Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Łuki i kusze


Dodał dnia 07.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Łuki i kusze to jedna z dwóch podstawowych kategorii oręża dystansowego w „Wizardry 8”. W porównaniu z procami, zadają większe obrażenia (choć to zależy bardziej od amunicji), ale nie wszystkie klasy mogą ich używać. Ze względu na fakt, że sporo z najlepszych broni w grze jest przeklęta, wiele profesji często zupełnie rezygnuje z broni miotających – wyjątkiem tutaj są Łowcy, którzy dużo lepiej walczą na dystans niż wręcz i którzy z tego względu stronią od przeklętych przedmiotów.

Łuki

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o dalekim zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam/Nin/Łot/Wyn/Bar (także Duszka). Wymaga strzał jako amunicji.

Krótki łuk
Obrażenia +0%; Trafienie +0; Inicjatywa -1.
Lokalizacja: Startowa broń Łowcy, poza tym występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Łuk, jaki jest, każdy widzi.

Długi łuk
Obrażenia +10%; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Anna, Sadok, Kunar).
Komentarz: Lepszy od Krótkiego łuku pod niemal każdym względem. Z drugiej strony nigdy nie ma się ich na tyle, ile by się chciało.

Zaklęty łuk
Obrażenia +20%; Trafienie +2; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 2%.
Użytkowanie: Nie dla Duszka.
Lokalizacja: Występuje losowo.
Komentarz: Następny etap ewolucji łuku, zaczynający wątek snajperski. Znajduje się go jednak wyłącznie losowo, więc można w ogóle nie trafić. Kompletnie niezrozumiałe wykluczenie Duszka z grona użytkowników – może naciągnąć Mocny łuk, a tego nie?

Żądło Demona
Obrażenia +10% (podwójne demonom); Trafienie +1; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 2%.
Użytkowanie: Nie dla Samuraja.
Lokalizacja: Dolny Klasztor, grobowiec Ciridana.
Komentarz: Największą zaletą tego łuku jest to, że występuje w grze zawsze – co prawda trzeba się po niego wrócić z Arniki do Klasztoru, ale warto to zrobić choćby ze względu na powyższe. Interesujące, że chociaż większość łuków ma szanse na automatyczne zabicie, ten zamienia to na nokaut. Druga ciekawostka to fakt, że nie może go używać Samuraj, mimo że jest w stanie dzierżyć analogiczny miecz.

Wielki łuk
Obrażenia +20%; Trafienie +4; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 1%.
Lokalizacja: Górny Zamek Rapaksów, poza tym występuje losowo (np. w skrytkach bankowych).
Komentarz: Kolejny rzadko trafiający się łuk, nieco mniej zabójczy od Zaklętego, za to łatwiejszy w obsłudze. Do Zamku Rapaksów dodano go zapewne na pocieszenie dla tych, którzy podczas całej gry niczego lepszego nie znajdą.

Łuk myśliwski
Obrażenia +20%; Trafienie +5; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Lokalizacja: Losowo w Morskich Grotach.
Komentarz: Jeszcze jeden łuk snajperski, tym razem łączący wysoką szansę na automatyczne zabójstwo z konkretnymi premiami do trafienia i inicjatywy. Ponownie trzeba mieć jednak szczęście, by go dorwać.

Mocny łuk
Obrażenia +40%; Trafienie +3; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 6%.
Użytkowanie: Wymaga Siły 85 i Łuku 30.
Lokalizacja: Retro-Loch, poza tym występuje losowo i w sklepie Ferro.
Komentarz: Najlepszy z ogólnodostępnych (czyt. nie wyłącznie dla Łowcy) łuków, niestety wymaga potężnej Siły – stąd ciężko, by wykorzystywali go Łotrzykowie czy Bardowie, a nawet Łowcy mogą mieć problemy. Szkoda, bo jest naprawdę powerny i jeśli jakiś Wojownik, Lord czy Samuraj nie używa przeklętej broni, będzie mu dobrze służył.

Łuk z Zielonego Lasu
Obrażenia +20%; Trafienie +2; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 1%.
Premie/kary: Łuk +5.
Użytkowanie: Tylko dla Łowcy.
Lokalizacja: Występuje losowo (tereny Umpani i Rapaksów) i w sklepach (Ramol, Ferro).
Komentarz: Słabszy z dwóch łuków wyłącznie dla Łowcy, nie wyróżnia się niczym szczególnym. Po broni klasowej spodziewałem się więcej.

Sokolooki łuk
Obrażenia +40%; Trafienie +4; Inicjatywa +4.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 1%.
Premie/kary: Sokoli wzrok +10.
Użytkowanie: Tylko dla Łowcy.
Lokalizacja: W sklepie Ferro lub Beli.
Komentarz: Drugi z łuków wyłącznie dla Łowcy, dużo lepszy od poprzedniego – zadaje sporo wyższe obrażenia i ma znacznie lepsze premie. Konkurencji z Mocnym łukiem moim zdaniem nie wytrzymuje, ale jeśli nie możemy używać tego ostatniego (nie znaleźliśmy lub nie mamy takiej Siły), to się nada. Problemem może być wysoka cena, a inaczej niż kupnem go nie dorwiemy.

Strzały

Użytkowanie: Amunicja do łuków.
Lokalizacja: Występują w wielu miejscach i sklepach – czym lepsza strzała, tym rzadziej.

Strzały
Obrażenia 3 – 7; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Komentarz: Zwykła strzała, taka w sam raz na początek gry. Od opuszczenia Arniki można z niej zupełnie zrezygnować, choć warto trzymać kilkadziesiąt w zapasie na wypadek braku innych pocisków.

Celne strzały
Obrażenia 3 – 7; Trafienie +4; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – oślepienie 2%.
Komentarz: Dobre strzały do nauki łucznictwa, a to ze względu na wysoką premię do trafienia. Później wychodzą z użycia ze względu na niskie obrażenia. Ze względu na oślepienie dobrze kumulują się z Wielopałem, chociaż by móc je doń ładować, potrzeba zdobyć kilkanaście poziomów.

Strzały dzierzby
Obrażenia 4 – 9; Trafienie +2; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – wyssanie wytrzymałości 5%.
Komentarz: Strzały lepsze wyłącznie ze względu na obrażenia i celność, bo wyssanie wytrzymałości to chyba najsłabszy efekt trafienia, jaki występuje w opisywanej grze.

Kolczaste strzały
Obrażenia 5 – 12; Trafienie +1; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – wyssanie wytrzymałości 15%.
Komentarz: Jeszcze lepsza amunicja, a przy tym na tyle często znajdowana, że można ją stosować masowo.

Żmijowe strzały
Obrażenia 6 – 14; Trafienie +3; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – trucizna (siła 3) 100%.
Komentarz: Dość zabójczy rodzaj strzały, bo obrażenia zadaje solidne i jeszcze zatruwa.

Strzały p-panc.
Obrażenia 7 – 16; Trafienie +2; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – wyssanie wytrzymałości 10%, zabójstwo 2%.
Komentarz: Jeden z najlepszych rodzajów strzał, zadają konkretne obrażenia, a i zabójstwo się czasem trafi. Nie ma co nimi szastać na prawo i lewo i należy zachować je na mocniejszych przeciwników.

Mistyczne strzały
Obrażenia 8 – 20; Trafienie +3; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – paraliż 35%, zabójstwo 5%.
Komentarz: Jedne z najlepszych strzał w grze. Używać wyłącznie na bossów – jeśli takowemu trafi się paraliż, to mamy go jak na widelcu.

Pacyfikatory
Obrażenia 10 – 40; Trafienie +3; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 20%.
Komentarz: Jedyna alternatywa dla Mistycznych strzał, jeśli chodzi o strzelanie do bossów. Zadają masakryczne obrażenia i często zabijają, ale nie znajdziemy ich raczej więcej niż dosłownie kilka w całej grze.

Kusze

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o dalekim zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam/Nin/Łot/Wyn/Bar (ale nie Duszka). Wymaga bełtów jako amunicji.

Lekka kusza
Obrażenia +0%; Trafienie -1; Inicjatywa -3.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Anna, Sadok, Kunnar).
Komentarz: Wolniejsza i mniej celna niż Krótki łuk, jednak z większymi obrażeniami (też +0%, ale amunicja zadaje ich więcej). Warto się przesiąść, ale trzeba to zrobić z głową, jako że ogólnie mówiąc bełtów znajduje się mniej niż strzał.

Ciężka kusza
Obrażenia +10%; Trafienie +0; Inicjatywa -4.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Anna, Ramol, Sadok, Kunar, Ferro).
Komentarz: Lepsza wersja kuszy, zyskuje na obrażeniach i trafieniu, traci na inicjatywie. W początkowej fazie gry najlepsza broń strzelecka, potem wypierają ją doskonalsze łuki i kusze wielostrzałowe.

Kusza oblężnicza
Obrażenia +30%; Trafienie +3; Inicjatywa -3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Lokalizacja: Występuje losowo (Trynton, Morskie Groty) i w sklepie Ferro.
Komentarz: Świetna broń! Wzorowe obrażenia i celność, wysokie szanse na zabójstwo, tylko inicjatywa mogłaby być wyższa. Niestety, dość trudno na nią trafić.

Dwustrzałowa kusza
Obrażenia +0% (jeden dodatkowy strzał); Trafienie -1; Inicjatywa -3.
Użytkowanie: Nie dla Samuraja.
Lokalizacja: Składana przez Wynalazcę z dwóch Lekkich kusz (wymaga Inżynierii 35), można ją też znaleźć przy martwych Szczurołakach.
Komentarz: Alternatywa dla Ciężkiej kuszy. Obrażenia zadaje standardowe, ale ma za to dwa strzały, stąd lepiej dawać ją bardziej wprawnym strzelcom. Dzięki chwilowemu dołączeniu do drużyny Madrasa z Tryntonu możemy ją złożyć nawet nie mając Wynalazcy na stałe w teamie.

Trójstrzałowa kusza
Obrażenia +0% (dwa dodatkowe strzały); Trafienie -1; Inicjatywa -3.
Użytkowanie: Nie dla Samuraja.
Lokalizacja: Składana przez Wynalazcę z trzech Lekkich kusz (wymaga Inżynierii 70).
Komentarz: Prawdziwy karabin maszynowy świata „Wizardry 8” – aż trzy strzały w każdym ataku robią wrażenie. Szybko zjada bełty i wytrzymałość i obie te cechy trzeba sobie wkalkulować w ryzyko jej używania – jeśli jednak nie mamy Kuszy oblężniczej, a mamy Wynalazcę, warto przynajmniej spróbować.

Bełty

Użytkowanie: Amunicja do kusz.
Lokalizacja: Występują w wielu miejscach i sklepach – czym lepszy bełt, tym rzadziej.

Bełt
Obrażenia 5 – 11; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Komentarz: Podstawowa amunicja do kuszy, będziemy mieć tego na tony. Trafia się jednak rzadziej od strzał, za to zadaje dużo wyższe obrażenia – w tym zakresie kusze mają nad łukami przewagę już od początku gry.

Bełty Strachu
Obrażenia 5 – 11; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – przerażenie 100%, wyssanie wytrzymałości 2%.
Komentarz: Pod względem statystyk to zwykłe bełty, tyle że z dodatkowymi efektami trafienia. Przerażenie to dość problematyczny status, bo potem trzeba gonić uciekających przeciwników, ale jak natrafimy na dużą grupę to można ją w ten sposób nieco rozproszyć.

Bełty myśliwskie
Obrażenia 7 – 16; Trafienie +1; Inicjatywa +0.
Komentarz: Od opuszczenia Arniki najczęściej używana amunicja do kusz. W kwestii obrażeń mogą jej dorównać tylko najlepsze rodzaje strzał, więc jeśli zauważymy, że nam się kończą, do czasu uzupełnienia zasobnika warto zostawić kilkanaście na mocniejszych wrogów. Szkoda, że nie mają żadnych dodatkowych efektów trafienia.

Bełty błyskawicy
Obrażenia 10 – 30; Trafienie +4; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – wyssanie PCZ 20%, zabójstwo 8%.
Komentarz: Najlepszy rodzaj bełtu, trafia się go bardzo rzadko. Zostawić na bossów i tym podobnych. Śmieszna sprawa z wyssaniem punktów czarów, bo wrogowie mają ich nieograniczoną ilość, więc efekt zda się psu na budę.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *