Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Barbarzyńca – Ścieżki


Dodał dnia 08.07.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Ścieżka Dzikiej Duszy

Królestwo Feywild obfituje w piękno, nieprzewidywalne emocje i nieokiełzaną magię. Barbarzyńca wystawiony na jego działanie potężnie odczuwa swoje emocje, a magia przesyca jego ciało.

Dziki przypływ

Począwszy od 3. poziomu, magia wytryska z ciebie podczas szału. Kiedy wpadasz w ten stan, rzuć w poniższej tabeli, by określić magiczny efekt, który się pojawi.

Jeśli dziki przypływ wymaga rzutu obronnego, jego ST jest równe 9 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Kondycji.

k8
Efekt
1
Wypryska z ciebie nekrotyczna energia. Każe stworzenie znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie odnosi 1k10 obrażeń nekrotycznych, a ty zyskujesz tyle tymczasowych punktów wytrzymałości, ile w sumie obrażeń nekrotycznych odniosły wszystkie te istoty.
2
Teleportujesz się na niezajętą przestrzeń, którą widzisz w obrębie 6 metrów od ciebie. Do końca swojego szału możesz aktywować ten efekt ponownie w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej.
3
Przywołujesz 1k4 niematerialnych duchów wyglądających jak flamfy na wolną przestrzeń w obrębie 9 metrów od ciebie. Każdy z nich natychmiast odlatuje o 9 metrów w losowym kierunku. Na końcu twojej tury wszystkie duchy eksplodują, a każde stworzenie znajdujące się w obrębie 1,5 metra od którego z nich musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność lub odnieść 2k8 obrażeń od mocy.
4
Otacza cię tajemna energia. Do końca swojego szału zyskujesz premię +2 do KP, a ilekroć stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie trafi cię atakiem, odnosi obrażenia od mocy równe twojemu modyfikatorowi z Kondycji.
5
Wokół ciebie na pewien czas wyrastają żywe rośliny : do końca twojego szału ziemia w obrębie 3 metrów od ciebie staje się trudnym terenem.
6
Tajemna energia zagłębia się w umysły wszystkich wokół ciebie. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość lub przelotnie ujrzysz jego myśli, dowiadując się, jak zamierza cię zaatakować. W rezultacie istota ta ma utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie do rozpoczęcia twojej następnej tury.
7
Cienie zbierają się wokół wybranej przez ciebie broni, którą trzymasz. Dopóki twój szał się nie skończy, twoja broń zadaje obrażenia psychiczne zamiast ciętych, kłutych lub obuchowych oraz zyskuje właściwości lekka i rzucana z normalnym zasięgiem 6 metrów i dalekim 18 metrów. Jeśli upuścisz tę broń lub nią rzucisz, znika ona i pojawia się w twojej dłoni na końcu twojej tury.
8
Świetlista energia promieniuje z twojej klatki piersiowej w kształcie linii szerokiej na 1,5 metra i długiej na 18 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w tej linii musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję lub odniesie 2k8 obrażeń od blasku i jest oślepione do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Przewlekła magia

Na 3. poziomie twoje ciało reaguje na obecność magii. Możesz rzucić czar wykrycie magii bez użycia komórki czaru i komponentów. Kondycja jest twoją cechą bazową dla tego czaru. Lekko świecisz w kolorze powiązanym ze szkołą, którą wykryłeś (sam określasz te kolory).

Możesz użyć tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Kondycji (minimum raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Magiczne rezerwy

Na 6. poziomie możesz przekazać wzbierającą w tobie magię innej istocie. W ramach akcji dotykasz ją i rzucasz k4. Stworzenie odzyskuje wówczas wykorzystaną komórkę na czary z kręgu równego wyrzuconej liczbie. Jeśli nie może odzyskać takiego slotu, zamiast tego zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe pięciokrotności wyrzuconej liczby.

Używając tej zdolności odnosisz obrażenia od mocy równe pięciokrotności wyrzuconej liczby.

Kiedy osiągniesz 14. poziom w opisywanej klasie, rozmiar kości wzrasta do k6.

Tajemne skarcenie

Na 10. poziomie magia skwiercząca w twojej duszy wyrywa się na zewnątrz. Kiedy stworzenie zmusza cię do wykonania rzutu obronnego podczas twojego szału, możesz w ramach swojej reakcji zadać mu 3k6 obrażeń od mocy.

Chaotyczna furia

Na 14. poziomie podczas szału stajesz się źródłem dzikiej magii. W ramach akcji dodatkowej, możesz rzucić ponownie w tabeli Dzikiego przypływu, zastępując obecny efekt nowym.


Ścieżka Gorliwości

Niektóre bóstwa inspirują swoich wyznawców, by zanurzali się w straszliwą, bitewną furię. Barbarzyńcy ci są gorliwcami – wojownikami, którzy przemieniają swój szał w pokaz potęgi boskiej mocy.

Boska furia

Począwszy od wybrania tej ścieżki na 3. poziomie, możesz podczas rozpoczynania szału skupić boską wściekłość. Jeśli do zrobisz, do końca szału otacza cię aura boskiej mocy. Na koniec każdej tury w tym okresie, każde stworzenie znajdujące się w obrębie 1,5 metra od ciebie odnosi obrażenia równe 1k6 + połowa twojemu poziomu barbarzyńcy. Rodzaj tych obrażeń to nekrotyczne lub od blasku; wybierasz jeden z nich, kiedy uzyskujesz opisywaną zdolność.

Boży wojownicy

Na 3. poziomie twoja dusza jest przeznaczana do wiecznej bitwy. Jeśli jedynym efektem jakiegoś czaru byłoby przywrócenie cię do życia (ale nie nieśmierci), rzucający nie potrzebuje materialnych komponentów, by go na ciebie rzucić.

Fanatyczne skupienie

Na 6. poziomie, boska moc, która napędza twój szał może ochronić cię przed zranieniem. Jeśli podczas szału nie powiedzie ci się rzut obronny, możesz w ramach reakcji osiągnąć w nim sukces. Jednakże, zrobienie tego natychmiast kończy twój szał, a ty nie możesz wpaść w niego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Fanatyczna obecność

Na 10. poziomie uczysz się skupiać boską moc do wyzwalania gorliwości u innych. W ramach akcji wyjesz w furii i wydajesz bojowy okrzyk napełniony boską energią. Każdy sojusznik w obrębie 18 metrów od ciebie zyskuje ułatwienie w testach ataku i rzutach obronnych do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.

Szał ponad śmiercią

Począwszy od 14. poziomu, boska moc napędzająca twój szał pozwala ci otrząsnąć się z śmiertelnych ran.

Dopóki jesteś w szale, posiadanie 0 punktów wytrzymałości nie pozbawia cię przytomności. Wciąż musisz wykonywać rzuty obronne przeciwko śmierci oraz cierpisz normalne efekty odnoszenia obrażeń przy 0 punktach wytrzymałości. Jednakże, jeśli umarłbyś z racji niepowodzenia w rzucie obronnym przeciwko śmierci, nie umierasz do końca swojego szału.


Ścieżka Strażnika Przodków

Niektórzy barbarzyńcy wywodzą się z kultur, które oddają cześć swoim przodkom. Takie plemiona nauczają, że wojownicy z ich przeszłości pozostają na świecie jako potężne duchy, które mogą przewodzić i chronić żyjących. Kiedy barbarzyńcy podążający tą ścieżką wpadają w szał, przekraczają barierę okalającą świat duchów i wzywają na pomoc opiekuńcze dusze przodków.

Obrońcy rodu

Począwszy od wybrana tej ścieżki na 3. poziomie, widmowi wojownicy pojawiają się, ilekroć wpadasz w szał. Rozpraszają oni wroga, którego wyznaczysz i przeszkadzają mu w próbach ucieczki. Dopóki pozostajesz w szale, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze wybrać stworzenie, które widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie. Do rozpoczęcia twojej następnej tury lub dopóki twój szał się nie skończy, wybrane stworzenie ma utrudnienie w każdym teście ataku, który nie celuje w ciebie, a jeśli podejmie akcję Wycofania w obrębie 1,5 metra od ciebie, jego szybkość jest zmniejszona o połowę do końca obecnej tury.

Rodowa tarcza

Począwszy od 6. poziomu, pomagające ci opiekuńcze duchy mogą zapewnić ochronę twoim sojusznikom. Jeśli jesteś w szale, a sojusznik, którego widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odnosi obrażenia cięte, kłute lub obuchowe, możesz w ramach swojej reakcji przekazać swoją odporność na wspomniane rodzaje obrażeń temu sojusznikowi. Odporność tę stosuje się wówczas do wspomnianych obrażeń. Do rozpoczęcia twojej następnej tury, dany sojusznik zachowuje tę odporność, a ty ją tracisz, chyba że zapewnia ci ją inne źródło poza Szałem.

Rada od duchów

Na 10. poziomie zyskujesz możliwość konsultowania się z duchami swoich przodków. Tuż przed wykonaniem testu Inteligencji lub Mądrości, możesz zapewnić sobie w nim ułatwienie. Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie, a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Mściwi przodkowie

Na 14. poziomie duchy twoich przodków stają się wystarczająco potężne, by uderzać w twoich wrogów. Kiedy jesteś w szale i ty lub sojusznik, którego widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odnosicie obrażenia od ataku wręcz, możesz w ramach swojej reakcji zadać napastnikowi 2k8 obrażeń od mocy pochodzących od wspomnianych duchów.


Ścieżka Zwiastuna Burzy

Typowi barbarzyńcy pielęgnują furię, która pochodzi z ich wnętrza. Ich szał zapewnia im nadzwyczajną siłę, wytrzymałość i szybkość. Barbarzyńcy podążający Ścieżką Zwiastuna Burzy zamiast tego uczą się przemieniać swój szał w okalający ich płaszcz pierwotnej magii. Kiedy taki barbarzyńca wpada we wściekłość, czerpie z sił przyrody, by wywołać potężne, magiczne efekty.

Burzowa furia

Kiedy wybierasz tę ścieżkę na 3. poziomie, wybierz jedną z poniższych opcji: pustynia, morze lub tundra. Wybrane środowisko kształtuje naturę burzy, którą przywołujesz podczas szału.

Kiedy jesteś w szale, emanujesz aurę w obrębie 3 metrów od ciebie. Jej efekty zależą od wybranego przez ciebie środowiska.

Pustynia. Przeciwnik, który kończy swoją turę w obrębie twojej aury odnosi obrażenia od ognia równe 2 + jedna czwarta twojego poziomu barbarzyńcy.

Morze. Na końcu każdej twojej tury, możesz wybrać stworzenie inne niż ty znajdujące się w obrębie twojej aury. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność przeciwko ST równemu 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Kondycji. Przy nieudanym teście odnosi 2k6 obrażeń od błyskawic, przy udanym – połowę tej liczby. Wspomniane obrażenia wzrastają do 3k6 na 10. i 4k6 na 15. poziomie.

Tundra. Przeciwnik, który kończy swoją turę w obrębie twojej aury odnosi obrażenia od zimna równe 2 + jedna czwarta twojego poziomu barbarzyńcy.

Burzowa dusza

Na 6. poziomie twoje połączenie z potęgą burzy zapewnia ci dodatkowe możliwości oparte na środowisku wybranym przez ciebie na 3. poziomie.

Pustynia. Masz odporność na obrażenia od ognia i niewrażliwość na efekty ekstremalnego gorąca.

Morze. Masz odporność na obrażenia od błyskawic i możesz oddychać pod wodą.

Tundra. Masz odporność na obrażenia od zimna i niewrażliwość na efekty ekstremalnego chłodu.

Burzowa tarcza

Na 10. poziomie uczysz się używać swojego panowania nad burzą do ochrony swoich sojuszników. Kiedy jesteś w szale, sojusznicy w zasięgu twojej auty zyskują korzyści wynikające z twojej zdolności Burzowa dusza.

Rozszalała burza

Na 14. poziomie skupiana przez ciebie moc burzy staje się potężniejsza.

Pustynia. Podłoże wokół ciebie staje się jak lotne piaski. Każdy przeciwnik, który próbuje poruszyć się pieszo o więcej niż 1,5 metra w obrębie twojej auty musi wykonać rzut obronny na siłę (ST 9 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Kondycji. W przypadku porażki, jego szybkość spada do 0 do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Morze. Wściekłe wiatry smagają obszar wokół ciebie. Każde stworzenie, które trafisz atakiem w obrębie twojej aury musi wykonać rzut obronny na Siłe (ST 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Siły) albo zostaje przewrócone.

Tundra. Zimne powietrze wokół ciebie spowalnia twoich wrogów. Obszar w obrębie twojej auty jest dla nich trudnym terenem.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *