Własnoręcznie wybrany uczeń Lorda Sithów.
Wymagania
Żeby zostać uczniem Sithów, postać musi spełnić następujące wymagania:
Minimalny poziom bohatera: 7.
Umiejętności wyszkolone: Użycie Mocy.
Atuty: Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.
Punkty Ciemnej Strony: Twoje punkty Ciemnej Strony muszą być równe twojemu Rozsądkowi. Jeśli kiedykolwiek spadną poniżej tej wartości, tracisz dostęp do wszystkich właściwości zapewnianych przez opisywaną klasę (włączając w to talenty), dopóki twoje punkty Ciemnej Strony nie powrócą do wymaganego poziomu.
Specjalne: Musi być członkiem tradycji Sithów.
Poziom | Bazowa premia do ataku | Właściwości klasowe |
---|---|---|
1. | +1 | Premie do obron, talent |
2. | +2 | Technika Mocy |
3. | +3 | Talent |
4. | +4 | Technika Mocy |
5. | +5 | Talent |
6. | +6 | Technika Mocy |
7. | +7 | Talent |
8. | +8 | Technika Mocy/td> |
9. | +9 | Talent |
10. | +10 | Technika Mocy |
Informacje o zasadach gry
Punkty wytrzymałości
Na każdym poziomie uczeń Sithów zyskuje 1k10 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.
Punkty Mocy
Uczeń Sithów otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu, Wytrwałości i Woli.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Specjalisty pancerza (żołnierz), drzewka Szermierza (Rycerz Jedi) lub drzewka Walki mieczem świetlnym (Jedi). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Sithów
Alchemia Sithów KotOR : Wiedza o magii Sithówe pozwala ci nasycać talizmany i inne przedmioty mocą ciemnej strony.
Stworzenie broni Sithów: Możesz wydać punkt Mocy, by nasycić broń właściwościami szablonu broń alchemii Sithów, co zajmuje 1 godzinę.
Stworzenie talizmanu Sithów: Możesz wydać punkt mocy, by nasycić przenośny przedmiot ciemną stroną, tworząc talizman Sithów. Zajmuje to akcję całorundową. Dopóki nosisz lub masz przy sobie ten talizman, dodaj 1k6 do obrażeń zadawanych swoimi mocami. Kiedy po raz pierwszy zakładasz talizman, otrzymujesz punkt Ciemnej Strony. W danym czasie możesz mieć aktywny tylko jeden talizman, a jeśli zostanie on zniszczony, nie możesz stworzyć kolejnego przez następne 24 godziny.
Wymagania: Mistrz ciemnej strony, Uczeń ciemnej strony.
Cierpienie KotOR : Kiedy zranisz pojedynczego przeciwnika którąś ze swoich mocy, odnosi on dodatkowe 2k6 obrażeń od Mocy na początku swojej następnej tury, przed podjęciem jakichkolwiek akcji.
Mistrz ciemnej strony: Jak Uczeń ciemnej strony (powyżej), ale możesz wydać punkt Mocy i zachować rezultat lepszego z dwóch testów Użycia Mocy.
Wymagania: Uczeń ciemnej strony.
Mroczna plaga: Zyskujesz premię z ciemnej strony do testów ataków wykonywanych przeciwko Jedi.
Mroczne uzdrowienie: Możesz wydać punkt Mocy, by uleczyć rany poprzez wyssanie życiowej energii innego stworzenia znajdującego się w zasięgu 6 pól od ciebie. Użycie tej zdolności jest akcją standardową i musi ci się powieść w teście ataku dystansowego. Jeśli jego rezultat będzie równy lub wyższy od Wytrwałości celu, zadajesz mu 1k6 punktów obrażeń na poziom klasy i leczysz się o tę samą wartość. Jeśli atak chybi, nic się nie dzieje.
Nikczemny cios: kiedy uzyskasz trafienie krytyczne mieczem świetlnym, możesz wydać punkt Mocy, by przesunąć cel o -2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.
Wymagania: Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne).
Oszustwo Mocą: Możesz użyć swojego modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora Oszustwa, kiedy wykonujesz test drugiej z tych umiejętności. Jesteś uznawany za wyszkolonego w Oszustwie na potrzeby używania tego talentu. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucenia testu Oszustwa, możesz przerzucić zamiast tego test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
Pole mrocznego uzdrowienia KotOR : Możesz wydać punkt Mocy, by wyleczyć rany poprzez wyssanie energii życiowej z maksymalnie trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu 12 pól od ciebie. Raz na spotkanie, wykonaj test Użycia Mocy. Jeśli będzie od równy lub wyższy od Wytrwałości celu, odnosi on 1k6 obrażeń na twój poziom w opisywanej klasie, ty natomiast leczysz połowę zadanych obrażeń (kumuluje się dla każdej ofiary). Jeśli chybisz, cel odnosi połowę obrażeń, a ty leczysz się o tę wartość.
Wymagania: Mroczne uzdrowienie, Ulepszone mroczne uzdrowienie.
Uczeń ciemnej strony: Możesz przerzucić każdy test Użycia Mocy wykonywany podczas aktywacji mocy z określnikiem [ciemna strona], ale musisz wykorzystać rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Ulepszone mroczne uzdrowienie: Zasięg Mrocznego uzdrowienia wzrasta do 12 pól i nawet jeśli chybisz atakiem swój cel, odnosi on połowę obrażeń podczas gdy ty leczysz się o tę samą wartość.
Wymagania: Mroczne uzdrowienie.
Wyssanie mocy KotOR : Raz na spotkanie, w reakcji na zranienie przez ciebie wrażliwego na Moc przeciwnika odzyskujesz jeden wydany uprzednio punkt Mocy. Ponadto, cel traci jeden punkt Mocy.
Wymagania: Cierpienie.
Technika Mocy
Nauczyłeś się lepszych technik kontrolowania Mocy. Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz technikę Mocy, która raz wybrana, nie może zostać później zmieniona.
Upadli Jedi
Jedi, który zwróci się ku ciemnej stronie i zostanie uczniem Sithów zachowuje wszystkie właściwości klasowe, łącznie z talentami, mocami, atutami premiowymi i innymi zdolnościami. Jedynym wyjątkiem są moce z określnikiem [jasna strona], których nie może dłużej używać.
Opinie