Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[Origins] Poradnik gry łotrzykiem


Dodał dnia 04.01.2016 do Dragon Age (seria).

Moim skromnym zdaniem, łotrzyk jest najlepszą klasą postaci w „Dragon Age”. Nie tak jednoraki jak wojownik i nie tak potężny jak mag, łotrzyk zapewnia ciekawą, zróżnicowaną i dobrze zbalansowaną rozgrywkę. Jeśli dodamy do tego jeszcze fakt, że jest w drużynie bardzo potrzebny, a wśród RPCów dobrego łotra brak odkryjemy, że wcielenie się w tę klasę dodatkowo po prostu nam się opłaca. Ten poradnik przybliża proces tworzenia i sposób prowadzenia łotrzyka tak, by wykorzystać go jak najlepiej. Zapraszam.

Tworzenie i rozwój postaci

Rasa i pochodzenie

Łotrzykiem może zostać każda z występujących w DAO ras: ludzie, elfy i krasnoludy. Jednakże, pod względem mechanicznych dużych różnic pomiędzy nimi w zasadzie nie ma: każda to zaledwie +4 punkty do atrybutów i chociaż premie człowieka czy krasnoluda są lepsze niż elfa, wpływ wybranego gatunku na statystyki jest pomijalny. Co innego Pochodzenie, które ma niebanalny wpływ na fabułę i może ułatwić początek gry poprzez znajdowane w trakcie jego trwania przedmioty.

Pod względem Pochodzenia zdecydowanie najlepiej jest wcielić się w ludzkiego szlachcica. Wbrew późniejszym zawirowaniom, to domyślny bohater DAO, stąd jego wpływ na fabułę jest największy (ma nawet własne zakończenie), a i Prolog daje najlepszą motywację do popychania fabuły dalej. Drugie miejsce dałbym szlachcicowi krasnoludzkiemu, którego Początek ma spory wpływ na główne zadanie w Ozammarze i pomoże w podjęciu pewnej dość trudnej decyzji w trakcie jego trwania. Wreszcie, miłośnikom elfów polecam elfa miejskiego, który podpasuje zwłaszcza tym, którzy chcieliby zagrać w „czystego” „Dragon Age’a”, bez większego wpływu Pochodzenia na fabułę; warto także zwrócić uwagę na bardzo ciekawy Prolog tej postaci.

Dla odmiany, wybór zarówno krasnoluda plebejusza, jak i elfa dalijskiego odradzam. Po pierwsze, oba te Pochodzenia mają znikomy lub wręcz brak wpływu na fabułę, a po drugie oba nieco spowalniają nasz rozwój, zapewniając na początku mniej przydatne umiejętności niż Pochodzenia wymienione wcześniej (Kradzież kieszonkowa lub Sztuka przetrwania vs Szkolenie bojowe lub Przymus). Co prawda, jako że łotrzyk ma więcej umiejętności niż pozostałe klasy da się to przeboleć, pytanie tylko: po co?

Atrybuty

W DAO mamy do czynienia z 6 atrybutami: Siłą, Zręcznością, Siłą woli, Magią, Sprytem i Kondycją. Bez dwóch zdań, najważniejszym atrybutem łotrzyka jest Zręczność, wpływająca na takie statystyki jak trafienie w walce wręcz (+0,5 na punkt powyżej 10) i dystansowej (+1 na punkt powyżej 10), obrażenia sztyletów i łuków (+0,5 na punkt powyżej 10), obronę (+1 na punkt powyżej 10) i odporność fizyczną (+0,5 na punkt powyżej 10); jest ona także wymagana do nauki talentów z drzewek dwóch broni i strzelectwa, dlatego też na większości poziomów będziemy przeznaczać na nią 2 z 3 punktów atrybutów (3 na poziomie 1.). Jeśli zaś chodzi o pozostały punkt, to zasadniczo są dwie szkoły rozwoju łotra: silna i sprytna, pierwsza, jak łatwo się domyślić, oparta na Sile, druga – na Sprycie. Poniższa tabela zawiera porównanie tych dwóch atrybutów:

Siła Spryt
Zwiększa trafienie w walce wręcz (+0,5 na punkt powyżej 10), obrażenia broni białych innych niż sztylety (+1 na punkt powyżej 10) oraz sztyletów i łuków (+0,5 na punkt powyżej 10), a także odporność fizyczną (+0,5 na punkt powyżej 10). Zwiększa penetrację pancerza (+1/7 na punkt powyżej 10) i szanse na trafienie krytyczne (wzór nieznany), a także odporność psychiczną (+0,5 na punkt powyżej 10).
Wartość 31-32 (39-40 w „Awakening”) wymagana do używania najlepszych mieczy, toporów bojowych i buław; wartość 20 (24 w „Awakening”) wymagana do używania najlepszych lekkich zbroi. Wartość 30 wymagana do otwierania najlepszych zamków i rozbrajania najlepszych pułapek (jeśli równolegle poznajemy talenty Zręcznych rąk, inaczej +10 za każdy brakujący).
Ułatwia próby Zastraszania. Ułatwia próby Perswazji. Daje pomniejsze premie do niektórych talentów łotrzyka, barda i skrytobójcy.
4 darmowe punkty w Pustce. 5 darmowych punktów w Pustce.

Jak więc widać (albo i nie), wybierając pomiędzy Siłą i Sprytem wybieramy pomiędzy dużo większą biegłością w walce (premia do trafienia vs nic oraz premia do wszystkich obrażeń vs drobna premia do obrażeń celów ciężko opancerzonych i częstsze krytyki) a niewielkimi premiami do niektórych talentów – wszelkie pozostałe bonusy są w zasadzie sobie równe (poza „Awakeningiem”, gdzie zyskuje Siła). Dlatego też osobiście jestem całym sercem za drogą siłową (w rozwoju, nie podczas gry) i to w Siłę radzę inwestować pozostałe punkty atrybutów na każdym poziomie. Jednakże, trochę Sprytu też będziemy potrzebować – w końcu musimy otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Osobiście radzę więc na 4., 8. i 12. poziomie (czyli wtedy, kiedy możemy rozwijać także odpowiedni talent) wszystkie trzy punkty przeznaczać właśnie na ten atrybut. Razem da to nam 10 (bazowa wartość) + 4 (premia za klasę łotrzyka) + 9 (zwiększenie na trzech poziomach) + 5 (darmowe punkty z Pustki) = 28 punktów; pozostałe 2 możemy zdobyć dzięki przedmiotom takim jak Hełm z Honnleath czy Klucze do miasta.

Umiejętności

Umiejętności w DAO są wspólne dla wszystkich klas, jednakże łotrzyk ma tę przewagę, że dostaje dodatkowy punkt umiejętności co 2, a nie 3 poziomy, dzięki czemu szybciej pozna wszelkie konieczne biegłości i będzie miał jeszcze czas rozwijać się dla „zabawy”.

Zdecydowanie najważniejszymi umiejętnościami są Przymus, znacznie zwiększający nasze zdolności perswazji i zastraszania oraz Szkolenie bojowe, pozwalające poznawać coraz lepsze talenty bojowe. Te dwie biegłości musimy rozwijać jak najszybciej i w miarę równolegle, z delikatnym naciskiem na Przymus. Po ich wymaksowaniu warto poznać co najmniej pierwszy stopień Kradzieży i drugi Przetrwania, które są potrzebne do wykonania pewnych zadań pobocznych (odpowiednio jednego całkiem dużego i jednego malutkiego).

I to w zasadzie tyle! Dalszy rozwój umiejętności zachodzi tylko dla zabawy i właściwie każdy może tutaj rozwijać to, co mu najbardziej pasuje. Osobiście crafting (Zielarstwo, Warzenie trucizn i Tworzenie pułapek) zostawiałem swoim towarzyszom, tak więc inwestowałem dalej w Sztukę przetrwania i później Kradzież kieszonkową (mimo że kradłem mało, bo często o niej zapominałem). Jeśli jednak chcesz, możesz postąpić odwrotnie i samemu zająć się warzeniem mikstur (Zielarstwo) czy sporządzaniem trucizn i bomb (Warzenie trucizn) – nie ma musu. Ewentualnie, jeśli nie chcesz prowadzić własnego awatara w walce (jak to?!), zainteresuj się Taktyką.

Talenty

Talenty to clue rozwoju postaci w DAO, bowiem to nic innego, jak zdolności bojowe. Łotrzyk ma do dyspozycji trzy drzewka: swoje klasowe, dwóch broni i strzelectwa. O ile pewne talenty z pierwszego powinien poznać każdy łotr, o tyle nie ma sensu rozwijać zarówno szermierki, jak i łucznictwa – w walce liczy się specjalizacja, nie wszechstronność. Tak więc, które z tych dwóch drzewek wybrać? O ile lubię pewne wysokopoziomowe talenty strzeleckie, o tyle muszę stwierdzić, że inwestycja w łucznictwo jest w przypadku łotrzyka zupełnie bezsensowna – walcząc w ten sposób, tracimy spory atut, jakim jest cios w plecy (o którym później). Jeśli koniecznie chcesz zagrać łucznikiem, wybierz wojownika – łotr w DAO to przede wszystkim oburęczny szermierz. Jeśli zaś chodzi o konkretne talenty, najbardziej konieczne są:

Drzewko łotrzyka:

  • Nieczysta walka, Ruch w walce i Cios łaski – Pierwszy z tych talentów otrzymują wszyscy łotrzykowie i jest to świetna zdolność, pozwalająca szybko ogłuszyć jednego przeciwnika, i to bez rzutu obronnego (chyba że jest niewrażliwy na tę przypadłość). Dwa następne z kolei ułatwiają ciosy w plecy, poszerzając ich promień i automatyzując przeciwko ogłuszonym wrogom.
  • Gałąź Zręcznych rąk – Talenty z niej ułatwiają otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, są więc koniecznością.
  • Kamuflaż i Skryte używanie przedmiotów – Umiejętność ukrywania się w cieniu jest bardzo przydatna, czy to do sprawdzenia pozycji przeciwników, czy do dobrego ustawienia się, czy do cichego rozbrojenia pułapek. Pierwszy stopień działa na przeciwników zwykłych, drugi na elitarnych – na bossów dopiero trzeci, ale ci są znacznie rzadziej spotykani.

Drzewko dwóch broni:

  • Walka dwiema broniami i Wprawa z dwiema broniami – Podstawowe talenty dwóch broni, bez nich w zasadzie nie ma co w ogóle walczyć w ten sposób.
  • Zamach dwiema broniami, Grad ciosów, Pęd i Wirujący atak – Zasadniczo obie gałęzie zdolności aktywowanych i podtrzymywanych są przydatne, ale tę uważam za ważniejszą. Po pierwsze, Zamach dwiema broniami i Wirujący atak działają na wielu przeciwników, a zwykle będzie stawać przeciwko przeważającym siłom wroga. Po drugie, Pęd to bez dwóch zdań najlepszy talent podtrzymywany w grze, pozwalający atakować z naprawdę błyskawiczną prędkością.

Kiedy już będziemy mieli poznane wszystkie powyższe talenty, warto zainteresować się następującymi:

  • Talenty specjalizacji – O specjalizacjach szerzej w następnym punkcie, tym razem tylko krótka informacja o tym, że w zasadzie wszystkie ich zdolności są przynajmniej przydatne, więc warto je rozwijać.
  • Kamuflaż w walce i Mistrz kamuflażu – Pozwalają na ukrywanie się w walce i przed bossami.
  • Biegłość w dwóch broniach i Mistrzostwo dwóch broni – Dalszy pasywny rozwój oburęcznej szermierki.
  • Podwójne uderzenie, Riposta, Okulawienie i Pogromca – Aktywowane talenty dwóch broni, tym razem przydatne w walce z pojedynczymi przeciwnikami.

Nie polecam za to drugiej gałęzi drzewka łotrzyka. W miarę ciekawe rzeczy zaczynają się tam dopiero od trzeciego stopnia, a wybierać dwa słabe talenty, by uzyskać dostęp do dwóch nieco-powyżej-przeciętnych to gra niewarta świeczki.

Specjalizacje

Podczas przygody w DAO każda klasa może uzyskać dwie (plus kolejną w „Awakeningu”) specjalizacje, czyli swego rodzaju rozszerzenia podstawowej klasy. Żadnej specjalizacji nie dostajemy jednak za darmo – wszystkich musimy się nauczyć (z książki lub od nauczyciela). Każda z nich daje pomniejsze premie do statystyk, a także dostęp do kolejnego, choć tylko jednogałąziowego, drzewka talentów. Dla łotrzyka dostępne są następujące specjalizacje:

  • Bard daje premię do Sprytu i Siły woli, a jego talenty pozwalają z jednej strony zwiększyć zdolności bojowe całej drużyny, a z drugiej wpływać na umysły przeciwników. Specjalizacji tej uczymy się od Leliany (jeśli mamy na nią wystarczająco duży wpływ) albo z książki zakupionej na orzammarskim Kurzowisku.
  • Łowca daje premię do Kondycji i odporności na siły natury, a jego talenty pozwalają mu przywoływać zwierzęcych sojuszników. Specjalizacji tej uczymy się z książki zakupionej od naszego obozowego kupca.
  • Skrytobójca daje premię do Zręczności i szansy trafienia krytycznego w walce wręcz, a jego talenty ulepszają ciosy w plecy. Specjalizacji tej uczymy się od Zevrana (jeśli mamy na niego wystarczająco duży wpływ) albo z książki zakupionej w denerimskim Obcowisku (w zasadzie pod koniec gry, tuż przed zjazdem możnych).
  • Szampierz daje premię do Zręczności i obrażeń, a jego talenty zwiększają biegłość w walce wręcz. Specjalizacji tej uczymy się od Isabeli w Perle w Denerim, jeśli uda nam się przyłapać ją na oszustwie w karty lub samemu ją okantować.

Zasadniczo przyjęło się, że dla łotrzyka-szermierza, którego ja polecam, przeznaczone są dwie ostatnie specjalizacje, czyli skrytobójca i szampierz. Może byłaby to prawda, gdyby nie jedna rzecz: obie zdobywamy raczej w późniejszej fazie gry, podczas gdy zostanie bardem czy łowcą jest możliwe dużo szybciej (chyba że nie polubimy się z Lelianą). Dlatego też osobiście radzę jako pierwszą wybrać specjalizację barda lub łowcy, a jako drugą – skrytobójcy lub szampierza; osobiście uważam, że głupio jest przez pół gry chodzić z dwoma nieprzyporządkowanymi punktami specjalizacji. Z pierwszej pary stanowczo wybieram barda, który jest bardzo niedoceniany (a przecież Fascynująca pieśń potrafi unieruchomić wszystkich okolicznych wrogów), z kolei z drugiej lepszy jest skrytobójca (częściej atakujemy zza pleców wroga niż walczymy z nim twarzą w twarz, w czym specjalistą jest szampierz). Łowcę odrzucam, a to dlatego, że na trzech możliwych zwierzęcych sprzymierzeńców może trzymać przy sobie tylko jednego, więc dwa punkty talentów będą u niego po prostu zmarnowane.

Taktyka

Ekwipunek

Ekwipunek w zasadzie możemy podzielić na cztery kategorie – pancerz, broń, dodatki i jednorazówki.

Jeśli chodzi o pancerz, bardzo ważne jest to, że głównie od jakości noszonej zbroi zależy to, za jak duże zagrożenie uważają nas przeciwnicy, a w związku z tym, jak bardzo skłonni są nas zaatakować – czym cięższa zbroja, tym większe szanse, że zostaniemy ich celem. Dlatego też łotrzyk powinien nosić lekkie pancerze, dzięki którym wrogowie często będą go po prostu olewać, wystawiając się tym samym na ciosy w plecy. Warto także w miarę możliwości skompletować zbroję, rękawice i buty z tego samego zestawu, by otrzymać dodatkową premię. Początkowo naszym celem będą zbroje skórzane i skórzane ćwiekowane, później zbroje kurzalca (Orzammar) i dalisjkie (Las Brecilian, najlepsze z szerzej dostępnych); dużo później wejdziemy także w posiadanie zestawu pancerza ze smoczych łusek. Jeśli chodzi o zbroje nie z zestawów, za całkiem umiarkowaną cenę (ok 20 suwerenów) możemy w Orzammarze kupić Cień Imperium (7. poziom, +2 Siła i Zręczność, zwiększona regeneracja wytrzymałości), który potem wymienimy w Denerim na Płaszcz Złoczyńcy (ok 90 suwerenów, ale 7. poziom, +4 pancerz, +9 obrona, +6 Zręczność, +15 odporność fizyczna i zwiększona regeneracja wytrzymałości). Jest także sporo dobrych rękawic i butów (wymienianie tutaj ich wszystkich zajęłoby chyba nieco za dużo miejsca), jednak jeśli chodzi o hełm, to tylko Hełm z Honnleath – niby jest ciężki, ale daje premię +3 do pancerza i +2 do wszystkich atrybutów – to jeden z najlepszych przedmiotów w grze.

Wybór broni jest bardziej skomplikowany. Przede wszystkim powinniśmy się zdecydować, jakim ich rodzajem będziemy się posługiwać. Od razu radzę odrzucić topory i buławy – pierwsze są niezłe, ale dopiero przy wysokich wartościach siły, z kolei drugie mają więcej wad niż zalet (niskie obrażenia, marne szanse na krytyka, wolne tempo ataku). Zostają więc miecze i sztylety – pierwsze są potężniejsze, ale za to sztylety bardziej korzystają z wysokiej Zręczności – dobrym konsensusem wydaje się więc używanie miecza w jednej i sztyletu w drugiej ręce. Dobre bronie z tych rodzin znajdujemy bardzo regularnie, a ich chyba najlepszym źródłem są Głębokie Ścieżki, gdzie wejdziemy w posiadanie m.in. Honoru Powierzchniowca (miecz, 7. poziom, +6 obrażeń przeciwko nieumarłym, +20% odporność duchowa) czy Ciernia Martwych Bogów (sztylet, 6. poziom, +3 obrażenia, +3 przebicie pancerza).

Poza bronią i zbroją ważny jest także dobór jednorazówek. Mikstury lecznicze to oczywiście konieczność, ale warto także zainteresować się alchemią ofensywną – nawet, jeśli nie rozwijasz Warzenia trucizn, jako łotrzyk dysponujesz pierwszym stopniem tej umiejętności, co oznacza, że możesz zrobić użytek ze wszystkich znalezionych powłok, trucizn czy bomb, które, przynajmniej na początku gry, znacznie ułatwiają osiągnięcie sukcesu.

Drużyna

Nawet mimo wszechstronności łotrzyka, nigdy nie odniesie on sukcesu samodzielnie – do tego potrzebuje towarzyszy. Drużyna w DAO składa się łącznie z czterech osób, tak więc naszej głównej postaci będzie towarzyszyć trzech pomagierów, przy czym znacznie lepiej dobrać ich pod względem charakteru i moralności niż klas czy zdolności – drużyna, która zgadza się z decyzjami swojego przywódcy, będzie zyskiwać premie do statystyk, a przez to sprawować się lepiej. Jeśli wcielasz się w postać, która lubi pomagać innym i stara się robić jak najwięcej dobrych uczynków, najlepiej wziąć na poszukiwanie przygód Alistaira, Wynne i Lelianę – co prawda ta ostatnia to też łotrzyk, ale robiony pod łuki, więc nie będzie źle. Z kolei postać kierująca się wyłącznie własnym dobrem i nie wahająca się zabijać, kraść i obrażać innych najlepiej poczuje się w towarzystwie Morrigan, Stena i Oghrena (albo Zevrana, ale to też łotrzyk na dwie bronie, więc brać go ze sobą jest trochę bez sensu).

Walka

Walka w DAO stanowi naprawdę sporą część rozgrywki. Wiadomo, że każda potyczka jest inna, warto jednak wymienić kilka pryncypiów, którymi warto kierować się przez całą grę.

Przede wszystkim, niezwykle ważne jest rozpoznanie. Gdy tylko zobaczysz na horyzoncie przeciwnika, będziesz miał otworzyć drzwi lub wejdziesz na nowy obszar czy do nowego korytarza, odłącz się od drużyny i w Kamuflażu przepatrz drogę przed sobą. Takie działanie przynosi rozliczne korzyści. Po pierwsze, będziesz mógł spokojnie wykryć i rozbroić pułapki, a tych jest mnóstwo także na polach bitew – po co się w nie ładować, kiedy jednocześnie naparzają w ciebie wrogowie? Po drugie, poznasz pozycje przeciwników i zobaczysz, czy w jakimś miejscu nie czają się posiłki. Ma to ekstremalne znaczenie zwłaszcza w przypadkach, gdy wśród wrogów znajdują się magowie lub mają oni na wyposażeniu zadające wysokie obrażenia balisty. Po trzecie, umożliwi to ustawienie łotrzyka w najwłaściwszym miejscu, głównie za plecami w/w magów, których trzeba zdjąć jak najszybciej, bo inaczej mogą okazać się naszym gwoździem do trumny.

Kiedy już zacznie się walka właściwa, pamiętaj, że od związania wrogów jest wojownik, a nie ty – zresztą, gra ci w tym pomoże, bo jeśli nosisz lekki pancerz, przeciwnicy nie uważają się za większe zagrożenie, łącznie z tym, że po prostu cię omijają, by dostać się do woja. Twoim zadaniem jest im na to pozwolić, po czym ustawić się za ich plecami i atakować ich ciosem w plecy, który jest automatycznym krytykiem. (Czarny fragment okręgu u stóp wroga pokaże ci, w które miejsce atakuje się w ten sposób.) Oczywiście, po zadaniu pewnej liczby obrażeń zaskarbisz sobie uwagę kilku wrogów i właśnie wtedy jest czas na użycie kilku zdolności – Nieczysta walka pozwoli ci pozbyć się najniebezpieczniejszego atakującego, Zamach dwiema broniami + Wirujący atak zrobią sieczkę z grupy słabszych istot, a Grad ciosów jest idealny do szybkiego wykończenia rannego stworzenia.

Nie wahaj się także robić użytku z jednorazówek – bomb, powłok, trucizn itp. Kisić ich sensu nie ma, gdyż czym dalej w las (lub podziemia), tym są one słabsze (a raczej przeciwnicy są potężniejsi), ale na początku gry dobrze rzucony flakonik może rozstrzygnąć całą potyczkę.

To już wszystkie rady, które mogę ci dać. Mam nadzieję, że okażą się one wystarczające i pomogą ci w pokonaniu Plagi i jej Arcydemona. Do boju, Szary Strażniku! I do sakiewek postronnych!

Komentarze


  • Jako że obecnie, dla podniesienia sobie poziomu trudności i spróbowania czegoś nowego gram łotrzykiem-łucznikiem, poniżej kilka porad dla osób, które koniecznie chciałyby prowadzić właśnie taką postać. Większość zasad przedstawionych powyżej wciąż się sprawdza, ale jest także kilka różnic.

    Po pierwsze, pierwszym poznanym talentem koniecznie powinno być Strzelanie w zwarciu – bez niego każdy cios przeciwnika będzie przerywać nasz atak, co sprawi, że postać będzie momentami nie do grania. Następnie należy zdecydować, czy rozwijać drugą gałąź drzewka strzelectwa, czy też trzecią. Druga kończy się Zabójczą strzałą, która zadaje największe obrażenia w grze i która jest znakomita do skrytobójczych ataków, natomiast ukoronowaniem trzeciej jest Strzał rozproszony, jedyna obszarowa zdolność z tego drzewka, której promień działania jest wręcz olbrzymi i która dodatkowo ogłusza przeciwników na krótką chwilę. Ja osobiście poszedłem pierwszą drogą, ale chwilami żałowałem, więc druga może być lepszą opcją (chociaż tylko pierwsza daje gwarancję szybkiego pozbywania się magów – szczegóły niżej).

    Po drugie, rozwijanie pierwszej gałęzi drzewka łotrzyka czy wybór specjalizacji skrytobójcy są dla łucznika zupełnie bezsensowne – niestety, z dystansu nie można wykonywać ciosów w plecy, a szkoda. Zaoszczędzone punkty można więc spokojnie wykorzystać na wymaksowanie drzewka strzelectwa, z kolei jako drugą po bardzie specjalizację można wziąć szampierza – jego główna zdolność podrzymywana, Szermierka, działa także dla broni dystansowych, co z racji słabości trybów łuczniczych (wszystkie mają denerwujące wady) stanowi bardzo ciekawą opcję.

    Po trzecie, jako broń gorąco polecam długie łuki, które stanowią najlepszy kompromis pomiędzy szybkością ataku a obrażeniami. Jednocześnie, trzymaj się z daleka (bardzo daleka) od kusz – jako że ich obrażenia nie są zwiększane przez żaden atrybut, jest to najsłabsza broń w grze (można to jednak naprawić np. tym modem, pliczek o nazwie „itemstats”; jest to o tyle fajne, że przy kuszy najmniej widać, że broń dystansowa nie ma cięciwy, a postać wypuszczająca strzały z kawałka drewna wygląda przekomicznie). Wracając jednak do długich łuków, w grze mamy całkiem ich spory wybór, a łucznik powinien jak najszybciej odwiedzić Las Brecilian, gdzie zdobyć można zdobyć najlepszy z nich – Ramię Falon’Dina.

    Po czwarte, jeśli chodzi o szybkie zabijanie magów, warto stosować następującą kombinację: Kamuflaż + podejście na bliski dystans + strzał (automatyczny krytyk w związku z ukryciem) + Nieczysta walka + Przyszpilający strzał + Zabójcza strzała (lub Kamuflaż + Zabójcza strzała, jeśli mag nie jest przeciwnikiem elitarnym lub bossem). Jeśli po tym nie zginie, warto włączyć Szybki strzał, gdyż przerywanie zaklęć jest tutaj ważniejsze od braku krytyków.

    Po piąte wreszcie, gra łucznikiem się nie opłaca (chociaż wg tego artykułu jest wręcz odwrotnie). Ostatnio zacząłem podróżować z Zevranem i jak widzę, co on wyprawia na Pędzie + Pośpiechu, to aż zielenieję z zazdrości. Tak więc łotrzyk-szermierz to dużo lepszy wybór.

  • Dodaj komentarz

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

    *