostępnych dla nas), a każdy z nich stanowi kompletną, ciekawą osobowość – BioWare już wcześniej (czy to w Baldzurze, czy w KotORze) dowiodło, że świetnie idzie im kreacja komputerowych kompanów, ale to właśnie od ME zaczęło się ich mistrzostwo w tej dziedzinie.

Oczywiście, skoro mamy ciekawych kompanów, wypadałoby nawiązać z nimi dialog, a nawet kilka – i tę powinność spełniamy całkowicie. W ME odbędziemy olbrzymią liczbę rozmów z wieloma postaciami, a każda z nich jest w pełni ugłosowiona – i to znakomicie ugłosowiona, wypadałoby dodać (oczywiście w wersji angielskiej, bo o polskiej lepiej nie mówić). Dialogi scenariuszowo trzymają moim zdaniem solidny poziom, gorzej jest jednak z nazwijmy to mechaniką rozmów. W ME nie możemy bowiem podejrzeć całości wypowiedzi naszej postaci, a wybieramy je jedynie na podstawie jednego-dwóch słów kluczowych, na dodatek ułożonych (na tzw. kole dialogowym) tak, że od razu wiadomo, jakim tonem zostaną wypowiedziane (na górze mamy odpowiedzi grzeczne, na dole nieco mniej grzeczne) i czy dążą one do pogłębienia tematu, czy szybkiego zakończenia rozmowy (to akurat jest spoko). Odbiera nam to kontrolę nad dialogami i w dużej mierze pozbawia je zaskoczeń – obecnie już się nieco do tego rozwiązania przyzwyczaiłem, ale wciąż uważam ją za wadę tej i kilku hnastępnych produkcji BioWare’u.

Porzućmy jednak cRPG-owe rozmowy i przejdźmy do shooterowych strzelanin, chociaż akurat do pierwszej części ME słowo shooter niezbyt pasuje. W przeciwieństwie do kolejnych części, w jedynce wciąż sporą rolę podczas walki odbywa mechanika i nawet najlepszy strzelec niewiele zdziała, jeśli jego postać nie potrafi odpowiednio posługiwać się wybraną przez siebie bronią. Sprawia to, że potyczki nie są zbyt dynamiczne, a po zdobyciu kilkunastu poziomów i lepszego ekwipunku stają się one w zasadzie zabawą jednostronną – nie trzeba się nawet chować za osłonami, gdyż wytrzymałość naszej postaci i jej siła ognia w połączeniu z głupotą AI w zupełności wystarczają do rozprawienia się nawet z dużą liczbą przeciwników, choć oczywiście od czasu do czasu trafi się wróg, do którtego trzeba podejść z większą ostrożnością. Polegającą w głównej mierze na strzelaniu walkę urozmaicają specjalne zdolności Sheparda i jego kompanów, wahające się od specjalnych trybów strzału posiadanych broni, poprzez niszczenie tarcz wroga aż do unoszenia przeciwników w powietrze – całkiem zróżnicowany zestaw, którego używanie znacznie ułątwia odnoszenie kolejnych zwycięstw, tym bardziej, że oponenci rzadko dysponują jakimikolwiek atakami specjalnymi.

Mimo że i rozmowy, i walki mają swoje wady, zasadniczo mogą one się podobać. W grze jest jednak element, który został spaprany na całej linii: wowa tutaj o eksploracji galaktyki i misjach pobocznych. Wygląda to następująco: lecimy do jakiegoś ukłądu i znajdujemy tam planetę, na której możemy wylądować. Następnie korzystamy z ciężko opancerzonego i uzbrojonego pojazdu MAKO, by nieco pozwiedzać planetę, aż w końcu trafiamy na jakąś ciekawszą strukturę – opuszczoną kopalnię, stację badawczą itp. Wychodzimy z MAKO, wchodzimy do budynku, walczymy z przeciwnikami, zabieramy ich skarby i ewentualnie odbywamy jakąś rozmowę. I tak aż do znudzenia. O ile główne zadania są na ogół fajnie i zróżnicowane, tak powyższy schemat dotyczy 99% aktywności pobocznych. Planety są w większości puste, ich topografia toporna, MAKO prowadzi się tragicznie, a wszelkie odwiedzane „podziemia” korzystają z czterech schematów architektonicznych. Przez to wszystko nawet jeśli za zadaniem stoi ciekawa otoczka fabularna, nie możemy się nią cieszyć, gdyż nasza motywacja stale jest obniżana przez powtarzalność czynności, które musimy wykonać, jeśli chcemy ukończyć grę na 100% (co w moim przypadku jest w zasadzie koniecznością).

Na koniec jeszcze parę słów o technikaliach. Oprawa audio, za którą odpowiadają głównie panowie Jack Wall i Sam Hulick, jest, do czego przycwyczaiły nas już gry BioWare’u, znakomita i miło jej posłuchać także poza grą. Grafika z kolei zestarzała się całkiem godnie i chociaż ubogość otoczenia typowa dla konsolowych gier tamtego okresu może razić w oczy, tak modele postaci są już przygotowane dużo lepiej i wciąż wyglądają naprawdę nieźle.

Podsumowując, mimo swoich wad, „Mass Effect” jest naprawdę dobrą grą, tym bardziej, że cRPG-i rzadko rozgrywają się w przestrzeni kosmicznej, a opisywana produkcja jest całkiem przyjemną space operą. Ponadto, w grach tego gatunku jakość napotykanych postaci i interakcje z nimi zawsze będą ważniejsze niż eksploatacja kolejnych lokacji czy prowadzone walki, a w tej pierwszej kategorii ME wciąż osiąga znakomity wynik. Ocena 7+/10 zdaje się więc być najbardziej odpowiednia i, przede wszystkim, zachęcać do sięgnięcia po grę i jej kontynuacje.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*