Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Klasy i archetypy dodatkowe


Dodał dnia 05.11.2023 do cRPG taktyczne. Brak komentarzy.


Alchemik

  • 1. poziom – Atuty premiowe: Rzut czymkolwiek i Warzenie mikstur jako atuty premiowe.
  • 1. poziom – Bomby: Tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom powiększony o jego modyfikator z Intelektu, może rzucić bombę na zasięg 30 stóp. Jest to traktowane jak atak bronią rozpryskową, który w wypadku trafienia zadaje 1k6 + modyfikator z Intelektu obrażeń od ognia pierwotnemu celowi i minimalną możliwą ich liczbę stworzeniom w promieniu 5 stóp; zadawane rany wzrastają o 1k6 na 3. i co każde następne 2 poziomy. Rzut obronny zmniejsza obrażenia od rozprysku o połowę.
  • 1. poziom – Mutagen: Raz dziennie może wypić mutagen, co zapewnia mu premię z naturalnego pancerza +2 do KP i premię alchemiczną +4 do wybranego atrybutu fizycznego na 10 minut na poziom. Jednocześnie, ponosi wówczas karę do jednego z atrybutów umysłowych, zależnie od wybranej premii: Siła-Intelekt, Zręczność-Rozsądek, Kondycja-Charyzma.
  • 2. poziom – Odkrycie: Może wybrać alchemiczne odkrycie; większość z nich zapewnia dodatkowe właściwości jego bombom i mutagenom.
  • 2. poziom – Odporność na trucizny: Zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na truciznę; wzrasta ona do +4 na 5. i +6 na 8. poziomie.
  • 10. poziom – Niepodatność na trucizny: Uzyskuje niewrażliwość na truciznę.
  • 14. poziom – Długotrwały mutagen: Czas działania mutagenu wzrasta do 1 godziny na poziom.
  • 20. poziom – Wielkie odkrycie: Dokonuje wielkiego odkrycia, wybierając spośród następujących: zwiększenie Intelektu o 2; stałe szybkie leczenie 5; mutagen zapewnia premię +8 do naturalnego pancerza i wybranego atrybutu.

Opinia: Bardzo uniwersalna klasa o zróżnicowanych zdolnościach tak wspierających, jak i ofensywnych. Wśród tych ostatnich wyróżniają się przede wszystkim bomby, które mają sporą moc niszczącą, a dzięki odkryciom można im nadać wiele zróżnicowanych właściwości. Jej wadą jest jednak słaba lista czarów, a także fakt, że bez odpowiedniego odkrycia może je rzucać tylko na siebie.

Archetypami alchemika (alchemist) są chirurg (chirurgeon), grenadier, konserwator (preservationist), metamorfolog (metamorph), wiwisekcjonista (vivisectionist) i wytwórca kadzideł (incense synthesizer).

Chirurg

Zalety:
  • Od 2. poziomu może używać swoich ekstraktów (czarów) leczących i usuwających statusy na swoich sojusznikach, a nie tylko na sobie.
  • Na 5. poziomie otrzymuje Skupienie na umiejętności (Znawstwo [religia]) jako atut premiowy.
  • Na 10. poziomie dodaje oddech życia do listy znanych sobie ekstraktów (czarów). Pozwala on na przywrócenie do życia istot zabitych w ciągu ostatnich 2 rund.
Wady:
  • Nie uzyskuje premii do rzutów obronnych ani niewrażliwości na trucizny.

Opinia: Profil dla tych, którzy chcieliby z alchemika uczynić głównego lekarza drużyny. Nie widzę w nim jednak większego sensu, bo jego 2.-poziomową zdolność i tak można wybrać jako odkrycie i to działającą na wszystkie ekstrakty, nie tylko leczące. No i poza tym alchemik i tak nie będzie kapłanem, wyrocznią ani nawet szamanem, jeśli chodzi o uzdrawianie, więc po co udawać.

Grenadier

Zalety:
  • Biegłość w broniach żołnierskich.
  • Od 2. poziomu może nasączyć swoją broń mocą jednego przedmiotu alchemicznego (np. kwasu). Traci wówczas ów przedmiot, ale jego efekty są nakładane na cel jego następnego udanego ataku (bez ewentualnego rozprysku), który musi nastąpić w ciągu 1 minuty. Użycie tej zdolności jest akcją ruchu na 2., pomniejszą na 6. i wolną na 15. poziomie.
  • Również od 2. poziomu jego bomby nie mają wpływu na sojuszników.
  • Od 6. poziomu może użyć bomby jako bezpośredniego efektu stożkowego, a nie dystansowego ataku obszarowego.
  • Od 10. poziomu cel trafiony krytycznie jego bombą jest zachwiany przez 1k4+1 rund w dodatku do otrzymanych obrażeń (rzut obronny skraca ten czas do 1 rundy).
Wady:
  • Jego premia do rzutów obronnych na truciznę (od 2. poziomu) jest o 2 niższa oraz nigdy nie uzyskuje niepodatności na tę przypadłość

Opinia: Widząc ten profil na początku (jeszcze w „Kingmakerze”) byłem zachwycony. Później jednak odkryłem, że dwa z przedstawionych wyżej efektów bomb można i tak wybrać jako odkrycia, co nieco ostudziło mój zapał. Nawet jednak biorąc to pod uwagę, jest to wciąż najpotężniejszy profil alchemika, bo pozostają mu jeszcze trzy inne zalety, podczas gdy wady są w zasadzie pomijalne.

Konserwator

Zalety:
  • Na poszczególnych poziomach dodaje następujące inkantacje do listy znanych sobie ekstraktów (czarów): 2. – przywołanie sojusznika natury I na I kręgu; 5. – przywołanie sojusznika natury II na II kręgu; 8. – przywołanie sojusznika natury IV na III kręgu; 10. – przywołanie sojusznika natury V na IV kręgu; 14. – przywołanie sojusznika natury VII na V kręgu; 18. – przywołanie sojusznika natury IX na VI kręgu.
Wady:
  • Nie uzyskuje następujących zdolności: premia do rzutu obronnego na trucizny na 2., niepodatność na trucizny na 10., trwały mutagen na 14. i odkrycie na 18. poziomie.

Opinia: Mieliśmy już alchemika-kapłana (chirurg), teraz czas na pierwszego alchemika-druida. Chociaż cieszy mnie obniżony krąg uzyskiwanych dodatkowo zaklęć, to jednak trzeba przeznaczać na nie standardowe komórki, więc ten archetyp zyskuje zdecydowanie najmniej i chociaż jego wady nie są zbyt dotkliwe, nie jest to dla mnie opłacalna zamiana.

Metamorfolog

Zalety:
  • Skradanie się jako umiejętność klasowa.
  • Od 3. poziomu ma 25% szans na uniknięcie dodatkowych obrażeń wynikających z precyzji lub trafienia krytycznego; szanse wzrastają do 50% na 6. i 75% na 18. poziomie.
  • Od 4. poziomu może przyjąć inną formę na 1 godzinę na poziom dziennie; zmiana kształtu jest akcją standardową, która pozostawia go zmęczonym na 1 rundę. Dostępne formy zależą od jego poziomu i duplikują następujące czary: 4. – zwierzęcy kształt I; 9. – zwierzęcy kształt II; 11. – zwierzęcy kształt III; 13. – zwierzęcy kształt IV, smoczy rodzaj I; 15. – smoczy rodzaj II.
Wady:
  • Nie otrzymuje atutu premiowego Rzut czymkolwiek.
  • Nie może używać bomb.

Opinia: Drugi alchemik-druid, tym razem zmieniający kształty. Jako że traci przy tym rzucanie bomb – najprzydatniejszą i najpotężniejszą zdolność tej klasy – zdecydowanie go odradzam.

Wiwisekcjonista

Zalety:
  • Uzyskuje zdolność podstępny atak charakterystyczną dla łotrzyka; początkowe obrażenia wynoszą +1k6 i rosną o +1k6 na każdym nieparzystym poziomie, aż do +10k6 na 19.
  • Dodaje talenty łotrzyka do listy możliwych odkryć. Od 10. poziomu obejmuje to także zaawansowane talenty wspomnianej klasy.
Wady:
  • Nie może używać bomb.

Opinia: Kompletnie bezsensowny profil. Jeśli chcesz łotrzyka, bierz łotrzyka, a nie zabieraj alchemikowi bomb, by dać mu podstępny atak. Naprawdę nie wiem, po co ktoś mógłby chcieć go wybrać, bo jeśli tak bardzo kuszą go czary opisywanej klasy, to w tym zakresie magiczny łajdak zjada wiwisekcjonistę na śniadanie.

Wytwórca kadzideł

Zalety:
  • Może rozpylić kadzidło w promieniu 15 stóp, zapewniając sobie i znajdującym się tam sojusznikom premię +1 do testów ataku i obrażeń. Na 3., 6. i co każde następne 3 poziomy uczy się nowych zastosowań kadzideł, które mogą zapewniać dodatkowe premie, nakładać kary na wrogów itp.
Wady:
  • Jego bomby są dwa razy słabsze niż zwykle.
  • Nie może używać mutagenów.

Opinia: Najciekawszy – co nie znaczy najpotężniejszy – archetyp alchemika. Ma on gorsze zdolności typowo ofensywne (dwa ray słabsze bomby), ale za to lepsze moce wspierające i kontrolne (kadzidła). Ja bym się chyba nie zdecydował, ale jak chcesz, próbuj.


Inkwizytor

  • 1. poziom – Domena: Wybiera jedną z domen zapewnianych przez jego bóstwo. Nie zapewnia mu ona dodatkowych czarów, ale może korzystać z zapewnianych przez nią zdolności.
  • 1. poziom – Osąd: Może raz dziennie zadeklarować osąd w akcji pomniejszej. Wybiera wówczas jedną z premii – np. do testów ataku lub obrażeń – którą zyskuje do końca spotkania; wybraną premię można zmienić w kolejnej akcji pomniejszej. Na 4. i co każde następne 3 poziomy uzyskuje kolejne użycie tej zdolności, rosną wtedy także zapewniane przez nią korzyści.
  • 1. poziom – Srogie spojrzenie: Zyskuje premię do testów Percepcji i Perswazji (zastraszanie) równą połowie jego poziomu.
  • 2. poziom – Sprytna inicjatywa: Dodaje swój modyfikator z Rozsądku jako premię do testów inicjatywy.
  • 3. poziom – Solowe taktyki: Otrzymuje premiowy atut współpracy. Wszyscy jego sojusznicy są traktowani jak posiadający ten atut podczas określania, czy może go użyć, jednak sami nie zyskują zapewnianych przez nie korzyści. Kolejne premiowe atuty współpracy inkwizytor otrzymuje na 6. i co każde następne 3 poziomy.
  • 5. poziom – Zguba: Na liczbę rund dziennie równą jego poziomowi może nadać swojej broni właściwość zguba. Oznacza to, że przeciwko określonym wrogom jej premia z usprawnienia jest wyższa o +2, a zadawane im obrażenia zwiększona o 2k6.
  • 7. poziom – Drugi osąd: Może zadeklarować dwa osądy jednocześnie.
  • 11. poziom – Hart: Jeśli wykonuje rzut obronny na Wytrwałość lub Wolę, który umożliwia zmniejszenie obrażeń o połowę, w wypadku sukcesu w ogóle ich nie odnosi.
  • 12. poziom – Potężniejsza zguba: Obrażenia ze zguby wzrastają do 4k6.
  • 14. poziom – Wykorzystanie słabości: Kiedy trafi krytycznie, ignoruje redukcję obrażeń celu oraz pozbawia go regeneracji na 1 rundę (ten ostatni efekt nie zachodzi, jeśli regeneracja stworzenia nie jest powstrzymywana przez żadne inne działanie).
  • 16. poziom – Trzeci osąd: Może zadeklarować trzy osądy jednocześnie.
  • 20. poziom – Prawdziwy osąd: Gdy jego osąd jest aktywny, może zadeklarować prawdziwy osąd. Wykonuje wówczas pojedynczy atak i jeśli trafi, wybrany wróg musi wykonać rzut obronny lub natychmiast umiera. Niezależnie od wyniku rzutu, ofiara nie może być celem kolejnego prawdziwego osądu przez następne 24 godziny.

Opinia: Inkwizytor jest dla kapłana tym, czym bard dla czarodzieja, z tym że nastawiony jest bardziej na zbrojną ofensywę niż wsparcie i kontrolę tłumów. Dzięki osądowi i solowym taktykom jest to całkiem silna klasa, która może pełnić tak rolę napastnika, jak i uzdrowiciela, a na dodatek nieźle radzi sobie w interakcjach społecznych. Ostatecznie na pewno jest to coś, czego brakuje w zwykłym D&D i ciekawy wybór na głównego herosa.

Archetypami inkwizytora (inquisistor) są łowca niewiernych (faith hunter), potworny taktyk (monster tactitian), sędzia (judge), taktyczny przywódca (tactical leader), uświęcony łowca (sacred huntsmaster) i uświęcony pogromca (sanctified slayer).

Łowca niewiernych

Zalety:
  • Wybiera jeden z ze składników charakteru przeciwstawny jego własnemu na linii dobra-zło lub prawo-chaos. Od 6. poziomu może w akcji pomniejszej ugodzić stworzenie o tym charakterze, zyskując premię +4 do testów ataku przeciwko niemu i premię równą połowie jego własnego poziomu do zadawanych temu celowi obrażeń, a także zdolność omijania wszelkiej redukcji obrażeń, którą może on posiadać. Mocy tej może użyć raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na 10., 14. i 18. poziomie.
Wady:
  • Nie może być neutralny.
  • Nie może używać osądów sprawiedliwości (premia do testów ataku) ani zniszczenia (premia do obrażeń).
  • Nie wybiera domeny.

Opinia: Największym problemem tego archetypu jest to, że oddaje zdolności uzyskiwane od 1. poziomu na takie, które dostaje dopiero na 6. Poza tą niedogodnością, nie mogę mu wiele zarzucić – co prawda nie jest tak wszechstronny jak standardowy inkwizytor, ale przeciwko wybranym wrogom radzi sobie dużo lepiej (a jeśli wybierzemy zły charakter, niemal nie odczujemy różnicy). Zdecydowanie opcja warta wyboru.

Potworny taktyk

Zalety:
  • Może 3 + jego modyfikator z Rozsądku raz dziennie rzucić czar przywołanie potwora I; czas rzucania to akcja standardowa, a wezwane stworzenie pozostaje u jego boku przez 1 minutę na poziom. Na 3. i co każde 2 kolejne poziomy moc tego czaru rośnie o jeden krąg, aż do IX na 17. poziomie. Potworny taktyk może mieć jednocześnie aktywne tylko jedno takie zaklęcie; jeśli rzuci je ponownie, nowo przywołane istoty zastąpią stare.
  • Od 5. poziomu przywołane przez niego stworzenia są traktowane tak, jakby posiadały wszystkie jego atuty współpracy.
Wady:
  • Nie może używać osądu.

Opinia: Archetyp bardzo podobny do bardowskiego obłaskawiacza bestii (a raczej odwrotnie, bo potworny taktyk był dostępny już w „Kingmakerze”). Jeśli mam wybrać, dużo bardziej wolę np. sędziego, bo nie musi on niczego przywoływać, by dzielić się swoimi zdolnościami.

Sędzia

Zalety:
    Od 3. poziomu może podzielić się swoim osądem ze wszystkimi sojusznikami w zasięgu 30 stóp. Mocy tej może użyć raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na 9. i 15. poziomie.
  • Od 5. poziomu może oznaczyć jedno stworzenie, zapewniając sojusznikom premię równą jednej trzeciej swojego poziomu do zadawanych mu obrażeń. Mocy tej można użyć raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na 10., 15. i 20. poziomie. Od 12. poziomu zapewnia ona także sojusznikom możliwość ignorowania wszelkiego ukrycia posiadanego przez cel.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności solowe taktyki ani premiowych atutów współpracy.
  • Nie uzyskuje zdolności zguba na 5. poziomie.

Opinia: Nieco odwrócony archetyp zwykłego inkwizytora – tamten skupia się na walce solo, ten na walce grupowej. Z tego względu wolę właśnie tę opcję, bo dużo lepiej wspierać całą grupę niż pojedynczą postać.

Taktyczny przywódca

Zalety:
  • Zyskuje premię z morale równą połowie swojego poziomowi (minimum 1) do testów Perswazji (dyplomacja).
  • Od 3. poziomu może w akcji standardowej podzielić się swoimi atutami współpracy ze wszystkimi sojusznikami znajdującym się w zasięgu 30 stóp od niego, nawet jeśli nie spełniają ich wymagań; zachowują je oni przez 3 rundy, plus liczbę rund równą połowie poziomu przywódcy. Mocy tej można użyć raz dziennie plus dodatkowy raz dziennie za każde koleje 3 poziomy, zaś od 12. jej aktywacja jest akcją pomniejszą.
  • Od 14. poziomu może w akcji standardowej podzielić się osądem z sojusznikiem znajdującym się w zasięgu 30 stóp od niego. Mocy tej można użyć 3 + modyfikator z Rozsądku dziennie, a jej efekty utrzymują się przez 1 minutę.
Wady:
  • Nie zyskuje premii do Percepcji i Perswazji (zastraszanie).
  • Nie uzyskuje zdolności solowe taktyki oraz otrzymuje dwa razy mniej premiowych atutów współpracy.

Opinia: Kolejny inkwizytor skupiony na walce grupowej, w czym jest bardzo podobny do sędziego. Wybór pomiędzy nimi decyduje się na zasadzie, czy wolimy od razu dzielić się osądami (sędzia), czy też poczekać z tym do 14. poziomu, ale móc to robić więcej razy dziennie (przywódca) oraz czy preferujemy dzielenie się atutami współpracy (przywódca), czy dalsze wsparcie ofensywy (sędzia). Dla mnie te opcje są bardzo wyrównane, więc po prostu wybierz tę, która bardziej ci się podoba.

Uświęcony łowca

Zalety:
  • Nawiązuje więź ze zwierzęcym sojusznikiem.
  • Od 3. poziomu udziela swojemu zwierzęcemu sojusznikowi wszystkich posiadanych przez siebie atutów współpracy, nawet jeśli nie spełnia on ich wymagań.
  • Na 5. poziomie uzyskuje zdolność preferowany wróg charakterystyczną dla łowcy. Nowych wrogów wybiera na każdym kolejnym poziomie podzielnym przez 5, kiedy to rosną również jego premie przeciwko jednemu z wrogów wybranych wcześniej.
Wady:
  • Nie może używać osądu.
  • Nie uzyskuje zdolności solowe taktyki na 3. poziomie.

Opinia: Jednoklasowa mieszanka inkwizytora i łowcy i, szczerze mówiąc, wybór nie jest tu prosty. Zwierzęcy towarzysz to zawsze super sprawa, ale czy warto tracić dla niego osąd? Albo odwrotnie – czy lepsze czary, premia do inicjatywy, zguba i dodatkowe atuty współpracy warte są rezygnacji z wyższej bazowej premii czaru, preferowanego terenu i stylu walki? Skłaniam się ku dwa razy TAK, ale ostatecznie archetyp ten jest bardziej dla łowców niż inkwizytorów.

Uświęcony pogromca

Zalety:
  • Uzyskuje zdolność studiowanie celu charakterystyczną dla pogromcy, traktując na jej potrzeby swoje poziomy inkwizytora jak poziomy pogromcy.
  • Na 4. poziomie uzyskuje zdolność podstępny atak charakterystyczny dla pogromcy. Początkowe obrażenia wynoszą +1k6 i rosną o +1k6 na 7. i co każde następne 3 poziomy, aż do +6k6 na 19.
  • Na 8., 16., 17. i 20. poziomie wybiera talent pogromcy, który nie jest zaawansowanym talentem pogromcy.
Wady:
  • Nie może używać osądu.

Opinia: Kolejna jednoklasowa mieszanka, tym razem inkwizytora i pogromcy. Jeśli będziemy oceniać ją z punktu widzenia „inkiego”, to zapewne nam się nie spodoba – wszak tracimy osąd, czyli podstawową moc tej klasy. Jeśli jednak spojrzymy od strony pogromcy, zyskujemy czary, wyższą inicjatywę, zgubę i dodatkowe atuty współpracy za dość niewygórowaną cenę (głównie bazowy atak i talenty). Osobiście uznaję więc tę opcję za jeden z najlepszych archetypów pogromcy, a nie jakąkolwiek podklasę inkwizytora.


Kawaler

  • 1. poziom – Wyzwanie: Raz dziennie może w akcji pomniejszej rzucić wyzwanie wybranemu wrogowi. Jego ataki wręcz zadają wówczas celowi dodatkowe obrażenia równe jego poziomowi, ale ponosi on karę -2 do KP względem ataków wszystkich innych przeciwników. Kolejne użycia tej zdolności kawaler otrzymuje na 4. i co każde następne 3. poziomy.
  • 1. poziom – Taktyk: Otrzymuje premiowy atut współpracy. Raz dziennie może w akcji standardowej udzielić go sojusznikom w zasięgu 30 stóp na liczbę rund równą 3 plus połowa jego poziomu. Na każdym poziomie podzielnym przez 5 może aktywować tę zdolność dodatkowy raz dziennie, a kolejne premiowe atuty współpracy otrzymuje na 9. i 17. poziomie.
  • 1. poziom – Zakon: Wybiera zakon, w którym będzie służył. Decyzja ta zapewnia mu dodatkowe premie, umiejętności klasowe i zdolności specjalne, między innymi dodatkowy efekt dla jego wyzwania.
  • 1. poziom – Zwierzęcy towarzysz: Nawiązuje więź ze zwierzęcym towarzyszem – koniem.
  • 3. poziom – Kawalerska szarża: Kiedy szarżuje na wierzchowcu, wynikająca z tego premia do testu ataku wzrasta do +4, a kara do KP jest usuwana.
  • 5. poziom – Chorągiew: Zapewnia sojusznikom w zasiegu 60 stóp premię z morale +1 do testów ataku w szarży i premię z morale +2 do rzutów obronnych na strach; obie te premie wzrastają o +1 na 10., 15. i 20. poziomie.
  • 6. poziom – Premiowy atut: Wybiera premiowy atut bojowy spośród tych, których wymagania spełnia i robi to ponownie na 12. i 18. poziomie.
  • 9. poziom – Potężniejszy taktyk: Użycie zdolności taktyk jest akcją pomniejszą, a nie standardową.
  • 11. poziom – Potężna szarża: Podwaja zasięg zagrożenia krytycznego ataków wykonywanych podczas szarży. Ponadto, po trafieniu atakiem wykonywanym w ramach szarży, może spróbować manewru przewracania lub szarży byka bez prowokowania ataku okazyjnego.
  • 12. poziom – Wymagające wyzwanie: Cel jego wyzwania ponosi karę -2 do KP względem ataków wykonywanych przez kogokolwiek innego, o ile znajduje się w obszarze zagrożenia kawalera.
  • 14. poziom – Potężniejsza chorągiew: Zdolność chorągiew zapewnia również premię z morale +2 do rzutów na efekty przymusu i uroku.
  • 20. poziom – Nadzwyczajna szarża: Zadaje podwójne obrażenia podczas szarży. Ponadto, jeśli w takiej sytuacji trafi krytycznie, jego cel jest oszołomiony przez 1k4 rund, chyba że wykona udany rzut obronny – wówczas jest tylko zachwiany.

Opinia: Klasa w zasadzie stworzona do walki z wierzchowca, chociaż ma też zdolności przydatne „na piechotę”. Z innego punktu widzenia przypomina nieco paladyna – może zarówno walczyć w pierwszym szeregu, jak i zapewnić wsparcie sojusznikom, tyle że bez magii. Wydaje mi się jednak, że z klas zbrojnych jest najmniej ciekawa.

Archetypami kawalera (cavalier) są chorąży (), jeździec bestii (beast rider), kawaler Łapy (cavalier of the Paw), rycerz muru (knight of the wall), straszliwy przywódca (fearsome leader), uczeń piki (disciple of the pike) i żandarm (gendarme).

Chorąży

Zalety:
  • Zdolność chorągiew uzyskuje na 1., a nie 5. poziomie.
  • Od 11. poziomu może raz dziennie zamachać swoją chorągwią w akcji całorundowej, na 10 minut zapewniając sojusznikom tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie jego poziomu oraz premię z morale +2 do testów obrażeń, która utrzymuje się do momentu ich utraty i która wzrasta o +1 na 15. i 19. poziomie.
  • Na 20. poziomie jego chorągiew zapewnia sojusznikom premię z morale +1 do testów ataku, premię z morale +3 do rzutów obronnych na efekty wpływające na umysł oraz niepodatność na strach.
Wady:
  • Więź z wierzchowcem uzyskuje na 5., a nie 1. poziomie.
  • Nie uzyskuje zdolności potężna szarża na 11. ani nadzwyczajna szarża na 20. poziomie.

Opinia: Profil dla tych, którzy wolą zapewniać premie sojusznikom zamiast szarżować z wierzchowca. Moim zdaniem jest to wartościowa zamiana, jako że szarżować nie wszędzie można, a machać chorągwią już tak.

Jeździec bestii

Zalety:
  • Może nawiązać więź nie tylko z koniem, ale dowolnie wybranym zwierzęciem.
Wady:
  • Brak biegłości w ciężkich pancerzach.

Opinia: Archetyp-pułapka. Szkopuł w tym, że aby średnia postać mogła dosiąść zwierzęcia, musi być ono duże – a tylko koń od początku taki jest. Większość pozostałych zwierzaków rośnie wystarczająco dopiero na 7. poziomie – czyli w większości przypadków musimy przegrać parę-paręnaście godzin, by móc na nich jeździć. Fakt, wcześniej uzyskujemy tylko jedną zdolność (kawalerska szarża na 3. poziomie), która wymaga wierzchowca, ale wciąż nie jest to miłe zagranie ze strony twórców. Profil opłaca się więc jedynie niziołkom i gnomom, a i wtedy można znaleźć lepsze rozwiązania, bo to szczerze mówiąc daje bardzo niewielkie korzyści.

Kawaler Łapy

Ten archetyp może wybrać wyłącznie niziołek.

Zalety:
  • Może nawiązać więź z psem lub wilkiem.
  • Kiedy rzuca wyzwanie, jego wierzchowiec zyskuje premię +1 do KP, dopóki zagraża celowi tego wyzwania; wzrasta ona o +1 na 4. i co każde następne 4 poziomy.
  • Od 2. poziomu może w akcji standardowej ostrzec sojuszników przed niebezpieczeństwem, zapewniając im możliwość przerzucenia następnego nieudanego rzutu obronnego z premią +4; jeśli jednak nie nastąpi to w ciągu minuty, premia przepada. Moc tę można aktywować 3 razy dziennie.
  • Na 8. poziomie otrzymuje premiowy atut walki z wierzchowca. Ponadto, od tego momentu jego wierzchowiec zyskuje premię +4 do testów obalania i szarży byka.
  • Od 15. poziomu zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do obrażeń zadawanych stworzeniom rozmiaru dużego i większym.
Wady:
  • Nie może nawiązać więzi z koniem.
  • Nie może wybrać zakonu, jako że jest już członkiem zakonu Łapy.

Opinia: Bardzo fajny pomysł – kawaler-niziołek jeżdżący na psie lub wilku. Poza tym jest to jednak standardowy kawaler, tyle że z rasowym zakonem – i to wcale nie potężniejszym niż inne. Z tego powodu archetyp wybieramy raczej ze względów fabularnych niż mechanicznych. Albo z lenistwa, bo nie chce nam się czytać opisów innych zakonów ;).

Rycerz Muru

Zalety:
  • Otrzymuje Skupienie na tarczy jako atut premiowy.
  • Od 4. poziomu dodaje premię do KP dzierżonej tarczy do swojej OMB i dotykowej KP. Od 9. poziomu dodaje ją również do rzutów obronnych na Wolę. W obu przypadkach do bonusu nie wlicza się premii z usprawnienia tarczy, a tylko jej bazową wartość.
  • Od 12. poziomu cel jego wyzwania ponosi karę -2 do KP względem ataków wykonywanych przez kogokolwiek innego niż rycerz. Kara ta obowiązuje wyłącznie wówczas, gdy cel znajduje się w obszarze zagrożenia wyzywającego.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności taktyk ani premiowych atutów współpracy.
  • Nie uzyskuje zdolności wymagające wyzwanie na 12. poziomie.

Opinia: Defensywna wersja kawalera, jednak słabsza od specjalisty pawęży (wojownik) czy kamiennego lorda (paladyn). W związku z tym odradzam, bo klasę tę wybiera się m.in. dla wsparcia sojuszników, nie dla obrony.

Straszliwy przywódca

Zalety:
  • Otrzymuje Oszałamiający pokaz jako atut premiowy. Kiedy go używa, może także spróbować rozproszyć wszelkie efekty strachu działające na jego sojuszników, używając swojego poziomu jako poziomu czarującego. Ponadto, od 9. poziomu każdy z tych sojuszników dostaje się pod działanie czaru nadzieja na lepsze na 1 minutę, aczkolwiek może to mieć miejsce tylko raz na spotkanie.
  • Zyskuje premię do testów Perswazji (zastraszanie) równą jednej trzeciej swojego poziomu.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności taktyk ani premiowych atutów współpracy.

Opinia: Po opisie tego archetypu spodziewałem się kogoś, kto będzie rozdawał motywujące razy swoim sojusznikom, a tu proszę – coś zupełnie innego. Profil nie zyskał jednak mojej sympatii, bo zamiast stale działających atutów współpracy otrzymujemy dość sytuacyjną korzyść, a to nie jest dobra zamiana.

Uczeń Piki

Zalety:
  • Zyskuje premię +1 do KP przeciwko stworzeniom większego rozmiaru niż on, która rośnie o +1 przy dwóch kategoriach rozmiaru różnicy. Na 6. poziomie premia wzrasta do +3 przy trzech kategoriach różnicy, a na 12. do +4 przy czterech kategoriach różnicy.
  • Od 3. poziomu jego premia do testu ataku z szarży wzrasta do +4 przy używaniu broni z grupy drzewcowych lub włóczni. Ponadto, w takiej sytuacji nie ponosi on kary do KP.
  • Od 4. poziomu zyskuje premię do testów Wiedzy (tajemna) i Znawstwa (natura) równą swojemu poziomowi.
  • Od 5. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń wykonywanych oszczepem, włócznią (dowolną) i trójzębem; wzrasta ona o +1 na 9., 13. i 17. poziomie.
  • Od 11. poziomu ignoruje trudny teren podczas szarży.
  • Na 20. poziomie zadaje podwójne obrażenia, szarżując z bronią z grupy drzewcowych lub włóczni. Ponadto, kiedy uzyska wówczas trafienie krytyczne, jego cel jest oszołomiony na 1k4 rund, chyba że wykona udany rzut obronny – oszołomienie jest wówczas zamieniane na zachwianie.
Wady:
  • Nie nawiązuje więzi z wierzchowcem.
  • Nie uzyskuje zdolności kawaleryjska szarża na 3., potężna szarża na 11. ani nadzwyczajna szarża na 20. poziomie.
  • Nie uzyskuje zdolności chorągiew na 5. ani potężniejsza chorągiew na 14. poziomie.

Opinia: Lubię ten archetyp, bo jako fan włóczni uważam, że nie dostają one w grach wystarczającej uwagi. Jednak z moich doświadczeń z rozgrywki wynika, że nie znajdujemy w niej ich wielu, a to dyskwalifikuje profil, którego 83% zdolności opiera się na tym orężu.

Żandarm

Zalety:
  • Na 1., 3. i co każde następne 3 poziomy może wybrać atut premiowy spośród atutów bojowych lub walki wierzchem.
  • Na 20. poziomie zadaje potrójne obrażenia podczas szarży z wierzchowca. Ponadto, jeśli trafi wówczas krytycznie, zadaje jeszcze dodatkową kość obrażeń broni.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności taktyk ani premiowych atutów współpracy.
  • Nie otrzymuje standardowych atutów premiowych kawalera na poziomach podzielnych przez 6.
  • Nie uzyskuje zdolności nadzwyczajna szarża na 20. poziomie.

Opinia: A więc mówisz, że chcesz atuty premiowe? Zagraj więc wojownikiem!


Kinetyk

  • 1. poziom – Infuzja: Poznaje infuzję, którą może wzmocnić swój kinetyczny pocisk; kolejnych uczy się na 3. i co każde kolejne 2 poziomy za wyjątkiem 7. i 15. Infuzje dzielą się na infuzje substancji, które nadają pociskowi dodatkowe efekty oraz infuzje formy, które zmieniają jego kształt lub obszar działania.
  • 1. poziom – Kinetyczny pocisk: Na życzenie może miotnąć kinetycznym pociskiem; jego rodzaj zależy od wybranego żywiołu (patrz niżej):
    • Fizyczny pocisk (powietrzny, wodny lub ziemny) jest atakiem dystansowym zadającym 1k6 + modyfikator z Kondycji obrażeń.
    • Energetyczny pocisk (elektryczny, lodowy lub ognisty) jest atakiem dotykowym dystansowym zadającym 1k6+1 + połowa modyfikatora z Kondycji.
    • W obu przypadkach obrażenia wzrastają o 1k6+1 na 3. i co każde 2 następne poziomy. Kinetyczny pocisk ma efektywny krąg czaru równy 2 * poziom kinetyka – 1.
  • 1. poziom – Skupienie na żywiole: Wybiera żywioł, na którym będzie się skupiać. Decyzja ta określa, jaki rodzaj pocisku kinetycznego (patrz wyżej) może miotać oraz zapewnia dodatkową umiejętność klasową:
    • Ogień – Ognisty pocisk; Znawstwo (natura).
    • Powietrze – Powietrzny lub Elektryczny pocisk (wybiera jeden); Znawstwo (natura).
    • Woda – Wodny lub Lodowy pocisk (wybiera jeden); Atletyka i Znawstwo (natura).
    • Ziemia – Ziemny pocisk; Atletyka i Wiedza (świat).
  • 1. poziom – Wypalenie: Może przyjmować punkty wypalenia, co pozwala mu używać infuzji i dzikich talentów. Każdy 1 punkt wypalenia oznacza 1 punkt stłuczeń (niezabójczych obrażeń), którym nie można zapobiec ani wyleczyć inaczej niż odpoczynkiem. Maksymalna liczba „aktywnych” punktów wypalenia jest równa 3 + modyfikator z Kondycji, a w każdej rundzie kinetyk może przyjąć tylko 1 taki punkt; ta ostatnia wartość wzrasta o 1 na 6. i co każde następne 3 poziomy.
  • 1. poziom – Zbieranie mocy: W akcji ruchu może zmniejszyć koszt w wypaleniu następnego dzikiego talentu, którego użyje w tej samej turze o 1 punkt. W akcji całorundowej może zmniejszyć koszt w wypaleniu następnego dzikiego talentu, którego użyje w ciągu dwóch najbliższych rund o 2 punkty. Działanie obu tych wersji może kumulować się ze sobą.
  • 2. poziom – Dziki talent: Poznaje dziki talent, czyli użytkową zdolność czaropodobną lub nadnaturalną; kolejnych uczy się na 4. i co każde 2 następne poziomy. Listę dostępnych talentów określa wybrany przez niego żywioł, chociaż istnieją także talenty uniwersalne. Dziki talent ma efektywny krąg czaru równy podwojonemu poziomowi kinetyka.
  • 2. poziom – Obrona żywiołu: Uzyskuje zdolność defensywną zależną od żywiołu, który wybrał na 1. poziomie:
    • Ogień – Przeciwnicy atakujący kinetyka bronią naturalną lub bez oręża odnoszą 1 punkt obrażeń od ognia; wzrastają one o 1 na 6. i co każde 4 następne poziomy.
    • Powietrze – Fizyczne ataki dystansowe przeciwko kinetykowi mają 25% szans na chybienie; wzrasta ona o 5% na 7 i co każde 5 następnych poziomów.
    • Woda – Kinetyk zyskuje premię ze zbroi +4 lub premię z tarczy +2 do KP; wzrastają one o +1 na 6. i co każde 4 następne poziomy.
    • Ziemia – Kinetyk uzyskuje redukcję obrażeń 1/-; wzrasta ona o 1 na 4. i co każde następne 2 poziomy.
  • 3. poziom – Żywiołowe przepełnienie: Zyskuje premię do testów ataku kinetycznym pociskiem równą liczbie przyjętych przez siebie punktów wypalenia oraz dwa razy wyższą premię do obrażeń zadawanych w ten sposób; ta pierwsza nie może przekroczyć 1/3 jego poziomu.
  • 5. poziom – Metakineza (Wzmocnienie): Przyjmując 1 punkt wypalenia, może wzmocnić swój kinetyczny pocisk analogicznie do działania atutu Wzmocnienie czaru.
  • 6. poziom – Żywiołowe przepełnienie I: Kiedy posiada przynajmniej 3 punkty wypalenia, zyskuje premię z rozmiaru +2 do dwóch wybranych atrybutów fizycznych. Ponadto, uzyskuje wówczas szansę uniknięcia dodatkowych obrażeń od trafienia krytycznego lub podstępnego ataku równą 5% na każdy posiadany punkt wypalenia – w przeciwieństwie do poprzedniej, ta korzyść pozostaje taka sama niezależnie od poziomu.
  • 7. poziom – Drugi żywioł: Wybiera drugi rodzaj kinetycznego pocisku do miotania, ale bez pozostałych korzyści wynikających ze skupienia na żywiole. Ponadto, uzyskuje także kombinowany kinetyczny pocisk, łączący efekty obu, które od teraz zna; miotanie nim wymaga przyjęcia spalenia, ale zadaje on podwójne obrażenia (podwojenie nie dotyczy modyfikatora z Kondycji, a wyłącznie podstawowych obrażeń wymienionej zdolności).
  • 9. poziom – Metakineza (Maksymalizacja): Przyjmując 2 punkty wypalenia, może zmaksymalizować swój kinetyczny pocisk analogicznie do działania atutu Maksymalizacja czaru.
  • 11. poziom – Superładunek: Zbieranie mocy zmniejsza koszt w wypaleniu następnego dzikiego talentu o 1 punkt więcej.
  • 11. poziom – Żywiołowe przepełnienie II: Kiedy posiada przynajmniej 5 punktów wypalenia, zyskuje premię z rozmiaru +4 do wybranego atrybutu fizycznego i premię z rozmiaru +2 do dwóch pozostałych.
  • 13. poziom – Metakineza (Przyspieszenie): Przyjmując 3 punkty wypalenia, może przyspieszyć swój kinetyczny pocisk analogicznie do działania atutu Przyspieszenie czaru.
  • 15. poziom – Trzeci żywioł: Wybiera trzeci żywioł, uzyskując przy tym wszystkie możliwe kombinowane kinetyczne pociski.
  • 16. poziom – Specjalizacja w komponowaniu: Komponowane kinetyczne pociski kosztują go o 1 punkt wypalenia mniej, do maksymalnie 0 punktów.
  • 16. poziom – Żywiołowe przepełnienie III: Kiedy posiada przynajmniej 7 punktów wypalenia, zyskuje premię z rozmiaru +6 do wybranego atrybutu fizycznego, premię z rozmiaru +4 do drugiego i premię z rozmiaru +2 do trzeciego.
  • 19. poziom – Mistrzostwo metakinezy: Używanie metakinezy kosztuje go o 1 punkt wypalenia mniej.

Opinia: Najbardziej skomplikowana klasa w WotR, jedna z zaledwie dwóch, które uzyskały od twórców maksymalną ocenę w tym parametrze – już sam jej opis nastręczał sporych trudności. Jednak dla doświadczonych graczy jest to świetny wybór, zwłaszcza ze względu na energetyczny kinetyczny pocisk – dotykowy atak dystansowy, którego może używać tyle razy, ile tylko chce. PS mimo że opisuję kinetyka w ramach klas dodatkowych, jest to klasa okultystyczna, jedyna tego typu przeniesiona z papierowego oryginału.

Archetypami kinetyka (kineticist) są kinetyczny rycerz (kinetic knight), kinetyk krwi (blood kineticist), maszyna żywiołów (elemental engine), mroczny elementalista (dark elementalist), przytłaczająca dusza (overwhelming soul) i psychokinetyk (psychokineticist).

Kinetyczny rycerz

Zalety:
  • Biegłość w średnich i ciężkich pancerzach oraz wszystkich tarczach za wyjątkiem pawęży.
  • Może użyć swojej Kondycji zamiast Intelektu podczas spełniania wymagań atutów bojowych, a także wybrać atut wymagający Wyszkolenia w walce bez jego posiadania.
  • Uzyskuje infuzję kinetyczne ostrze, która kosztuje go 0 zamiast 1 punktu wypalenia.
  • Na 3. poziomie może raz dziennie aktywować jedną z poniższych zdolności; kolejne ich użycia uzyskuje na 5. i co każde 2 następne poziomy:
    • Zdeterminowany – W akcji standardowej kinetyczny rycerz leczy się ze schorzenia, wstrząśnięcia lub zmęczenia, bądź – jeśli ma co najmniej 11. poziom – mdłości, przerażenia, wyczerpania lub zachwiania.
    • Rezolutny – Kiedy wykonuje rzut obronny na Wytrwałość lub Wolę, rzuca dwukrotnie i wybiera lepszy rezultat.
Wady:
  • Mobilność i Skradanie się jako umiejętności pozaklasowe.
  • Nie może używać żadnych infuzji bez swojego kinetycznego ostrza lub innej infuzji, która go wymaga.
  • Nie wybiera nowych infuzji na 1., 3. ani 9. poziomie.
  • Zdolność żywiołowa obrona uzyskuje na 4., a nie 2. poziomie.
  • Nie uzyskuje zdolności metakinezy na 5. ani superładunku na 11. poziomie.

Opinia: Kinetyczny rycerz jest dla zwykłego kinetyka tym, czym magus dla czarodzieja – czyli jego mieszanką z wojownikiem. Jeśli podoba ci się ta klasa, ale zamiast mago-strzelca wolisz postać walczącą wręcz, to ten archetyp jest dla ciebie.

Kinetyk krwi

Zalety:
  • Uczy się infuzji formy I kręgu o nazwie ruina, którą może zastosować do pocisku wody lub krwi za 0 punktów wypalenia. Zadaje wówczas połowę obrażeń, ale są one bez typu i nie chroni przed nimi żadna redukcja obrażeń.
  • Na 5. poziomie uczy się infuzji substancji II kręgu o nazwie krwawiąca infuzja, którą może zastosować do pocisku wody lub krwi za 2 punkty wypalenia. Trafiony wróg musi wykonać rzut obronny lub traci 1 punkt wytrzymałości przez tyle tur, ile kości obrażeń zadaje kinetyczny pocisk atakującego.
  • Na 7. uzyskuje kombinowany pocisk krwi. Kosztuje on 2 punkty wypalenia, zadaje obrażenia miażdżone oraz dotyczą go te same infuzje, co pocisku wody.
  • Na 9. poziomie uczy się infuzji substancji IV kręgu o nazwie wykręcająca infuzja, którą może zastosować do pocisku wody lub krwi za 3 punkty wypalenia. Trafiony wróg musi wykonać rzut obronny lub będzie schorzały przez 1 minutę.
  • Na 11. poziomie uczy się infuzji substancji V kręgu o nazwie wampiryczna infuzja, którą może zastosować do pocisku wody lub krwi za 3 punkty wypalenia. Po trafieniu lub nieudanym rzucie obronnym wroga może on aktywować dziki talent kinetyczny uzdrowiciel bez ponoszenia jego kosztu w punktach wypalenia.
  • Na 20. poziomie staje się niepodatny na krwawienie, trucizny, choroby oraz przypadłości schorzały i zemdlony.
Wady:
  • Musi wybrać skupienie na wodzie i pocisk wody.
  • Nie wybiera nowych infuzji na 1., 5., 9. ani 11. poziomie, za wyjątkiem tych podanych wcześniej.
  • Drugi żywioł uzyskuje na 15., a nie 7. poziomie oraz nigdy nie uzyskuje trzeciego.

Opinia: Najmniej „dramatyczny” z archetypów kinetyka; zmienia tę klasę bez nakładania nań zbyt wielu wad. Jeśli chcesz zagrać ta klasą, ale być nieco bardziej wyjątkowy, to jest to archetyp dla ciebie.

Maszyna żywiołów

Zalety:
  • Od 3. poziomu, kiedy jego wypalenie osiągnie maksymalną wartość, premie wynikające z działania zdolności żywiołowe przepełnienie zostają podwojone.
  • Również od 3. poziomu, zbieranie mocy kosztuje go o 1 punkt wypalenia mniej.
  • Od 7. poziomu, kiedy jego wypalenie osiągnie maksymalną wartość, zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na czary oparte na żywiole, który wybrał na 1. poziomie oraz dodatkowe korzyści zależne od tego żywiołu:
    • Ogień – szybkość zwiększona o 20 stóp.
    • Powietrze – niepodatność na efekty związane z podłożem.
    • Woda – przeciwnicy atakujący w walce wręcz zostają spowolnieni na 1 rundę, chyba że wykonają udany rzut obronny lub używają broni zasięgowej.
    • Ziemia – premia +4 do OMB względem prób przewrócenia, przyciągnięcia i szarży byka.
  • Od 13. poziomu, kiedy jego wypalenie osiągnie maksymalną wartość, zyskuje dodatkową premię +2 do rzutów obronnych na czary oparte na żywiole, który wybrał na 1. poziomie oraz więcej korzyści zależnych od tego żywiołu:
    • Ogień – zyskuje przyspieszenie.
    • Powietrze – zyskuje swobodę ruchu.
    • Woda – przeciwnicy w promieniu 10 stóp zostają spowolnieni na 1 rundę, chyba że wykonają udany rzut obronny; efekt ten zachodzi w każdej rundzie.
    • Ziemia – zyskuje niepodatność na przewrócenie, przyciągnięcie i szarżę byka.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności superładunek na 11. poziomie.

Opinia: Nie rozumiem tego archetypu – traci bardzo mało i to na późnym poziomie. Chyba chodzi o fakt, że musi „nabrać” wielu punktów wypalenia, by aktywowały się jego zdolności, ale w czarnej godzinie pewnie i tak będziemy do tego zmuszeni, więc czemu nie skorzystać? Jeśli inne podklasy ci nie pasują, ta się nada.

Mroczny elementalista

Ten archetyp używa Intelektu zamiast Kondycji jako atrybutu kluczowego dla swoich dzikich talentów.

Zalety:
  • Wszystkie umiejętności Wiedzy i Znawstwa jako umiejętności klasowe.
  • Wysoki rzut obronny na Wolę.
  • W akcji całorundowej może zebrać duszę martwego stworzenia o KW równych jego poziomowi lub wyższych, co redukuje jego punkty wypalenia o 1. Moc tę może aktywować liczbę razy dziennie równą jego modyfikatorowi z Intelektu. Za każdym razem, kiedy to robi, zyskuje kumulatywną premię +1 do testów ataku kinetycznego pocisku i 2 razy większą premię do obrażeń tej zdolności – obie znikają podczas odpoczynku.
Wady:
  • Niski rzut obronny na Wytrwałość i Refleks.
  • Nie może zebrać więcej niż 3 punktów wypalenia.
  • Nie otrzymuje żadnych korzyści zapewnianych przez żywiołowe przepełnienie.

Opinia: Jedyną zaletą tego archetypu jest oparcie się na Intelekcie – lubię mieć dużo umiejętności. Jednak w walce sprawuje się gorzej od standardowego kinetyka, więc radzę wybrać jakąś inną podklasę.

Przytłaczająca dusza

Ten archetyp używa Charyzmy zamiast Kondycji jako atrybutu kluczowego dla swoich dzikich talentów.

Zalety:
  • Od 3. poziomu zyskuje premię +1 do trafienia i obrażeń swojego kinetycznego pocisku; wzrasta ona o +1 na 6. i co każde następne 3 poziomy.
  • Od 6. poziomu może raz dziennie zmniejszyć koszt dowolnego dzikiego talentu o 1; kolejne użycia tej zdolności uzyskuje na 10, 14. i 18. poziomie.
Wady:
  • Nie może przyjmować punktów wypalenia.

Opinia: Archetyp dla tych, którzy uwielbiają klasyczny kinetyczny pocisk. Wydaje mi się jednak, że brak wypalenia znacznie upośledza tę klasę, czyniąc ją o wiele mniej wszechstronną, sam zagrałbym więc kim innym.

Psychokinetyk

Ten archetyp używa Rozsądku zamiast Kondycji jako atrybutu kluczowego dla swoich dzikich talentów.

Zalety:
  • Nie odnosi stłuczeń (niezabójczych obrażeń), kiedy przyjmuje punkty wypalenia.
Wady:
  • Za każdy przyjęty punkt wypalenia ponosi karę -2 do rzutów obronnych na Wolę, testów Rozsądku i umiejętności opartych na tym atrybucie.
  • Może przyjąć maksymalnie tyle punktów wypalenia, ile wynosi jego modyfikator z Rozsądku zamiast tylu, ile wynosi jego modyfikator z Kondycji powiększony o 3.

Opinia: Od tego archetypu radzę trzymać się z daleka. Nie będziemy co prawda odnosić obrażeń, ale za to walniemy sobie po Woli tak, że będziemy słuchać nawet poleceń koboldów.


Magus

  • 1. poziom – Lekki tajemny pancerz: Może rzucać czary w lekkim pancerzu bez ponoszenia zwyczajowej szansy na ich niepowodzenie wynikające z noszonej zbroi.
  • 1. poziom – Magiczna walka: Jeśli ma wolną rękę, może w akcji całorundowej zarówno zaatakować bronią, jak i rzucić czar; wszystkie testy ataku wykonywane w ramach tej akcji ponoszą karę -2.
  • 1. poziom – Tajemna pula: Dysponuje tajemną pulą, w której ma tyle punków, ile wynosi połowa jego poziomu powiększona o modyfikator z Intelektu. Wydając 1 punkt z tej puli, może zwiększyć premię z usprawnienia swojej broni o +1 (do maksymalnie +1) lub – od 5. poziomu – nadać je inne właściwości o porównywalnej sile (ale tylko jeśli już jest magiczna); wartość wzmocnienia wzrasta o +1 na 5. i co każde następne 4. poziomy.
  • 2. poziom – Uderzenie czarem: Może rzucać czary dotykowe za pomocą swojej broni. Wykonuje wtedy normalny test ataku i, jeśli trafi, zadaje celowi zarówno obrażenia od uderzenia, jak i wpływa na niego wybranym czarem.
  • 3. poziom – Maguska tajemnica: Poznaje wybraną przez siebie maguską tajemnicę – większość z nich pozwala na wydawanie punktów z tajemnej puli na nowy sposób. Kolejnych tajemnic uczy się na 6. i co każde następnej 3 poziomy.
  • 4. poziom – Przypomnienie czaru: W akcji pomniejszej może przypomnieć sobie jeden rzucony czar, wydając na to punkty z tajemnej puli w liczbie równej kręgowi tego zaklęcia.
  • 5. poziom – Atut premiowy magusa: Otrzymuje wybrany atut spośród atutów bojowych i magicznych, których wymagania spełnia. Kolejne atuty wybiera na 11. i 17. poziomie.
  • 7. poziom – Średni tajemny pancerz: Uzyskuje biegłość w średnich pancerzach. Ponadto, może rzucać czary w średnim pancerzu bez ponoszenia zwyczajowej szansy na ich niepowodzenie wynikające z noszonej zbroi.
  • 8. poziom – Doskonalsza magiczna walka: Wykorzystując tajemną walkę, zyskuje premię +2 do testów koncentracji.
  • 10. poziom – Trening wojownika: Traktuje połowę swoich poziomów jako poziomy wojownika dla spełnienia wymagań atutów.
  • 11. poziom – Doskonalsze przypomnienie czaru: Koszt przypomnienia czaru spada do połowy poziomu odzyskanego zaklęcia.
  • 13 . poziom – Ciężki tajemny pancerz: Uzyskuje biegłość w ciężkich pancerzach. Ponadto, może rzucać czary w ciężkim pancerzu bez ponoszenia zwyczajowej szansy na ich niepowodzenie wynikające z noszonej zbroi.
  • 14. poziom – Potężniejsza magiczna walka: Premia do testów koncentracji wynikająca ze zdolności doskonalsza magiczna walka wzrasta do +4.
  • 16. poziom – Kontratak: Kiedy sąsiadującemu z nim przeciwnikowi powiedzie się w teście koncentracji, może on wykonać atak przeciwko niemu, gdy tylko skończy on rzucanie czaru.
  • 19. poziom – Lepszy dostęp do czarów: Dodaje do swojej księgi czarów sześć dowolnych czarów czarodzieja/czarownika z kręgów od I do VI.
  • 20. poziom – Prawdziwy magus: Nie musi wykonywać testów koncentracji, by rzucić czar defensywnie – zawsze mu się to udaje. Ponadto, kiedy używa zdolności magiczna walka, może wybrać jedną z poniższych korzyści: zwiększenie ST rzutu obronnego o 2; premia +2 do testu czarującego przy przełamywaniu odporności na czary; premia +2 do testów ataku.

Opinia: Klasa, której bardzo brakuje w D&D, czyli połączenie wojownika i maga. Zdecydowanie jest to mocne połączenie, chociaż nie aż tak silne, jak mogłoby być – głównie przez to, że nie może rzucać wszystkich czarów czarodzieja, a tylko niektóre. Mimo to wciąż jest to wybór bardziej niż solidny, aczkolwiek raczej dla zaawansowanych – początkujący mogą się tu nieco pogubić.

Archetypami magusa są dziedzic magii (eldritch scion), klątwiarz (hexcrafter), magiczny łucznik (eldritch archer), pancerny mag bitewny (armored battlemage), święty miecza (sword saint), tajemny jeździec (arcane rider) i tancerz czarów (spell dancer).

Dziedzic magii

Ten archetyp używa Charyzmy zamiast Intelektu jako atrybutu kluczowego dla swoich czarów i zdolności. Ponadto, uczy się i rzuca zaklęcia spontanicznie jak czarownik, a nie ze zwojów i przygotowując je jak czarodziej.

Zalety:
  • Podobnie jak czarownik, wybiera jeden z rodowodów jako źródło swoich mocy. Zapewnia mu to zdolności specjalne, dodatkową umiejętność klasową i premiowe czary na każdym kręgu. Te pierwsze uzyskuje na 1., 3., 9., 15. i 20. poziomie.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności przypomnienie czaru na 4. ani doskonalsze przypomnienie czaru na 11. poziomie.
  • Doskonalszą magiczną walkę uzyskuje na 14., a nie 8. poziomie, a potężniejszą magiczną walkę na poziomie 18., a nie 14.

Opinia: Mój ulubiony archetyp magusa – jakoś tak (być może przez Regongara z „Kingmakera”) do tej klasy dużo bardziej pasuje mi spontaniczne rzucanie czarów. Ponadto, posiadanie rodowodu to naprawdę spora korzyść, zwłaszcza że wybór smoka otwiera nam drogę do klasy prestiżowej smoczy potomek i jej znakomitych premii do atrybutów (w tym +8 do Siły).

Klątwiarz

Zalety:
  • Dodaje do swojej księgi czarów następujące zaklęcia: ślepota, nałożenie klątwy i wygnaniec natury.
  • Na 4. poziomie uczy się jednego uroku wiedźmy i od tego momentu może wybierać je zamiast maguskich tajemnic. Od 12. poziomu może to być większy urok, a od 18. wielki urok.
Wady:
  • Nie uzyskuje zdolności przypomnienie czaru na 4. ani doskonalsze przypomnienie czaru na 11. poziomie.

Opinia: Zdecydowanie lepsza opcja od zwykłego magusa. Niektóre uroki wiedźmy są naprawdę potężne, a płacimy za nie naprawdę niewiele. Dla mnie numer dwa po dziedzicu magii.

Magiczny łucznik

Zalety:
  • Percepcja jako umiejętność klasowa.
  • Może używać zdolności klasowej magiczna walka z bronią dystansową.
  • Od 2. poziomu, kiedy rzuca czar wymagający ataku dystansowego, może go „dostarczyć” za pomocą swojej broni; wykonuje wówczas pojedynczy atak bronią dystansową, co przenosi rzucany czar. Rzucenie zaklęcia w ten sposób nie zwiększa zasięgu, na jaki może on działać.
Wady:
  • Używanie magicznych urządzeń jako umiejętność pozaklasowa.
  • Nie może używać zdolności klasowej magiczna walka z bronią białą, ani przenosić za jej pomocą czarów dotykowych.
  • Nie uzyskuje zdolności kontratak na 16. poziomie.

Opinia: Pisząc analogiczny tekst do „Kingmakera”, oceniłem ten archetyp bardzo pozytywnie, ale teraz jestem ostrożniejszy. Szkopuł w tym, że zdolność przenoszenia czarów dotykowych przez broń jest nieco bezsensowna, bo tego rodzaju zaklęcia rzucamy między innymi po to, by ominąć premię z pancerza do KP – co nie zachodzi, jeśli przy tym strzelamy z łuku czy kuszy. Poza tym, łucznik zen istnieje, innych strzelców nie potrzebujemy.

Pancerny mag bitewny

Zalety:
  • Za 1 punkt ze swojej tajemnej puli może zwiększyć premię z usprawnienia swojej zbroi o +1, do maksimum +5; ta dodatkowa premia wzrasta o +1 na 5. i co każde następne 4 poziomy. Od 5. poziomu może zamienić całość lub część tej premii na specjalne właściwości pancerza.
  • Biegłość w średnim pancerzu na 1. poziomie zamiast 7. poziomu, a biegłość w ciężkim pancerzu na poziomie 7. zamiast 13.
  • Na 3. poziomie uzyskuje zdolność szkolenie w pancerzu charakterystyczną dla wojownika; kolejne jej stopnie uzyskuje na 8., 13. i 18. poziomie.
Wady:
  • Nie może zaklinać swojej broni ani nie uzyskuje zdolności magiczna walka.
  • Nie wybiera maguskiej tajemnicy na 3. poziomie.

Opinia: Defensywna wersja magusa, zamiast zaklinać broń robi to samo ze zbroją. Dla mnie ta klasa jest bardziej napastnikiem niż obrońcą, więc wolę standardowy profil (albo dziedzica magii), ale czary tajemne istotnie mogą nam znacznie pomóc w obronie, więc nie mówię nie.

Święty miecza

Zalety:
  • Biegłość w jednej wybranej żołnierskiej lub egzotycznej broni białej oraz dotyczące jej Skupienie na broni jako atut premiowy.
  • Kiedy używa swojej wybranej broni, a nie nosi zbroi ani tarczy, dodaje 1 punkt premii z Intelektu na poziom (o ile jakąś posiada) jako premię unikową do KP.
  • Od 4. poziomu, kiedy trafi swoją ulubioną bronią, może wydać 1 punkt ze swojej tajemnej puli, by zadać maksymalne obrażenia bazowe. Kiedy zaś trafi krytycznie, może wydać 2 punkty, by zwiększyć mnożnik trafienia krytycznego o 1.
  • Od 7. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu do testów inicjatywy. Ponadto, uzyskuje wówczas zdolność trening wojownika, otrzymywaną zwykle trzy poziomy później.
  • Od 9. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu to testów potwierdzających trafienie krytyczne. Ponadto, od tego momentu zastępuje bazową premię ataku swoim poziomem magusa na potrzeby spełnienia wymagań atutów.
  • Od 11. poziomu może wykonać tyle ataków okazyjnych w rundzie, ile wynosi jego modyfikator z Intelektu.
  • Od 13. poziomu, kiedy atakuje nieprzygotowanego przeciwnika swoją ulubioną bronią, zyskuje premię do obrażeń równą jego modyfikatorowi z Intelektu.
  • Od 19. poziomu uzyskuje naturalne 20 w teście inicjatywy.
  • Na 20. poziomie wszystkie trafienia krytyczne jego ulubioną bronią są automatycznie potwierdzane, a ich mnożnik wzrasta o 1.
Wady:
  • Brak biegłości w pancerzu i broniach żołnierskich innych niż wybrana.
  • Rzucając czary w pancerzu, ponosi normalną szansę niepowodzenia czaru.
  • Może zapamiętać jeden czar mniej na każdym kręgu.
  • Nie uzyskuje następujących zdolności: przypomnienie czaru na 4., doskonalsze przypomnienie czaru na 8., większy dostęp do czarów na 19. i prawdziwy magus na 20. poziomie.

Opinia: Magus jest jedną z klas ocenionych przez twórców WotR jako najbardziej skomplikowana do prowadzenia, a święty miecza jest jego najbardziej skomplikowaną wersją. Jeśli jednak w swoim magusie widzisz przede wszystkim wojownika, nie czarodzieja, to powinieneś się nad świętym miecza poważnie zastanowić – to zdecydowanie jeden z najlepszych napastników w grze, przynajmniej spośród tych bez podstępnego ataku.

Tajemny jeździec

Zalety:
  • Nawiązuje więź ze zwierzęcym towarzyszem – koniem. Każda zdolność, której używa i zapłaci za nią z tajemnej puli, będzie wpływać także na jego towarzysza, o ile go dosiada.
  • Otrzymuje Walkę z wierzchowca jako atut premiowy. Ponadto, atuty walki wierzchem zostają dodane do listy jego atutów premiowych magusa.
  • Od 8. poziomu może w akcji ruchu wydać 1 punkt ze swojej tajemnej puli, by wraz z wierzchowcem teleportować się na odległość do 30 stóp. Na 14. poziomie staje się to akcją wolną, a jeździec i jego wierzchowiec są po teleportacji przyspieszeni przez liczbę rund równą jego premii z Intelektu.
Wady:
  • Nie otrzymuje biegłości w pancerzu cięższym niż lekki.
  • Nie uzyskuje zdolności przypomnienie czaru na 4. ani doskonalsze przypomnienie czaru na 11. poziomie.

Opinia: Był magus-czarownik, był magus defensywny, był magus-szermierz, to teraz jest magus-jeździec. Nie jestem jakimś fanem walki wierzchem, ale jeśli ty tak, to jest to bardzo ciekawa opcja – głównie ze względu na teleportację.

Tancerz czarów

Ten archetyp może wybrać wyłącznie elf.

Zalety:
  • Mobilność jako umiejętność klasowa.
  • Może w akcji pomniejszej wydać 1 punkt z tajemnej puli, by zyskać premię +10 do szybkości i premię +2 do KP względem ataków dotykowych przez 1 minutę; premie te rosną o odpowiednia +10 i +2 na 5. i co każde następne 4 poziomy. Na późniejszych poziomach może on w tym czasie rzucić na siebie jedno z następujących zaklęć w akcji pomniejszej: przyspieszenie o czasie trwania 1 rundy od 5., wymiarowe drzwi od 9. i swoboda ruchu o czasie trwania 1k4 rund od 13.
  • Od 5. poziomu po rzuceniu czaru zyskuje premię równą jego poziomowi do testów Mobilności i Skradania się do rozpoczęcia jego następnej tury.
  • Od 7. poziomu zyskuje premię +2 do KP, o ile ma na sobie lekki pancerz lub wcale nie nosi zbroi; na 13. poziomie premia ta wzrasta do +4.
Wady:
  • Atletyka jako umiejętność pozaklasowa
  • Nie otrzymuje biegłości w pancerzu cięższym niż lekki.
  • Nie może zaklinać swojej broni.
  • Nie otrzymuje atutu premiowego na 5. poziomie.

Opinia: Czyli po prostu pieśniarz klingi, ale wiecie – prawa autorskie. Osobiście często zapominam o zaklinaniu broni, więc jego brak by mi nie przeszkadzał, ale obiektywnie mówiąc jest to lepsza zdolność niż taniec czarów, tak więc opisywany archetyp raczej odradzam.


Wiedźma

  • 1. poziom – Chowaniec: Nawiązuje więź z dowolnie wybranym chowańcem.
  • 1. poziom – Patron: Wybiera jednego z patronów; każdy z nich zapewnia jej po jednym dodatkowym znanym czarze z kręgów od I do IX.
  • 1. poziom – Urok: Poznaje wybrany urok wiedźmy – specjalną zdolność, która może wzmacniać sojuszników lub osłabiać wrogów; kolejnych uczy się na 2. i co każde 2 następne poziomy. Od 10. poziomu może wybierać także spośród większych uroków, a od 18. – wielkich uroków.

Opinia: Kolejna obok czarodzieja i czarownika klasa rzucająca zaklęcia tajemne. Te dostępne dla niej są co prawda słabsza, ale nadrabia to nieco urokami, z których niektóre mogą naprawdę namieszać na polu walki. Ostatecznie polecałbym ją przede wszystkim tym, którzy chcieliby poczarować, ale są już nieco znużeni bardziej standardowymi profesjami.

Archetypami wiedźmy (witch) są napiętnowana wiedźma (stigmatized witch), przewodnica (hex channeler), strażniczka linii mocy (ley line guardian), wiedźma z bagien (hagbound), wiedźma Zasłony (witch of the Veil) i wiedźma żywiołu (elemental witch).

Napiętnowana wiedźma

Ten archetyp używa Charyzmy zamiast Intelektu jako atrybutu kluczowego dla swoich czarów i zdolności. Ponadto, uczy się i rzuca zaklęcia spontanicznie jak czarownik, a nie nie zwojów i przygotowując je jak czarodziej.

Zalety:
  • 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
  • Wybiera klątwę charakterystyczną dla wyroczni, uzyskując wszelkie wynikające z tego korzyści i niedogodności.
Wady:
  • Nie wybiera patrona.

Opinia: Po prostu inny rodzaj wiedźmy, stworzony bardziej na wzór czarownika niż czarodzieja. Zamiana patrona na klątwę oznacza z kolei mniej czarów, ale za to parę dodatkowych zdolności (w tym niestety jedną negatywną). Wciąż jednak wybór opiera się głównie na tym, w jaki sposób chcemy czarować – ja wolę ten czarodziejski (no i napiętnowana wiedźma dołącza do naszej drużyny tak czy owak).

Przewodnica

Zalety:
  • Na 2. poziomie uzyskuje zdolność przewodzenia energii charakterystyczną dla kapłana. Może jej użyć 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie.
Wady:
  • Nie wybiera uroku na 2. poziomie.

Opinia: Gdyby przewodzenie energii było jednym z uroków, ten archetyp nie byłby potrzebny. Dodatkowe leczenie nie powiem, przyda się, ale niestety oznacza także, że będziemy musieli nieco podnieść Charyzmę, a to trochę pachnie multi-attribute dependency – z tego względu raczej nie polecam.

Strażniczka linii mocy

Ten archetyp uczy się i rzuca zaklęcia spontanicznie jak czarownik, a nie ze zwojów i przygotowując je jak czarodziej.

Zalety:
  • W akcji pomniejszej może zwiększyć swój poziom czarującego o 1k4-1 dla następnego czaru rzucanego w tej samej rundzie; może to zrobić 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie. Od 8. poziomu zwiększenie poziomu wynosi 1k4.
Wady:
  • Po rzuceniu czaru ze zwiększonym poziomem musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST = 10 + krąg czaru + wartość zwiększenia. Jeśli jej się nie uda, jest zachwiana przez liczbę rund równą kręgowi rzucanego zaklęcia.
  • Nie wybiera uroku na 1. ani 8. poziomie.

Opinia: Kolejny archetyp, który ma praktycznie jedynie specjalnie zaprojektowane uroki. Tym razem tym, co przeszkadza, jest konieczność wykonywania rzutów obronnych na Wytrwałość, które wiedźma ma słabe; z drugiej strony dla magiczki zachwianie nie jest zbyt groźne. Można więc się zdecydować i nie będzie to błędem.

Wiedźma z bagien

Zalety:
  • Posiada broń naturalną – szpony zadające 1k4 obrażeń.
  • Na 2. poziomie uzyskuje premię z rozmiaru +2 do Siły; wzrasta ona o +2 na 8. i 14. poziomie.
  • Od 10. poziomu może na życzenie rzucać czar nałożenie klątwy o czasie trwania równym 24 godziny.
  • Na 20. poziomie przechodzi przemianę, stając się potwornym humanoidem. Uzyskuje wówczas niepodatność na efekty strachu i uroku oraz odporność na czary 31.
Wady:
  • Może wybrać wyłącznie następujących patronów: cień, oszustwo, siła lub zima.
  • Nie wybiera uroku na 1., 2., 8., 10, 14. i 20. poziomie.

Opinia: Szpony i zwiększenie siły mogłyby sugerować, że jest to taka wiedźmia wojowniczka. Nic jednak bardziej mylnego – wciąż ma bardzo niewiele HP i niską premię do trafienia. Jeśli dodamy do tego znacznie mniej uroków, otrzymamy niemal zupełnie nieprzydatny archetyp.

Wiedźma Zasłony

Zalety:
  • Skradanie się i Złodziejstwo jako umiejętności klasowe.
  • Od 2. poziomu może w akcji pomniejszej stać się niewidzialna na liczbę rund równą jej premii z Intelektu. Od 8. może wcześniej teleportować się na odległość do 30 stóp, a od 16. jej niewidzialność zmienia się na potężniejszą niewidzialność.
Wady:
  • Musi wybrać oszustwo na swojego patrona.
  • Nie wybiera uroku na 2., 8. ani 16. poziomie.

Opinia: Tym razem wiedźmia łotrzyca, zaprojektowana już dużo lepiej. Trzy uroki za potężniejszą niewidzialność na życzenie wydają się może nie najlepszą, ale i nienajgorszą opcją, a dodatkowe umiejętności klasowe to plus przy profesji opartej na Intelekcie. Do rozważenia.

Wiedźma żywiołu

Zalety:
  • Uzyskuje atak dotykowy dystansowy zadający 1k6 obrażeń; wzrastają one o 1k6 na 3. i co każde następne 3 poziomy. Typ obrażeń wybiera spośród elektryczności, kwasu, ognia lub zimna. Robi to ponownie na 11. poziomie, uzyskując w ten sposób kolejny rodzaj ataku.
Wady:
  • Na swojego patrona może wybrać wyłącznie zimę lub żywioły. W tym pierwszym przypadku jej atak dotykowy dystansowy musi zadawać obrażenia od zimna.
  • Nie wybiera uroku na 1. ani 10. poziomie.

Opinia: Mój ulubiony archetyp tej klasy. Podróżując z wiedźmą, często narzekałem na brak dobrych opcji ataku, a ten profil to naprawia dzięki opisanemu wyżej pociskowi żywiołów. Ponadto, tylko wiedźma z zimą jako patronem może wybrać klasę prestiżową zimowej wiedźmy, która nie odbiera profesji bazowej niemal niczego, co czyni ją świetną opcją po 9. poziomie opisywanej klasy podstawowej.


Wyrocznia

  • 1. poziom – Dodatkowe czaru: Kiedy uzyskuje dostęp do kolejnego kręgu czaru, poznaje pochodzący z niego czar leczenia bądź zadawania ran, zależnie do wybierze na 1. poziomie.
  • 1. poziom – Klątwa: Wybiera jedną klątwę jako tę, z którą będzie się borykać. Każda klątwa wiąże się z jedną niedogodnością, ale i korzyściami uzyskiwanymi na 1., 5., 10. i 15. poziomie.
  • 1. poziom – Objawienie: Poznaje jedno objawienie z listy określanej przez jej tajemnicę; kolejnych uczy się na 3. i co każde następne 4 poziomy.
  • 1. poziom – Tajemnica: Wybiera jedną tajemnicę jako tę, nad którą rozważaniom będzie się poddawać. Każda tajemnica zapewnia jej po jednym znanym czarze z kręgów od I do IX, uzyskiwanym na każdym parzystym poziomie oprócz 20.
  • 20. poziom – Ostateczne objawienie: Uzyskuje potężną zdolność określaną przez jej tajemnicę.

Opinia: Wyrocznia jest tym dla kapłana, czym czarownika dla czarodzieja – czyli postacią, która rzuca te same czary, ale spontanicznie, a nie zapamiętując je uprzednio. Przez brak przewodzenia energii jest słabszym uzdrowicielem, ale za to ma więcej zdolności specjalnych. Ostatecznie dla miłośników klas wsparcia wybór między nimi to bardziej kwestia preferencji niż potęgi.

Archetypami wyroczni (oracle) są oczyścicielka (purifier), opętana wyrocznia (possessed oracle), oświecona filozofka (enlightened philosopher), poszukiwaczka (seeker), samotna wędrowczyni (lone strider), szeptaczka wiatru (wind whisperer) i uświęcona zielarka (divine herbalist).

Oczyścicielka

Ten archetyp może wybrać wyłącznie aasimarka.

Zalety:
  • Od 5. poziomu może 1 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie żyć specjalnej wersji przewodzenia energii (charakterystycznego dla kapłana), które rani złych przybyszów.
  • Od 7. poziomu efektywna waga jej pancerza spada o połowę, a na 11. otrzymuje biegłość w ciężkim pancerzu. Ponadto, także od 7. poziomu, uzyskuje szkolenie w pancerzu jak wojownik o poziomie o 4 niższym.
  • Od 11. poziomu może dotykiem usuwać emocje, klątwy i uroki tyle razy dziennie, ile wynosi jej modyfikator z Charyzmy. W tym celu wykonuje test rozproszenia z premią równą swojemu modyfikatorowi z w/w atrybutu, jednak jeśli się to powiedzie, w dodatku do zamierzonego efektu ona sama jest schorzała przez 1k4 rund.
Wady:
  • Nie uzyskuje dodatkowych czarów leczenia ani zadawania ran.
  • Objawienia wybiera tylko na 1., 15. i 19. poziomie (ale nie na 3., 7. ani 11.).

Opinia: Ciekawie zaprojektowana podklasa, bo nie otrzymuje dodatkowych czarów leczenia, a umie usuwać statusy czy ranić złych przybyszów. Jednakże, dużo mniej objawień każe się poważnie zastanowić nad jej wyborem. PS szkolenie w pancerzu jedynie zmniejsza karę do testów umiejętności wynikającą z noszenia zbroi i zwiększa maksymalną premię ze Zręczności, nie wpływa na właściwości stricte defensywne.

Opętana wyrocznia

Zalety:
  • Zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na efekty wpływające na umysł; na 7. poziomie wzrasta ona do +4.
Wady:
  • Musi wybrać bezsilną przepowiednię jako swoją klątwę.
  • Nie wybiera objawienia na 1. poziomie.

Opinia: Wiele archetypów wyroczni tak naprawdę daje nam specyficznie zaprojektowane objawienia, a oto jeden z nich. Premia do rzutów obronnych na czary umysłu czasami się przydaje, ale nie na tyle, by wybierać podklasę specjalnie pod nią.

Oświecona filozofka

Zalety:
  • Skupienie na umiejętności (Wiedza [świat]) jako atut premiowy.
  • Na 7., 10. i co każde następne 3 poziomy jej Intelekt wzrasta o 1.
  • Na 20. poziomie uzyskuje następujące korzyści: premia do rzutów obronnych równa modyfikatorowi z Charyzmy; niepodatność na omdlenie, schorzenie, wyczerpanie i zmęczenie; automatyczne naturalne 20 we wszystkich testach Wiedzy. Ponadto, kiedy zginie po raz pierwszy w trakcie danego dnia, w następnej turze zostaje wskrzeszona z pełną liczbą punktów wytrzymałości.
Wady:
  • Nie wybiera objawienia na 7. poziomie.
  • Nie uzyskuje ostatecznego objawienia na 20. poziomie.

Opinia: Moim zdaniem słaby to archetyp. Intelekt jest wyroczni potrzebny jak sutki na napierśniku i nie opłaca się pod premię do niego wybierać postaci. Zdolność uzyskiwana na 20. poziomie jest tu co prawda rzeczywiście potężniejsza niż ostateczne objawienia, ale podejmować decyzję na podstawie czegoś, co dostępne będzie na samym końcu gry to co najmniej bezsens.

Poszukiwaczka

Zalety:
  • Złodziejstwo jako umiejętność klasowa i premia równa połowie poziomu (minimum 1) do wszystkich jej testów.
  • Wybiera atut premiowy na 5., 10. i 15. poziomie.
Wady:
  • Nie wybiera objawienia na 3. ani 15. poziomie.

Opinia: Wiem, że nazywa się tak już jeden z archetypów czarownika i nie jest to moja wina – tak samo jest w wersji angielskiej, a nie mam pomysłu na synonim. Tak czy owak, wyroczni-poszukiwaczki nie polecam, bo wymiana dwóch objawień na trzy atuty to nie jest dobry „deal”, a do zamków i pułapek będziemy zapewne mieli kogoś innego.

Samotna wędrowczyni

Zalety:
  • Bazowa szybkość zwiększona o 10 stóp.
  • Od 5. poziomu uzyskuje premię +20 do KP względem pierwszego ataku okazyjnego w danej rundzie.
  • Od 7. poziomu uzyskuje 20% ukrycia, jeśli w promieniu 20 stóp od niej nie ma żadnych przeciwników; na 14. poziomie wzrasta to do 50% ukrycia. Moc ta może się aktywować raz dziennie na poziom.
  • Od 10. poziomu może 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie teleportować się na średnią odległość w akcji ruchu.
Wady:
  • Może wybrać tylko którąś z następujących tajemnic: fale, natura, przodkowie lub życie.
  • Nie wybiera objawienia na 1. ani 7. poziomie.

Opinia: Wreszcie jakiś warty rozważenia archetyp – ta pani (bądź pan) ma naprawdę imponujące zdolności defensywne. Wyrocznie jednak na ogół walczą w pierwszym szeregu, więc zbyt rzadko będą one naprawdę potrzebne lub chociażby możliwe (ukrycie).

Szeptaczka wiatru

Zalety:
  • Od 7. poziomu może w akcji pomniejszej zapewnić sojusznikom w zasięgu 30 stóp przyspieszenie na liczbę rund równą jej modyfikatorowi z Charyzmy. Moc tę można aktywować raz dziennie, z dodatkowymi użyciami na 13. i 19. poziomie.
  • Od 15. poziomu może w akcji pomniejszej zapewnić sojusznikom w zasięgu 30 stóp swobodę ruchu na liczbę rund równą jej modyfikatorowi z Charyzmy. Moc tę można aktywować raz dziennie.
Wady:
  • Musi wybrać tajemnicę wiatru.
  • Nie wybiera objawienia na 7. ani 15. poziomie.

Opinia: Najlepsza podklasa wyroczni, chyba że bardzo nie lubimy tajemnicy wiatru. Dodatkowe przyspieszenie zawsze się przyda (a dwa jeszcze bardziej), a cena niewygórowana. PS nie jestem pewien, bo w opisie tego nie widać, ale limit może być wspólny z przyspieszeniem.

Uświęcona zielarka

Zalety:
  • Warzenie eliksirów jako atut premiowy.
  • Zyskuje premię równą połowie swojego poziomu (minimum 1) do testów Znawstwa (natura) oraz może do nich stosować swój modyfikator z Charyzmy zamiast Rozsądku.
  • Od 2. poziomu może dotykiem leczyć rany sobie (akcja pomniejsza) lub innym (akcja standardowa). Moc tę można aktywować 1 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie, a każde użycie przywraca 1k6 punktów wytrzymałości za każde 2 poziomy zielarki. W odróżnieniu od innych efektów leczących, ten nie może zostać użyty do ranienia nieumarłych. Od 7. poziomu zdolność ta może zostać użyta do usuwania przypadłości, aczkolwiek to zastosowanie wymaga testu Znawstwa (natura) o ST zależnym od konkretnych statusów; jeśli jest on nieudany o 5 lub więcej, cel jest schorzały przez 1 rundę, jeśli o 10 lub więcej, cel jest zemdlony przez 1 rundę.
Wady:
  • Tajemnica nie zapewnia jej dodatkowych umiejętności klasowych.
  • Nie wybiera objawienia na 1. ani 7. poziomie.

Opinia: Dobry archetyp o tyle, że pozwala nam nie marnować cennych slotów na czary leczące statusy – a tych (slotów, nie czarów) wyrocznia za wielu nie ma. Jeśli z jakiegoś powodu statusów się nie boimy, nie warto się decydować.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *