Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Żołnierz


Dodał dnia 09.01.2017 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Niezrównany w walce i obsłudze broni wojownik.

Poziom Bazowa premia ataku Zdolności klasowe
1. +1 Atuty początkowe, premie do obron, talent
2. +2 Atut premiowy
3. +3 Talent
4. +4 Atut premiowy
5. +5 Talent
6. +6 Atut premiowy
7. +7 Talent
8. +8 Atut premiowy
9. +9 Talent
10. +10 Atut premiowy
11. +11 Talent
12. +12 Atut premiowy
13. +13 Talent
14. +14 Atut premiowy
15. +15 Talent
16. +16 Atut premiowy
17. +17 Talent
18. +18 Atut premiowy
19. +19 Talent
20. +20 Atut premiowy

Umiejętności klasowe (wyszkolony w 2 + modyfikator z Int): Informatyka, Inicjatywa, Leczenie, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Skakanie, Wiedza (taktyka), Wspinaczka, Wytrzymałość.

Informacje o zasadach gry


Atrybuty

Jako że większość walk w uniwersum Star Wars jest prowadzona przy pomocy blasterów i innych broni dystansowych, najważniejszym atrybutem żołnierza jest Zręczność, a zaraz po niej Siła i Kondycja. Jednakże, nie lekceważ ważności Intelektu i Rozsądku, jako że wiele z jego użytecznych umiejętności opiera się na tym atrybucie.

Punkty wytrzymałości

Żołnierz 1. poziomu rozpoczyna grę z 30 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k10 + modyfikator z Kondycji.

Punkty Mocy

Żołnierz zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Atuty początkowe

Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim).

Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +1 do Refleksu i premię z klasy +2 do Wytrwałości.

Talenty

Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Komandosa

Analiza bitwy: W akcji pomniejszej możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, wiesz, którzy sojusznicy i przeciwnicy znajdujący się w twoim polu widzenia zostali sprowadzenia do połowy maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej.

Nieposkromiony: Raz dziennie, w akcji pomniejszej, możesz przesunąć się o +5 kroków na ścieżce stanu. Nie usuwa to żadnego trwałego stanu, który na ciebie wpływa.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.

Ogień osłonowy: Kiedy wykonujesz atak dystansowy karabinem lub pistoletem, wszyscy sojusznicy znajdujący się w tym momencie w zasięgu 6 pól od ciebie zyskują premię +1 do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury. Sojusznicy nie muszą znajdować się w twoim polu widzenia, by otrzymać wspomnianą premię.
Wymagania: Analiza bitwy.

Pirotechnik: Kiedy używasz umiejętności Mechaniki do umieszczenia ładunku wybuchowego, eksplozja zadaje +2 kości obrażeń. Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; jego efekty się kumulują.

Ściągnięcie ognia: W akcji pomniejszej wykonaj test Perswazji i porównaj jego rezultat z Wolą wszystkich przeciwników znajdujących się w twoim polu widzenia. Jeśli będzie on wyższy od wartości tej obrony, dany przeciwnik nie może zaatakować żadnej postaci znajdującej się w zasięgu 6 pól od ciebie do rozpoczęcia twojej następnej tury, o ile nie posiadasz osłony względem niego. (Może on jednak wciąż zaatakować ciebie.)

Ścieżka zdrowia: Raz na rundę, możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by osłonić sąsiadującego sojusznika przed atakiem, odnosząc obrażenia i cierpiąc negatywne efekty zamiast niego. Możesz zrezygnować z osłonięcia go przed danym atakiem, o ile decyzja zostanie podjęta przed wykonaniem testu ataku.
Wymagania: Wyszkolenie w Inicjatywie.

Twardy jak stal: Możesz złapać drugi oddech dodatkowy raz dziennie. Jeśli posiadasz ten talent i atut Dodatkowy drugi oddech, możesz złapać drugi oddech w sumie trzy razy dziennie.

Drzewko talentów Skoczka rakietowego KotOR

Płomienne natarcie: W akcji standardowej możesz zużyć jeden z ładunków twojego plecaka rakietowego do wykonania ataku za jego pomocą, traktując go jak miotacz płomieni. Nie możesz użyć tego talentu podczas lotu. Jesteś uznawany za biegłego w miotaczu płomieni na potrzeby wykonywania tego ataku.
Wymagania: Szkolenie w plecaku rakietowym.

Rakietowe wycofanie: Raz na spotkanie w reakcji na przeciwnika wchodzącego na przyległe do ciebie pole możesz zużyć jeden ładunek swojego plecaka rakietowego, by wzbić się w powietrze i poruszyć się ze swoją szybkością lub też się wycofać.
Wymagania: Szkolenie w plecaku rakietowym.

Szkolenie w plecaku rakietowym: Możesz aktywować plecak rakietowy w akcji wolnej w swojej turze. Nie musisz wykonywać testu pilotażu, by bezpiecznie w nim wylądować.

Ulepszona trajektoria: Kiedy używasz plecaku rakietowego, zwiększasz swoją prędkość latania o 2 pola.
Wymagania: Szkolenie w plecaku rakietowym.

Drzewko talentów Specjalisty broni

Dewastujący atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w których użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając tej broni, traktujesz próg obrażeń celu jak o 5 niższy, kiedy określasz skutki swojego ataku.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem dotyczy on innej broni egzotycznej lub grupy broni.

Przebijający atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w których użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając tej broni, traktujesz redukcję obrażeń celu jak o 5 niższą, kiedy określasz skutki swojego ataku.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem dotyczy on innej broni egzotycznej lub grupy broni.
Wymagania: Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.

Rozbrajający atak KotOR : Wybierz pojedyncze broń egzotyczną lub grupę broni, w których użyciu jesteś biegły. Ignorujesz premię z pancerza do Refleksu celu, kiedy rozbrajasz przy użyciu tej broni. Ponadto w akcji wolnej raz na spotkanie zapewniasz sobie premię +10 do testu ataku podczas próby rozbrojenia przeciwnika przy użyciu tej broni.
Wymagania: Ulepszone rozbrajanie, Intelekt 13, Specjalizacja w wybranej broni.

Specjalizacja w broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w których użyciu jesteś biegły. Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń wykonywanych przy użyciu tej broni.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem dotyczy on innej broni egzotycznej lub grupy broni.
Wymagania: Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.

Drzewko talentów Specjalisty pancerza

Druga skóra: Kiedy nosisz pancerz, w którym jesteś biegły, twoja premia z pancerza do Refleksu i premia z przedmiotu do Wytrwałości wzrastają o +1.
Wymagania: Pancerna obrona.

Kolos: Twój pancerz nie zmniejsza twojej szybkości ani dystansu, który możesz przebiec. Musisz być biegły w zbroi, którą nosisz, aby otrzymać tę korzyść.
Wymagania: Pancerna obrona.

Opanowanie pancerza: Maksymalna premia ze Zręczności twojego pancerza wzrasta o 1. Musisz być biegły w zbroi, którą nosisz, by otrzymać tę korzyść.
Wymagania: Pancerna obrona.

Pancerna obrona: Kiedy obliczasz swój Refleks, możesz dodać do niego albo swój poziom bohatera, albo swoją premię z pancerza, cokolwiek jest wyższe. Musisz być biegły w zbroi, którą nosisz, aby otrzymać tę korzyść.

Tarczownik KotOR : Raz na spotkanie możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by odzyskać 10 punktów MT (aż do zwyczajowego maksimum) aktywnej tarczy osobistej.
Wymagania: Biegłość w pancerzu (lekkim).

Ulepszona pancerna obrona: Kiedy obliczasz swój Refleks, możesz dodać do niego swój poziom bohatera plus połowę swojej premii z pancerza (zaokrągloną w dół) albo swoją premię z pancerza, cokolwiek jest wyższe. Musisz być biegły w zbroi, którą nosisz, aby otrzymać tę korzyść.
Wymagania: Pancerna obrona.

Drzewko talentów Zabijaki

Dewastujące grzmotnięcie KotOR : Raz na spotkanie możesz spróbować wykonać dewastujące grzmotnięcie. Musisz zadeklarować ten specjalny atak wręcz przed wykonaniem testu ataku. Jeśli ci się w nim powiedzie, dodaj do obrażeń połowę swojego poziomu zamiast zwyczajowego +1 z Grzmotnięcia. Obrażenia z tego talentu kumulują sie z tymi uzyskiwanymi za pomocą atutu Potężna szarża.
Wymagania: Grzmotnięcie.

Grzmotnięcie: Atakami wręcz zadajesz +1 punkt obrażeń.

Ogłuszający cios: Kiedy zranisz swojego przeciwnika atakiem wręcz, przesuwa się on o dodatkowy -1 krok na ścieżce stanu, jeśli rezultat twojego testu ataku zrówna lub przebije jego próg obrażeń.
Wymagania: Grzmotnięcie.

Rozchwianie przeciwnika: Podczas swojej akcji możesz wyznaczyć przeciwnika o nie więcej niż jeden rozmiar większego lub mniejszego od ciebie. Przeciwnik ten nie dodaje swojego modyfikatora z Siły do testów ataku, kiedy celuje w ciebie. (Jeśli ma on karę z Siły, ponosi ją normalnie.) Modyfikator z z Siły przeciwnika dodaje się do obrażeń jak zwykle. Możesz wybrać nowego przeciwnika w następnej turze.
Wymagania: Wprawny zapaśnik.

Wprawny zapaśnik: Zyskujesz premię z biegłości +2 do ataków zwarcia.

Zdzielenie kolbą: Możesz bez kar użyć broni dystansowej jako broni wręcz. (Zwykle ponosisz karę -5 do ataku bronią improwizowaną.) W innych aspektach broń ta jest traktowana jak maczuga.
Jeśli używasz karabinu z zamontowanym bagnetem, możesz dzierżyć tę broń jako broń podwójną. Koniec z bagnetem lub wibrobagnetem jest traktowany normalnie, a drugi koniec jak maczuga.

Atuty premiowe

Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.

Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie ciężkie), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w broni egzotycznej, Biegłość w pancerzu (ciężkim), Cios w uciekającego, Daleki strzał, Grad ciosów, Krytyczny cios, Krzepa, Obrona w walce wręcz, Odrzucenie, Opanowanie dwóch broni I, Opanowanie dwóch broni II, Opanowanie dwóch broni III, Ostrożny strzał, Otrząśnięcie się, Podwójny atak, Potężny atak, Potężny strzał, Potężny zamach, Potrojony krytyk, Potrójny atak, Precyzyjny strzał, Przewrócenie, Przyspieszony cios, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Skoordynowany atak, Skupienie na broni, Skupienie na umiejętności, Snajper, Snajperski strzał, Strzał w szarży, Szarża banthy, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Szybki cios, Szybki strzał, Szybkie dobywanie broni, Twardość, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrajanie, Ulepszony szybki strzał, Walka w pojeździe, Wielkie rozszczepienie, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko, Zmiażdżenie, Zmysł walki, Zwiększona zwinność, Zwinna obrona.

Kredyty


1.-poziomowy żołnierz zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *