Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Gospodarka i budowa bazy


Dodał dnia 24.10.2016 do SpellForce: Zakon Świtu. Brak komentarzy.

Budowa bazy to jedno z zadań, które w “SpellForce” będziemy wykonywać najczęściej – monument co najmniej jednej rasy znajdziemy na jakichś 83% wysp – tak więc trzeba to dobrze opanować. Poniższy poradnik ma za zadanie zaznajomić Cię z tym procesem, chociaż oczywiście nie będzie w 100% akuratny w każdej sytuacji – pokryje jednak większość z nich i stanowi dobrą bazę do własnych rozważań. Zapraszam.

Zasady ogólne – Ludzie

Poniżej znajdziesz podstawowy szkielet rozwoju bazy. Pisałem go, jak widać powyżej, z myślą o ludziach, jako że (1) rasę tę prowadzimy jako pierwszą i (2) jest ona w rozwoju najbardziej standardowa. W dalszych częściach artykułu przedstawię, jak sprawa się ma u innych ras, ale za każdym razem będę się opierał na poniższym. Przechodząc do rzeczy, budowa bazy przebiega w czterech podstawowych etapach.

Etap 1. polega na zapewnieniu sobie dopływu trzech (lub mniej, zależnie od rasy) podstawowych surowców: drewna, kamienia i żelaza. Dwa pierwsze, używane do konstrukcji budynków, musimy początkowo wydobywać “na surowo”, tzn. bez wsparcia budynków. Najpierw wysyłamy 5 robotników do wycinki drzew, a gdy zdobędziemy już 50 drewna, budujemy nimi Chatę drwala. Następnie analogiczną operację przeprowadzamy dla kamienia: zaczyna go wydobywać 5 robotników, a po zebraniu 50 kamienia budują Kamieniołom. (Dwa powyższe kroki można przeprowadzić jednocześnie.) W dalszej kolejności zabieramy się za żelazo (podobnie 5 robotników), z tym że nie ma sensu go wydobywać “na surowo” i lepiej od razu postawić Kopalnię.

Etap 2. polega na zapewnieniu sobie dopływu żywności, zanim się jednak za to zabierzemy, należy wybudować Małe kwatery. Kolejnym postawionym budynkiem powinien być Magazyn żywności – co prawda nie mamy jeszcze czego do niego nosić, ale jako że jedzenia w SF potrzeba bardzo dużo (podniesienie populacji do maksimum to łączny koszt 11000), lepiej już od początku podwajać zbiory. Jeśli zaś chodzi o samo zdobywanie żywności, na początku najlepiej oprzeć do na myśliwstwie (Chata myśliwska) lub rybołóstwie (Chata rybaka lub nawet lepiej Gildia rybacka, o ile nas stać) – co prawda “złoża” tych surowców się wyczerpują, ale po pierwsze przebiega to szybciej niż hodowla (Ferma bydła) lub uprawa roli (Gospodarstwo), a po drugie jest mniej obciążające dla naszej wciąż raczkującej ekonomii. Na koniec tego etapu warto wybudować też dwie pozostałe przetwórnie, czyli Tartak przy Chacie drwala i Hutę przy Kopalni, żeby także wydobycie drewna i żelaza szło nam sprawniej. (Rasy, które w budownictwie opierają się na kamieniu mają także do dyspozycji Chatę kamieniarza, ale ludzie są jej pozbawienia.)

Etap 3. to etap, w którym rozpoczynamy zbrojenia – jako że najlepsze wojska wymagają Średnich kwater, budujemy je w pierwszej kolejności. Następnie mamy dwie drogi, w zależności od tego, czy mamy łatwo dostępne złoża surowca specjalnego – w przypadku ludzi jest to aria (inne rasy używają lenyi lub księżycowego srebra). Jeśli tak, budujemy przy nich Kapliczkę arii (5 robotników, oczywiście), po czym rozpoczynamy budowę infrastruktury wojennej – potrzebujemy po jednej sztuce każdego budynku wojskowego, który nie potrzebuje obsługi i dwie sztuki takich, które potrzebują, jako że to one odpowiadają za tempo przywoływania wojsk. Jeśli nie, odwracamy kolejność, tj. budujemy budynki wojskowe, po czym werbujemy nieco wojsk, za pomocą których odbijamy złoże – jest to jednak na szczęście sytuacja rzadsza niż powyższa. Na tym etapie warto też przeprowadzić rewizję eksploatowanych złóż i jeśli się one wyczerpały, a mamy dostępne inne, należy przerzucić do nich bezczynnych już robotników.

Etap 4. to etap kosmetycznych poprawek. Zaczynamy od wybudowania Dużych kwater i kolejnych sztuk obsługiwanych budynków wojskowych, po czym większość wciąż wolnych robotników wysyłamy do wydobycia żywności – tym razem lepiej postawić na Fermy i Gospodarstwa. Po wszystkim pozostaje jedynie cierpliwe podnoszenie limitu populacji i werbunek wojska, którym zmiażdżymy przeciwnika.

W powyższych akapitach celowo pominąłem kwestie obronności. Zwykle nasz awatar jest w stanie samodzielnie zapewnić nam bezpieczeństwo, jeśli jednak widzimy, że zaczyna z tym mieć problemy lub że wróg wysyła do zwiadu/ataku na nas coraz to większe siły, warto ze 3 robotników oddelegować do budowy wież strażniczych w miejscach, z których przybywa, co jest ważne zwłaszcza wtedy, gdy robi to z wielu kierunków jednocześnie.

Zasady specyficzne dla innych ras

Elfki

Elfki jak żadna inna rasa polega na drewnie, używając go zarówno do budowy, jak i werbunku wielu jednostek, tak więc od początku potrzebujemy dwóch Chat drwala, które warto później wymienić na Chaty mistrza drwalskiego. Poza tym, warto skorzystać z możliwości sadzenia nowych drzew dzięki Chacie leśnika – do tego zadania oddelegowujemy 5 robotników, którzy u ludzi zajmują się wydobyciem żelaza.

Jeśli już jesteśmy przy żelazie, mimo że elfki potrzebują go dla swoich silniejszych wojowników, mogą go wydobywać jedynie w postaci surowej i nie mają żadnych budynków wspomagających ten proces, dlatego też w miarę możliwości należy zostawić ludziom lub krasnoludom. Trzecim zasobem potrzebnym do werbunku jest lenya.

Innym surowcem, z którymi elfki mogą mieć problemy jest żywność – to jedna z nielicznych ras, które nie mogą ani hodować bydła, ani uprawiać roli. Na osłodę jako jedyne mogą zbierać owoce (co jest ekwiwalentem rybołóstwa), dysponują także Gildią łowiecką, która znacznie przyspiesza polowanie.

Warto zaznaczyć, że elfki mają najlepsze budynki obronne (Wieżę łuczniczą i Lodową wieżę), przez co warto polegać na nich jeśli chodzi o ochronę osiedla.

Krasnoludy

Krasnoludy mają bardzo nieskomplikowaną ekonomię – używają dwóch podstawowych surowców (kamienia i żelaza) i w obu przypadkach posiadają jedynie podstawowe budynki (Kamieniołom i Chatę kamieniarza oraz Kopalnię i Hutę). Równie proste jest u nich wydobycie żywności, gdzie jedynym dostępnym sposobem jest hodowla – powoduje to, że nasze “zagłębie wydobywcze” tego surowca będzie zajmować naprawdę sporo miejsca. Listę potrzebnych brodatym knypkom materiałów uzupełnia księżycowe srebro.

Niestety, krasnoludy są jedyną rasą pozbawioną budynków obronnych, przez co jeśli gramy wyłącznie nimi musimy część armii zostawić do ochrony własnych włości, co wymusi częstsze postoje na uzupełnienie sił.

Orkowie

Orkowie, podobnie jak elfki, w dużej mierze polegają na drewnie, używając go zarówno do budowy, jak i rekrutacji. Tym bardziej dziwi więc fakt, że są tragiczni w jego zdobywaniu – nie mają nawet Tartaku, co by dopiero mówić o bardziej finezyjnych budynkach. Dlatego też prowadząc tę rasę musimy się przygotować na wieczne braki drewna, a ponadto zamiast budować dwie Chaty drwala po 5 robotników lepiej wybudować trzy po 4. Wydobycie dwóch pozostałych surowców potrzebnych do rekrutacji (żelaza i lenyi) przebiega już u nich standardowo.

Na osłodę, po ludziach to właśnie orkowie są rasą, która najlepiej radzi sobie ze zdobywaniem jedzenia. Mogą oni polować, łowić ryby, a także hodować dziki – z jedzeniem nie powinno być więc problemu.

Trolle

Ekonomicznie, trolle są najsłabszą rasą w grze, stąd jeśli tylko mamy jakikolwiek wybór, opierajmy naszą gospodarkę na orkach i mrocznych elfach.

Przechodząc do konkretów, trolle w dużej ilości wykorzystują zarówno drewno, jak i kamień, a nie dysponują w tym zakresie żadnymi przetwórniami, stąd trzy Chaty drwala i Kamieniołomy to bezwzględne minimum. Rasa ta potrzebuje także żelaza, z którym jednak radzi sobie jeszcze gorzej, bo nie ma nawet Kopalni. Na szczęście nie potrzebuje żadnego surowca specjalnego.

Jeśli z kolei chodzi o jedzenie, trolle na szczęście mają Magazyn żywności, ale potrafią jedynie polować i… zjadać trupy wrogów! Jednakże, osobiście nigdy nie postawiłem pozwalającej na to Kostnicy, więc zupełnie nie wiem, czy i jak bardzo jest opłacalne wysyłanie za głównymi siłami robotników do jej konstrukcji i obsługi.

Mroczne elfy

W kwestii podstaw gospodarki mroczne elfy są podobne do krasnoludów – podobnie jak one, używają kamienia i żelaza oraz nie dysponują w tym zakresie żadnymi specjalnymi budynkami. W zdobywaniu żywności także są zbliżone do brodatych kurduplów – co prawda w dodatku do hodowli w Ubojni mogą także uprawiać grzyby na Farmie grzybów, ale nie dysponują żadnymi szybkimi sposobami na gromadzenie pożywienia.

Specyficzny dla mrocznych elfów jest fakt, że jako jedyni korzystają z dwóch surowców specjalnych: księżycowego srebra i arii, przez co w teorii potrzebują 5 robotników więcej niż inne rasy – na szczęście w praktyce nie ma z tym żadnego problemu.

Warto też wspomnieć, że ze wszystkich złych ras mroczne elfy mają najlepsze budynki obronne (Wieża czarnoksięstwa i Zniewalacz). Nie jest to co prawda poziom elfek, ale mają do niego całkiem blisko.

Łączenie ras

W SF często mamy możliwość łączenia ze sobą dwóch lub nawet trzech ras. Dostępne sojusze to ludzie-elfki-krasnoludy (rasy światła) i orkowie-trolle-mroczne elfy (rasy mroku) – tylko takie ustawienie daje po pierwsze możliwość posiadania wspólnych zasobów, a po drugie sprawia, że rasy członkowskie się ze sobą nie pobiją. Z łączenia ras mamy dwie korzyści: militarną (możemy tworzyć mieszane, bardziej efektywne armie, np. łącząc znakomite elfickie łuczniczki z potężnymi krasnoludzkimi wojownikami) i, ważniejszą z punku widzenia tego tekstu, gospodarczą, dzięki której wyeliminujemy słabość niektórych gatunków w wydobyciu tego czy innego surowca (np. orkowie mogą dostarczyć trollom żelazo do werbunku najlepszych jednostek).

Jedynym, co przeszkadza podczas łączenia ras są problemy z energią runiczną bohatera. Po pierwsze, jej maksymalną ilość ogranicza posiadanie wielu monumentów, po drugie jednoczesny werbunek robotników różnych ras powoduje jej szybkie zużywanie. Żeby tego uniknąć, należy kolejne gatunki wprowadzać stopniowo – zacząć od jednego a dopiero po jego rozwinięciu wprowadzić drugi a potem trzeci. Z rasami światła nie ma problemu: jako że ludzie są wszechstronni gospodarczo, to kiedy zaczniemy od nich, elfki i krasnoludy już po wejściu będą mieli surowce, by się rozwijać. (Częściej jednak prowadzimy sojusz elfio-krasnoludzki – w tym wypadku lepiej zacząć od elfek, które początkowo lepiej radzą sobie ze zdobywaniem jedzenia i które mogą bronić osady przy pomocy wieżyczek.) W przypadku ras mroku takiej wszechstronnej rasy nie ma, dlatego zacząłbym od orków (z racji tego, że najlepiej wydobywają żywność), a potem wprowadził mroczne elfy i na samym końcu trolle, tych ostatnich używając wyłącznie w armii, nie w ekonomii.

Tak mniej więcej prezentują się podstawy rozwoju gospodarczego w SF. Oczywiście, zachęcam do szukania własnych rozwiązań – w ekonomii jest to mniej bolesne niż w np. rozwoju postaci. Młotki w dłoń!

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *