Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Buławy i korbacze


Dodał dnia 07.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Buławy, korbacze, młoty i bicze – w skrócie, broń obuchowa. Jak to obuchami, można nimi komuś przywalić w głowę – może niezbyt szybko, ale za to z szansami na ogłuszenie. Jako że tylko stojący w drugim szeregu Kapłan zaczyna z tą umiejętnością, rzadko się ją rozwija, a to błąd – dla Wojownika lub Lorda to bardzo ciekawy wybór oręża.

Buławy

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Łow/Kap/Bis (ale nie Duszka).

Buława
Obrażenia 1 – 9; Trafienie +0; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Można ją kupić u Antone’a oraz znaleźć przy martwych śluzach i Rapaksach.
Komentarz: Zwykła buława, idealnie pokazuje, czego można się po tych broniach spodziewać. Na plus obrażenia i nokaut, na minus szybkość. Gdyby ktoś zaczynał z orężem tego rodzaju, byłby to właśnie ten egzemplarz.

Buława wojenna
Obrażenia 3 – 8; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Można ją kupić u Antone’a oraz znaleźć przy martwych śluzach i Rapaksach.
Komentarz: Ulepszona wersja zwykłej buławy – trochę szybsza, z większymi obrażeniami. Znajdujemy ją jednak względnie rzadko.

Gwiazda poranna
Obrażenia 2 – 12; Trafienie +0; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Sadok, Kunar).
Komentarz: Innymi słowy, morgensztern – zanim jednak zaczniemy gardłować, po co zostało przetłumaczone, to w wersji angielskiej jest to “morning star”. Alternatywa dla Buławy wojennej z większymi obrażeniami i mniejszą szybkością.

Zaklęta buława
Obrażenia 4 – 9; Trafienie +0; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 8%.
Premie/kary: Buława i korbacz +10.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Ramol, Ferro), a także (jeden egzemplarz) na Urwisku Martena.
Komentarz: Buława, którą przy odrobinie szczęścia można już znaleźć w Klasztorze lub okolicach. Nie jest tak dobra jak ogłuszająca czy rozpraszająca, ale jak znajdziemy tylko tę, to nie ma co płakać.

Buława ogłuszająca
Obrażenia 3 – 8; Trafienie +0; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 15%, wyssanie wytrzymałości 25%.
Lokalizacja: Losowo w szafkach KLH, jest też ukryta na Bagnach (chyba gdzieś w okolicach plaży, jeśli dobrze czytam koordynaty).
Komentarz: Broń charakterystyczna dla Księżycowego Legionu Higardi, używają jej ich patrole w Arnice. Szanse na nokaut ma wysokie, stąd z buław występujących w początkowej fazie gry jest stanowczo najlepszym wyborem.

Buława rozpraszająca
Obrażenia 2 – 9; Trafienie +0; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 25%, wyssanie PŻ 5%, zabójstwo 1%.
Lokalizacja: Można ją kupić u Ramola lub znaleźć (losowo) w Bayjin bądź Morskich Grotach.
Komentarz: Jeśli Buława ogłuszająca ma wysokie szanse na nokaut, to w przypadku Buławy rozpraszającej są one wręcz wzorowe. Jeśli wylosuje ci się w asortymencie Ramola, to masz powód do radości.

Uwodzicielka
Obrażenia 3 – 18; Trafienie +2; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 10%. Aktywowane – Zauroczenie (moc 5, 3-12 ładunków)
Lokalizacja: Występuje losowo w lepszych skrzyniach (np. u Nessie i Królowej Rapaksów).
Komentarz: Największą zaletą tej buławy jest wysoka szansa na nokaut. Obrażenia ma przeciętne, a czar nieprzydatny – na tym etapie gry są lepsze sprzęty.

Berło wodza
Obrażenia 5 – 10; Trafienie +3; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%, zabójstwo 1%.
Premie/kary: Żywotność +20, Komunikacja +10.
Użytkowanie: Broń dwuręczna. Tylko dla mężczyzn i Woj/Lor/Łow.
Lokalizacja: Ma ją Wódz Drzewiaków Gari, można ją ukraść lub złupić.
Komentarz: Jeden z dwóch przedmiotów w grze tylko dla mężczyzn, widać w Tryntonie jeszcze o równouprawnieniu nie słyszeli. Byłaby to bardzo dobra broń, gdyby nie fakt, że jest dwuręczna – jako jedyna buława-i-korbacz w grze – i szkoda porzucić dla niej cały rozwój Tarczy lub Podwójnej broni. Z tego względu dobrze, że na ogół jej raczej nie zdobywamy.

Diamentowe oczy
Obrażenia 7 – 22; Trafienie +2; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 20%.
Premie/kary: Komunikacja +10.
Użytkowanie: Również jako broń dodatkowa.
Lokalizacja: Górskie Pustkowia, ziemianka Pana Śmierci. Można ją też ukraść Szamanowi w Tryntonie, albo nawet znaleźć losowo w Bayjin.
Komentarz: Piękna broń, warta wybrania buław i korbaczów na swój główny oręż. Obrażenia są wysokie, ale w sumie mało ważne – liczy się szansa na paraliż. Masakryczny jest fakt, że tego oręża można używać w duecie, aczkolwiek szansa znalezienia drugiego nie jest zbyt wysoka – sporo jest jednak ciekawych obuchów do głównej dłoni.

Korbacze

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal (ale nie Duszka).

Korbacz
Obrażenia 3 – 8; Trafienie +0; Inicjatywa -5.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Burz, Antone, Ramol).
Komentarz: Alternatywa dla zwykłej Buławy – mam jednak wrażenie, że trafia się częściej od niej. Dla fanów obrażeń, bo kara do inicjatywy spora.

Namaszczony korbacz
Obrażenia 3 – 10 (podwójne martwiakom); Trafienie +0; Inicjatywa -4.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%. Aktywowane – Błogosławieństwo (moc 4, 2-8 ładunków).
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Braffit).
Komentarz: Zwykły korbacz pobłogosławiony boską mocą, co sprawia, że jest wyjątkowo skuteczny przeciwko nieumarłym. Warto trzymać w zapasie na takie właśnie stworzenia, bo przeciw innym wrogom lepiej sprawdzają się częściej nokautujące buławy.

Gwiazda Zizka
Obrażenia 3 – 13; Trafienie +0; Inicjatywa -4.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni z Hełmem Spokoju (Trynton) lub Luku Davy’ego Jonesa (Płycizny Bayjin).
Komentarz: Najpierw spojrzałem, gdzie go można zdobyć, potem na statystyki. Broń pomyłka, w takich skrzyniach powinien znaleźć się skarb, którego chcielibyśmy używać, a nie śmieć do sprzedania. Jan Zizka się w grobie przewraca, widząc, czym uhonorowali go Kanadyjczycy.

Miażdżyciel
Obrażenia 12 – 27; Trafienie +2; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 15%, zabójstwo 2%. Aktywowane – Zmiażdżenie (moc 4, 6-18 ładunków).
Premie/kary: Buława i korbacz +15.
Użytkowanie: Wymaga Siły 50.
Lokalizacja: Znajdowany losowo u Rapaksów, można go też kupić u Ferro.
Komentarz: Najpotężniejsza – przynajmniej jeśli chodzi o obrażenia – buława-i-korbacz w grze. Efekty także nie pozostają w tyle, co sprawia, że to jedyna sensowna alternatywa dla Diamentowych oczu (chociaż najlepiej używać obu na raz). Szkoda tylko, że Zmiażdżenie wymaga Artefaktów, a tych zwykle zbrojni nie rozwijają.

Nunchako
Obrażenia 3 – 12; Trafienie +1; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 15%.
Użytkowanie: Również jako broń dodatkowa. Tylko dla Ninja i Mnicha (także Duszka).
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Ciekawa broń dla Ninja, zwłaszcza w duecie – obrażenia przeciętne, ale za to szanse na ogłuszenie wysokie. Z kolei Mnich lepiej zrobi, jak pozostanie przy pięściach.

Młoty

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal (ale nie Duszka).

Młot
Obrażenia 3 – 8; Trafienie -1; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Użytkowanie: Również jako broń dodatkowa i także dla Łowcy.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Kunar). Ponadto, jeden egzemplarz jest ukryty w Dolnym Urwisku Martena.
Komentarz: Jeden z nielicznych obuchów do drugiej ręki. Jeśli planujemy wykorzystanie w przyszłości Diamentowych oczy w ten sposób, koniecznie musimy potrenować na Młocie – oby się trafił.

Młot bojowy
Obrażenia 4 – 9; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Znajdowany losowo, można go też ukraść lub złupić Burzowi i Antone’owi.
Komentarz: Rzadko trafiający się młotek. Lepszy niż Korbacz, ale gorszy od specjalnych buław – raczej nie będziemy go używać.

Młot wulkaniczny
Obrażenia 8 – 20; Trafienie +2; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%. Aktywowane – Ognista burza (moc 5, 5-11 ładunków).
Lokalizacja: Zamek Rapaksów, w szafce kowala Ferro.
Komentarz: Prawdę mówiąc, dość przeciętny oręż. Jeśli jednak nie wylosuje nam się Miażdżyciel, a potrzebujemy czegoś do głównej ręki w tandemie z Diamentowymi oczami, Młot wulkaniczny będzie najlepszym wyborem.

Bicze

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o przedłużonym zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Nin/Mni/Kap/Bis (także Duszka). Pozwala dzierżyć w lewej ręce tarczę, ale nie drugą broń.

Bat
Obrażenia 1 – 7; Trafienie +1; Inicjatywa +3.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Sadok, Kunar).
Komentarz: Bardzo fajna broń, dla Kapłana czy Biskupa będzie lepszym rozwiązaniem niż laska, bo ma wyższe statystyki i można z nią używać tarczy (ale drugiej broni już nie, ciekawe, pewnie przeszkadzałaby w zwijaniu). Szkoda tylko, że lepsze baty zdobywamy dopiero u Rapaksów, ale z drugiej strony dobre laski masowo również występują dopiero tam (lub niewiele wcześniej).

Łańcuch
Obrażenia 5 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Więzienie w Szczerbie Rapaksów.
Komentarz: To w zasadzie nie broń, a składnik Łańcucha Wampira. Używać go będziemy krótko (jeśli w ogóle), bo niedługo później znajdziemy Dziewięciorzemykowy bicz.

Dziewięciorzemykowy bicz
Obrażenia 11 – 23; Trafienie +3; Inicjatywa +3.
Użytkowanie: Nie dla Duszka.
Lokalizacja: Górny Zamek Rapaksów.
Komentarz: Dobra broń, szybka, celna i z wysokimi obrażeniami. W przeciwieństwie do lasek podobnej jakości jest nieprzeklęta, za to bez zaklętego czaru – coś za coś.

Łańcuch Wampira
Obrażenia 9 – 21; Trafienie +3; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – wyssanie wytrzymałości 100%.
Premie/kary: Buława i korbacz +10.
Lokalizacja: Składany na zamówienie u Ferro w Zamku Rapaksów. Składniki: łańcuch (patrz wyżej), skrzydło nietoperze-wampira (można na nie trafić w Jaskiniach Góry Gigas, ale raczej rzadko), serce wiedźmy (Pustkowia Południowo-Wschodnie, w Klasztorze na Wzgórzu).
Komentarz: Ciężka do zdobycia broń, bo po pierwsze nietoperze-wampiry nie są częste, po drugie Klasztor na Wzgórzu jest trudny do złupienia. Jeśli się uda, jest to dobra alternatywa dla Dziewięciorzemykowego bicza – obrażenia nieco mniejsze, ale jest dodatkowy efekt wyssania wytrzymałości i premia do umiejętności.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *