Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Jedi


Dodał dnia 09.01.2017 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Jedi jest strażnikiem pokoju i sprawiedliwości w galaktyce. Uczy się opanowywać Moc, a jego znakiem rozpoznawczym jest miecz świetlny.

Poziom Bazowa premia ataku Zdolności klasowe
1. +1 Atuty początkowe, miecz świetlny, premie do obron, talent
2. +2 Atut premiowy
3. +3 Talent
4. +4 Atut premiowy
5. +5 Talent
6. +6 Atut premiowy
7. +7 Talent
8. +8 Atut premiowy
9. +9 Talent
10. +10 Atut premiowy
11. +11 Talent
12. +12 Atut premiowy
13. +13 Talent
14. +14 Atut premiowy
15. +15 Talent
16. +16 Atut premiowy
17. +17 Talent
18. +18 Atut premiowy
19. +19 Talent
20. +20 Atut premiowy

Umiejętności klasowe (wyszkolony w 2 + modyfikator z Int): Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pilotaż, Użycie Mocy, Wiedza (każda dziedzina, traktowane oddzielnie), Wytrzymałość.

Informacje o zasadach gry


Atrybuty

Jedi powinien być uzdolniony we wszystkich atrybutach, ale Rozsądek i Charyzma są tymi najważniejszymi. Siła i Zręczność także są użyteczne.

Punkty wytrzymałości

Jedi 1. poziomu rozpoczyna grę z 30 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k10 + modyfikator z Kondycji.

Punkty Mocy

Jedi zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Atuty początkowe

Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.

Miecz świetlny

Zaczynasz grę z mieczem świetlnym otrzymanym od swojego mistrza. Później możesz zbudować swój własny egzemplarz (zobacz Budowa miecza świetlnego poniżej).

Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +1 do Wytrwałości, Refleksu i Woli.

Talenty

Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) wybierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Negocjatora Jedi

Biegły negocjator: W akcji standardowej możesz słowami osłabić determinację jednego celu. Ofiara musi posiadać Intelekt 3 lub wyższy i musi cię widzieć, słyszeć i rozumieć. Wykonaj test Perswazji; jeśli rezultat zrówna lub przebije Wolę celu, przesuwa się on o -1 krok na ścieżce stanu. Ofiara zyskuje premię +5 do wspomnianej obrony, jeśli jest poziomu wyższego niż ty. Jeśli cel osiągnie kraniec ścieżki, nie traci przytomności; zamiast tego nie może zaatakować ciebie ani twoich sojuszników przez resztę spotkania, chyba że któryś z was zaatakuje go lub jego sojuszników jako pierwszy. Jest to efekt wpływający na umysł.

Mistrzowski negocjator: Jeśli udanie użyjesz talentu Biegły negocjator, twój cel przesuwa się o dodatkowy -1 krok na ścieżce stanu (w sumie o -2). Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Biegły negocjator.

Odnowienie wizji KotOR : Raz na spotkanie możesz w akcji pomniejszej odzyskać wszystkie wykorzystane użycia mocy dalekowzroczność.

Perswazja Mocą: Możesz użyć modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora Perswazji, kiedy wykonujesz test tej ostatniej. Dla celów użycia tego talentu jesteś uznawany za wyszkolonego w Perswazji. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucania jej testów, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
Wymagania: Biegły negocjator.

Wizjonerska obrona KotOR : Możesz w reakcji wykonać test Użycia Mocy po tym, gdy ty lub sojusznik znajdujący się w zasięgu 12 pól od ciebie staniecie się celem ataku wręcz lub dystansowego (ale zanim poznacie rezultat testu ataku), co usuwa jedno użycie dalekowzroczności z twojego aktywnego zestawu mocy (tak jakbyś ją właśnie aktywował). Jeśli rezultat twojego testu będzie równy lub wyższy od Woli napastnika, zapewniasz celowi premię z Mocy +5 do Refleksu względem tego ataku. Liczy się to jak użycie dalekowzroczności przeciwko temu celowi, ale talent ten zastępuje normalne zasady i efekty tej mocy. Każdy atak może podlegać opisywanemu talentowi tylko raz (przez co kilka postaci nie może go użyć do zapewnienia wyższej premii). Kiedy użyjesz tego talentu, ponosisz kumulatywną karę -5 do testów Użycia Mocy do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Wymagania: dalekowzroczność, Wtajemniczony Kręgu Obserwatorów.

Wizjonerski atak KotOR : Możesz w reakcji wykonać test Użycia Mocy po tym, gdy ty lub sojusznik znajdujący się w zasięgu 12 pól od ciebie chybicie atakiem wręcz lub dystansowym, co usuwa jedno użycie dalekowzroczności z twojego aktywnego zestawu mocy (tak jakbyś ją właśnie aktywował). Jeśli rezultat twojego testu będzie równy lub wyższy od celu Woli chybionego ataku, atakujący może przerzucić swój nieudany test. Liczy się to jak użycie dalekowzroczności przeciwko temu celowi, ale talent ten zastępuje normalne zasady i efekty tej mocy. Każdy atak może podlegać opisywanemu talentowi tylko raz (przez co kilka postaci nie może go użyć do zapewnienia wielokrotnych przerzutów). Kiedy użyjesz tego talentu, ponosisz kumulatywną karę -5 do testów Użycia Mocy do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Wymagania: dalekowzroczność, Wtajemniczony Kręgu Obserwatorów.

Wspólne wizje KotOR : Kiedy używasz mocy dalekowzroczność lub talentu, który jej wymaga, inny użytkownik Mocy znający tę moc może w reakcji pomóc ci w twoim teście Użycia Mocy, o ile znajduje się w zasięgu 6 pól od ciebie.
Wymagania: dalekowzroczność.

Wtajemniczony Kręgu Obserwatorów KotOR : Możesz w reakcji wykonać test Użycia Mocy i usunąć jedno użycie dalekowzroczności z twojego aktywnego zestawu mocy (tak jakbyś właśnie ją aktywował). Odejmujesz 1 ze swojego zasobu punktów Mocy (ale nie z tymczasowych punktów Mocy i nie liczy się to jak wydanie punktu Mocy) i dodajesz 1 do zasobu punktów Mocy sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia. Liczy się to jak użycie dalekowzroczności przeciwko celowi, ale talent ten zastępuje normalne zasady i efekty tej mocy.
Wymagania: dalekowzroczność.

Wykwalifikowany doradca: Możesz doradzić sojusznikowi w akcji całorundowej, tym samym zapewniając mu premię +5 do jego następnego testu umiejętności. Jeśli wydasz punkt Mocy, wspomniana premia wzrasta do +10. Cel musi być zdolny (i chętny) do usłyszenia i zrozumienia twojej rady. Nie możesz doradzić samemu sobie. Jest to efekt wpływający na umysł.

Drzewko talentów Obrońcy Jedi

Akrobatyczne odnowienie: Jeśli jakiś efekt cię przewróci, możesz wykonać test Akrobatyki o ST 20, by pozostać na nogach.

Intuicja Mocy: Możesz użyć modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora inicjatywy, kiedy wykonujesz test tej ostatniej. Dla celów użycia tego talentu jesteś uznawany za wyszkolonego w Inicjatywie. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucania jej testów, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).

Medytacja bitewna: W akcji całorunodwej możesz wydać punkt Mocy, by zapewnić sobie i wszystkim sojusznikom w zasięgu 6 pól premię z olśnienia +1 do testów ataku, utrzymującą się do końca spotkania. Wspomniana premia nie dotyczy sojuszników znajdujących się dalej niż 6 pól od ciebie, nawet jeśli później znajdą się w tym zasięgu. Sojusznicy korzystający z Medytacji bitewnej muszą pozostać w zasięgu 6 pól od ciebie, by zachować premię z olśnienia oraz tracą ją, kiedy stracisz przytomność lub zostaniesz zabity. Jest to efekt wpływający na umysł.

Nieuchwytny cel: Kiedy walczysz wręcz z jednym lub wieloma przeciwnikami, inni przeciwnicy próbujący wycelować w ciebie atak dystansowy ponoszą karę -5. Wspomniana kara kumuluje się ze zwykłą karą -5 za strzelanie do walczących w zwarciu, tak więc w tych okolicznościach całkowita kara podczas celowania do ciebie wynosi -10.

Ulepszona medytacja bitewna KotOR : Możesz aktywować talent Medytacja bitewna w akcji pomniejszej zamiast całorundowej. Jej zasięg powiększa się to 12 pól. Wrogowie na tym obszarze cierpią karę -1 do wszystkich testów ataku.
Wymagania: Medytacja bitewna.

Żywotność: Możesz wydać punkt Mocy w akcji pomniejszej, by przesunąć się o +2 kroki na ścieżce stanu.

Drzewko talentów Strażnika Jedi

Cios strażnika KotOR : Ilekroć atakujesz nieprzygotowanego przeciwnika (lub takiego, który jest pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu względem ciebie) mocą zadającą obrażenia lub mieczem świetlnym, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń. Opisywany talent nie wpływa na moce z określnikiem [ciemna strona].
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem obrażenia Ciosu strażnika wzrastają o 1k6 (maksymalnie 5k6).

Dopust ciemnej strony: Przeciwko stworzeniom z punktami Ciemnej Strony równymi 1 lub więcej zadajesz dodatkowe obrażenia równe twojej premii z Charyzmy (minimum +1).
Wymagania: Wyczucie ciemnej strony.

Mgła Mocy: W akcji standardowej możesz wydać punkt Mocy, by stworzyć „mgłę”, która ukryje ciebie i twoich sojuszników przed zmysłami innych. Możesz ukryć stworzenia znajdujące się w twoim polu widzenia w liczbie równej twojemu poziomowi klasy. Wykonaj test Użycia Mocy i porównaj jego rezultat z Wolą każdego przeciwnika, w którego pole widzenia wchodzi dowolnego stworzenie ukryte przez twoją mgłę. Jeśli ten pierwszy pokona wspomnianą obronę, wszystkie ukryte stworzenia są uznawane za posiadające całkowite ukrycie względem tego przeciwnika.
Mgła Mocy utrzymuje się do 1 minuty, ale jest natychmiast rozpraszana, jeśli ktokolwiek przez nią ukryty wykona atak.
Wymagania:Oczyszczenie umysłu.

Mroczny odwet: KotOR : Raz na spotkanie możesz wydać punkt Mocy, by aktywować moc w reakcji na bycie celem mocy z określnikiem [ciemna strona[.
Wymagania: Cios strażnika.

Oczyszczenie umysłu: Możesz przerzucić każdy sporny test Użycia Mocy wykonywany w celu uniknięcia wykrycia przez innych użytkowników Mocy. Musisz wykorzystać rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Oparcie się ciemnej stronie: Zyskujesz premię z Mocy +5 do wszystkich obron względem mocy z określnikiem [ciemna strona] i mocom pochodzącym od jakiegokolwiek mrocznego użytkownika Mocy (tzn. takiego, który ma tyle punktów Ciemnej Strony, ile wynosi wartość jego Rozsądku).
Wymagania: Wyczucie ciemnej strony.

Wyczucie ciemnej strony: Możesz przerzucić każdy test Użycia Mocy wykonywany w celu wyczucia obecności i relatywnej lokalizacji postaci z punktami Ciemnej Strony. Musisz wykorzystać rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Zagrywka strażnika KotOR : Raz na spotkanie możesz w akcji pomniejszej wyznaczyć sąsiedniego przeciwnika posiadającego 1 lub więcej punktów Ciemnej Strony na cel tego talentu. Przeciwnik ten traci premię ze Zręczności do Refleksu względem twoich ataków do końca twojej następnej tury.

Drzewko talentów Walki mieczem świetlnym

Blok: W reakcji możesz zanegować atak wręcz poprzez wykonanie udanego testu Użycia Mocy. ST testu jest równy rezultatowi testu ataku, który chcesz zanegować oraz ponosisz kumulatywną karę -5 za każde użycie Bloku lub Odbicia od rozpoczęcia twojej poprzedniej tury. By użyć tego talentu, musisz dzierżyć zapalony miecz świetlny oraz być świadomym ataku i przygotowanym.

Obrona mieczem świetlnym: W akcji pomniejszej możesz użyć miecza świetlnego do parowania ataków twoich przeciwników, zyskując premię z odbicia +1 do Refleksu do rozpoczęcia swojej następnej tury. By użyć tego talentu, musisz dzierżyć zapalony miecz świetlny oraz nie zyskujesz premii z odbicia, gdy jesteś nieprzygotowany lub w inny sposób nieświadomy nadciągających ataków.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem premia z odbicia wzrasta o +1 (do maksymalnie +3).

Odbicie: W reakcji możesz zanegować atak dystansowy poprzez wykonanie udanego testu Użycia Mocy. ST testu jest równy rezultatowi testu ataku, który chcesz zanegować oraz ponosisz kumulatywną karę -5 za każde użycie Bloku lub Odbicia od rozpoczęcia twojej poprzedniej tury. By użyć tego talentu, musisz dzierżyć zapalony miecz świetlny oraz być świadomym ataku i przygotowanym.
Możesz użyć tego talentu do odbicia niektórych strzałów z broni ustawionej na ogień automatyczny. Jeśli powiedzie ci się w teście Użycia Mocy, odnosisz połowę obrażeń, jeśli taki atak cię trafi oraz żadnych, jeśli chybi. Talent ten nie wywiera żadnego efektu na inne ataki obszarowe (takie jak granaty, pociski i miotacze płomieni).
Talent ten nie może być użyty do zanegowania ataków pojazdu rozmiaru Kolosalnego (fregata) lub większego, chyba że są one wykonywane bronią obrony punktowej.

Przekierowanie strzału: Raz na rundę, kiedy udanie odbijesz pocisk z blastera, możesz wykonać natychmiastowy atak dystansowy przeciwko celowi znajdującemy się w twoim polu widzenia. Zastosuj zwykłe kary za zasięg do testu ataku, nie wliczając w to odległości, którą pocisk przebył, by cię dosięgnąć. Jeśli atak będzie udany, zadaje celowi normalne obrażenia broni.
Jedynie pojedynczy pocisk z blastera może zostać odbity w ten sposób; strzały z broni automatycznej i inne typy pocisków nie.
Wymagania: Odbicie, bazowa premia ataku +5.

Riposta: KotOR : Raz na spotkanie wykonaj w reakcji atak mieczem świetlnym przeciwko istocie, której atak zanegowałeś za pomocą talentu Blok. Zripostowane w ten sposób mogą być wyłącznie ataki nieobszarowi; nie możesz użyć tego talentu po zanegowaniu obrażeń z obszarowego ataku wręcz (na przykład wykonanego za pomocą atutu Wirujący atak).
Wymagania: Blok, bazowa premia ataku +5.

Rzut mieczem świetlnym: W akcji standardowej możesz cisnąć mieczem świetlnym, traktując go jak broń rzucaną. Jesteś uznawany za biegłego w rzucanym mieczu świetlnym i stosujesz normalne kary za zasięg do testów ataku. Jeśli ciśnięty miecz świetlny trafi, zadaje normalne obrażenia.
Jeśli twój cel znajduje się nie dalej niż 6 pól od ciebie, możesz w akcji pomniejszej przyciągnąć miecz z powrotem do swojej dłoni poprzez wykonanie testu Użycia Mocy o ST 20.

Specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń wręcz wykonywanych mieczami świetlnymi.
Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne).

Budowa miecza świetlnego

Na 7. i wyższym poziomie możesz zbudować swój własny miecz świetlny.

Budowa miecza świetlnego

Możesz zbudować miecz świetlny, jeśli twój poziom bohatera jest równy co najmniej 7 oraz posiadasz atuty Biegłość w broni (miecze świetlne) i Wrażliwość na Moc. Musisz wydać 1,500 kredytów ma podstawowe komponenty i spędzić 24 kolejne godziny na konstrukcji broni. Na końcu tego okresu wykonaj test Użycia Mocy o ST 20; nie możesz wziąć w nim 20. Jeśli ci się nie powiedzie, musisz spędzić kolejne 24 godziny na rozmontowywaniu i odbudowywaniu wadliwej broni.

Kiedy miecz świetlny zostanie ukończony, musisz wydać punkt Mocy na jego dostrojenie (akcja całorundowa). Od tego momentu zyskujesz premię +1 do testów ataków wykonywanych tą bronią. Nikt inny, kto będzie ją dzierżył, nie otrzyma tej premii.

Możesz zbudować podwójny miecz świetlny zamiast pojedynczego, ale koszt komponentów wzrasta wtedy do 3,000 kredytów.

Atuty premiowe

Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.

Akrobatyczny cios, Atak w biegu, Cios w uciekającego, Finezja w walce, Gotowość Mocy, Grad ciosów, Krytyczny cios, Obrona w walce wręcz, Opanowanie dwóch broni I, Opanowanie dwóch broni II, Opanowanie dwóch broni III, Podwójny atak, Potężna szarża, Potężny atak, Potrojony krytyk, Potrójny atak, Przyspieszony cios, Rozszczepienie, Ruchliwość, Silny Mocą, Skupienie na broni (miecze świetlne), Skupienie na umiejętności, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Szybki cios, Szybkie dobywanie broni, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrajanie, Ulepszony szybki cios, Uniki, Wielkie rozszczepienie, Wyszkolenie w umiejętności, Zmysł walki, Zwinna obronna.

Kredyty


1.-poziomowy Jedi zaczyna grę z 3k4 x 100 kredytami.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *