Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Zwiadowca


Dodał dnia 09.01.2017 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Zwiadowca jest sprytnym, wprawnym odkrywcą wyszkolonym do działania w głębokiej dziczy kosmosu i na zaściankowych planetach.

Poziom Bazowa premia ataku Zdolności klasowe
1. +0 Atuty początkowe, premie do obron, talent
2. +1 Atut premiowy
3. +2 Talent
4. +3 Atut premiowy
5. +3 Talent
6. +4 Atut premiowy
7. +5 Talent
8. +6 Atut premiowy
9. +6 Talent
10. +7 Atut premiowy
11. +8 Talent
12. +9 Atut premiowy
13. +9 Talent
14. +10 Atut premiowy
15. +11 Talent
16. +12 Atut premiowy
17. +12 Talent
18. +13 Atut premiowy
19. +14 Talent
20. +15 Atut premiowy

Umiejętności klasowe (wyszkolony w 5 + modyfikator z Int): Inicjatywa, Jeździectwo, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Wytrzymałość.

Informacje o zasadach gry


Atrybuty

Większość kluczowych umiejętności zwiadowcy polega na Zręczności, Intelekcie i Rozsądku. Siła jest użyteczna dla zwiadowców wyszkolonych w atletyce.

Punkty wytrzymałości

Zwiadowca 1. poziomu rozpoczyna grę z 24 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k8 + modyfikator z Kondycji.

Punkty Mocy

Zwiadowca zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Atuty początkowe

Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Otrząśnięcie się*.

o ile spełniasz jego wymagania (Kondycja 13 i wyszkolenie w Wytrzymałości).

Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +1 do Wytrwałości i premię z klasy +2 do Refleksu.

Talenty

Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Odkrywcy nadprzestrzeni KotOR

Badacz nadprzestrzeni: Możesz zastąpić swoją umiejętnością Pilotażu każdy test Informatyki wykonywany w celu astronawigacji lub operowania czujnikami podczas pilotowania pojazdu.
Wymagania: Wyszkolenie w Pilotażu.

Przewodnictwo: Możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by wskazać najłatwiejszą drogę sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia, który cię widzi, słyszy i rozumie. Sojusznik ten ignoruje efekty trudnego terenu w swojej następnej turze. Nie możesz użyć tego talentu na sobie.
Wymagania: Wyszkolenie w Percepcji.

Ukryty napastnik: Ilekroć używasz umiejętności Ukrywanie do snajpowania, robisz to w akcji pomniejszej zamiast ruchowej.
Wymagania: Wyszkolenie w Ukrywaniu.

Ukrywanie pojazdowe: Podczas prób Ukrywania traktuj swój statek jak o dwie kategorie rozmiaru mniejszy niż w rzeczywistości.
Wymagania: Wyszkolenie w Pilotażu.

Zagrywka z głębokiej przestrzeni: Raz na spotkanie, kiedy ty lub twój pojazd stajecie się celem testu ataku, możesz zmusić swojego przeciwnika do jego przerzucenia, przy czym musi on wykorzystać gorszy rezultat.

Drzewko talentów Kamuflażu

Całkowite ukrycie: Każda sytuacja, która zapewnia ci ukrycie, zapewnia ci zamiast tego całkowite ukrycie.
Wymagania: Ukrycie w ruchu, Ulepszone ukrywanie.

Ukrycie w ruchu: Nie ponosisz kary do testów Ukrywania, kiedy poruszasz się z normalną szybkością.
Wymagania: Ulepszone ukrywanie.

Ulepszone ukrywanie: Możesz przerzucić każdy test Ukrywania, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Drzewko talentów Niedobitka

Ekstremalny wysiłek: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, by uzyskać premię +5 do pojedynczego testu Siły lub testu umiejętności opartej na Sile, który wykonasz w tej samej rundzie.

Pewny krok: Twoja szybkość nie jest zmniejszana przez trudny teren.

Sprint Kiedy używasz akcji biegu, możesz poruszyć się z pięciokrotną szybkością (zamiast normalnej czterokrotnej).

Uchylanie: Jeśli trafi cię atak obszarowy, odnosisz połowę obrażeń. Jeśli atak obszarowy cię chybi, nie odnosisz ich w ogóle.

Drzewko talentów Pogranicznika

Długi krok: Twoja szybkość wzrasta o 2 pola, jeśli nosisz lekki pancerz lub w ogóle nie masz na sobie zbroi. Jeśli posiadasz naturalną szybkość latania, pływania lub wspinaczki, ona także się zwiększa. Nie możesz użyć talentu, jeśli nosisz średni lub ciężki pancerz.

Fachura: Możesz przerzucić każdy test Mechaniki wykonywany w celu tymczasowej naprawy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Handlarz: Możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu targowania się, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Mędrzec z pogranicza: Ilekroć podczas spotkania wyrzucisz naturalną 20 w teście umiejętności, otrzymujesz jeden tymczasowy punkt Mocy. Jeśli nie wydasz go do końca spotkania, przepada.

Drzewko talentów Spostrzegawczości

Czysty strzał: Nie ponosisz kary do testu ataku, kiedy atakujesz cel posiadający ukrycie (ale nie całkowite ukrycie).
Wymagania: Wyostrzone zmysły.

Nieświadomy unik I: Zachowujesz premię ze Zręczności do Refleksu, kiedy jesteś nieprzygotowany lub zaatakowany przy niewidocznego napastnika. Wciąż tracisz tę premię, kiedy zostaniesz unieruchomiony.
Wymagania: Ulepszona inicjatywa, Wyostrzone zmysły.

Nieświadomy unik II: Nie można cię flankować.
Wymagania: Nieświadomy unik I, Ulepszona inicjatywa, Wyostrzone zmysły.

Słaby punkt KotOR : Raz na spotkanie możesz użyć akcji pomniejszej do zignorowania przez resztę swojej tury redukcji obrażeń pojedynczego celu znajdującego się w twoim polu widzenia.
Wymagania: Czysty strzał, Wyostrzone zmysły.

Ulepszona inicjatywa: Możesz przerzucić każdy test Inicjatywy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Wymagania: Wyostrzone zmysły.

Wprawny tropiciel: Nie ponosisz kary do testów Przetrwania wykonywanych w celu podążania za śladami, kiedy poruszasz się z normalną szybkością.
Wymagania: Wyostrzone zmysły.

Wyostrzone zmysły: Możesz przerzucić każdy test Percepcji, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Atuty premiowe

Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.

Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim lub ciężkim), Daleki strzał, Krzepa, Lingwista, Odporność na trucizny, Ostrożny strzał, Precyzyjny strzał, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności, Snajper, Szybki strzał, Uniki, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko, Złota rączka, Zwiększona zwinność.

Kredyty


1.-poziomowy zwiadowca zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *