Domena Grobu
Bogowie grobu czuwają nad linią oddzielającą życie od śmierci. Dla nich, śmierć i życie po śmierci stanowią fundamentalną część tego, jak działa wieloświat. Opieranie się śmierci lub profanowanie wiecznego odpoczynku są wynaturzeniem. Bóstwa grobu to m.in. Kelemvor, Wee Jas, duchy przodków z Nieśmiertelnej Rady, Hades, Anubis i Ozyrys. Nauczają one swoich wyznawców respektowania zmarłych i oddawania im hołdu. Wyznawcy ci pomagają niespokojnym duszom odnaleźć spokój, niszczą nieumarłych, gdziekolwiek ich znajdą i łagodzą cierpienia umierających. Ich magia pozwala im również odsunąć od stworzenia śmierć, aczkolwiek odmawiają jej używania do przedłużenia życia ponad jego limity.
- Poziom kleryka
- Czary Domeny Grobu
- 1.
- fałszywe życie, zguba
- 3.
- bezpieczny spoczynek, promień osłabienia
- 5.
- ożywienie, wampiryczny dotyk
- 7.
- osłona przed śmiercią, plaga
- 9.
- bariera przeciw życiu, wskrzeszenie
- Poziom kleryka
- Czary Domeny Jedności
- 1.
- heroizm, tarcza wiary
- 3.
- ochronna więź, pomoc
- 5.
- nadanie wiadomości, promień nadziei
- 7.
- aura czystości, strażnik wiary
- 9.
- telepatyczna więź Rary’ego, większe przywrócenie
- Ma ułatwienia w testach ataku, testach cechy i rzutach obronnych.
- Zyskuje odporność na wszystkie obrażenia.
- W ramach akcji może dotknąć powiązanego towarzysza i zużyć dowolną liczbę Kości Wytrzymałości. Towarzysz odzyskuje wówczas punkty wytrzymałości równe sumie wyrzuconych oczek.
- Poziom kleryka
- Czary domeny kuźni
- 1.
- palące ugodzenie, tarcza
- 3.
- magiczna broń, rozgrzanie metalu
- 5.
- broń żywiołu, ochrona przed energią
- 7.
- produkcja, ściana ognia
- 9.
- animowanie obiektu, cieniste formowanie
- Zyskujesz premię +1 do KP, kiedy nosisz średni lub ciężki pancerz.
- Zyskujesz odporność na obrażenia od ognia.
- Kiedy atakiem trafisz konstrukta, zadajesz mu dodatkowe obrażenia od mocy równe twojemu poziomowi kleryka.
- Poziom kleryka
- Czary Domeny Ochrony
- 1.
- ochrona przed dobrem i złem, prowokacja
- 3.
- ochrona przed trucizną, pomoc
- 5.
- ochrona przed energią, spowolnienie
- 7.
- sprężysta sfera Otiluke’a, strażnik wiary
- 9.
- bariera przeciw życiu, ściana energii
- Poziom kleryka
- Czary Domeny Zmierzchu
- 1.
- blask faerie, uśpienie
- 3.
- ciemność, niewidzialność
- 5.
- aura witalności, chatka Leomunda
- 7.
- aura życia, większa niewidzialność
- 9.
- krąg mocy, sen
- 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości.
- Zakończenie jednego efektu powodującego zauroczenie lub przerażanie.
- Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przerażeniu.
- Jeśli przebywasz w słabym świetle lub ciemności, możesz w ramach akcji dodatkowej magicznie zapewnić sobie szybkość lotu równą twojej szybkość do końca twojej następnej tury.
Dodatkowa biegłość
Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkim pancerzu.
Grobowy wzrok
Począwszy od 1. poziomu możesz wykryć stworzenia, których istnienie jest zniewagą dla naturalnego cyklu życia i śmierci. Jeśli spędzisz 1 minutę na nieprzerwanej kontemplacji, możesz określić obecność i naturę nieumarłych stworzeń w obrębie 1,5 kilometra we wszystkich kierunkach. Poznajesz liczbę nieumarłych oraz ich odległość i kierunek. Ponadto, poznajesz typ nieumarłego o najwyższym stopniu wyzwania.
Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.
Krąg śmiertelności
Na 1. poziomie zyskujesz możliwość manipulowania linią pomiędzy życiem i śmiercią. Kiedy rzucasz czar, który przywraca punkty wytrzymałości żywemu stworzeniu posiadającemu ich obecnie 0, traktuj każdą użytą kość tak, jakby wypadła na niej maksymalna liczba oczek. Ponadto, jeśli znasz sztuczkę powstrzymanie śmierci, możesz ją rzucić w ramach akcji dodatkowej.
Akt wiary: Ścieżka do grobu
Począwszy od 2. poziomu możesz wykorzystać swój wiary, by oznaczyć siłę życiową innego stworzenia do zniszczenia.
W ramach akcji dotykasz stworzenia. Następnym razem, gdy odniesie ono obrażenia od czaru lub ataku twojego lub twojego sojusznika, jest podatne na te obrażenia. Jeśli ich źródło zadaje wiele typów obrażeń, stworzenie jest wrażliwe na wszystkie z nich. Wrażliwość stosuje się tylko do pierwszych zadanych przez źródło obrażeń, a następnie się kończy.
Jeśli stworzenie jest odporne lub niewrażliwe na powyższe obrażenia, zamiast tego traci tę ochronę względem pierwszych obrażeń zadanych przez ten czar lub atak.
Strażnik u wrót śmierci
Począwszy od 6. poziomie zyskujesz możliwość wstrzymania postępów śmierci. W ramach reakcji, kiedy ty lub sojusznik, którego widzisz w zasięgu 9 metrów od ciebie odnosi trafienie krytyczne, możesz je zamienić w normalne. Każdy efekt wyzwalany przez trafienie krytyczne jest unieważniony.
Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.
Boskie uderzenie
Na 8. poziomie uzyskujesz możliwość nasycenia swoich ataków boską energią. Raz w każdej twojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Kiedy osiągasz 14. poziom, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
Opiekun dusz
Na 17. poziomie uzyskujesz możliwość manipulowania granicą pomiędzy życiem a śmiercią. Kiedy przeciwnik, którego widzisz umiera w obrębie 9 metrów od ciebie, ty lub wybrany przez ciebie sojusznik odzyskujecie punkty wytrzymałości równe liczbie jego Kości Wytrzymałości. Możesz użyć tej zdolności tylko wtedy, kiedy nie jesteś obezwładniony oraz nie częściej niż raz na rundę.
Domena Jedności
Poczucie wspólnoty lśni w sercu każdej zdrowej społeczności, niezależnie od tego, czy jej fundamentem jest przyjaźń, krew, wiara bądź jakakolwiek inna jednocząca siła. Bogowie jedności – tacy jak m.in. Boldrei, Eldath, Paladine i Rao – pogłębiają takie więzy i radują się ich siłą. Klerycy tych bóstw przewodniczą zawieraniu małżeństw i innym rodzinnym uroczystościom, ale pielęgnują także emocjonalne więzi przyjaźni i koleżeństwa. Ich boskie błogosławieństwa wzmacniają i chronią sojuszników w bitwie, wykorzystując tę głęboką zażyłość i odrzucając szkodliwe wpływy.
Ośmielająca więź
Możesz stworzyć wzmacniającą więź łączącą dwóch sojuszników. W ramach akcji wybierasz dwa chętne stworzenia, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie (włączając ciebie) i stworzyć między nimi magiczne połączenie. Dopóki istoty te pozostają w obrębie 9 metrów od siebie, każda z nich może maksymalnie raz w turze rzucić k4 i dodać wynik do testu ataku, testy cechy lub rzutu obronnego. Więź utrzymuje się przez 1 godzinę lub do powolnego użycia przez ciebie tej zdolności.
Możesz użyć tej zdolności raz oraz odzyskujesz tę możliwość po zakończeniu długiego odpoczynku. Możesz także zużyć komórkę na czary, by wykorzystać ją ponownie bez odpoczynku.
Akt wiary: Wspólne brzemię
Począwszy od 2. poziomu możesz użyć swojego Aktu wiary, by ochronić ich dzięki sile dzielonej przez was więzi.
Kiedy stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie odnosi obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji wybrać inne chętne stworzenia w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Mądrości (minimum jedno). Rozdzielasz te obrażenia pomiędzy pierwotnym celem i wybranymi istotami. Każde stworzenie musi odnieść przynajmniej 1 punkt obrażeń. Zastosuj każdą odporność lub wrażliwość na obrażenia dotkniętych stworzeń po tym, gdy podzielisz obrażenia.
Ochronna więź
Od 6. poziomu więź, którą tworzysz pomiędzy dwoma osobami osłania je przed zranieniem. Dopóki stworzenia połączone przez ciebie Ośmielającą więzią znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie, każde z nich może w ramach swojej reakcji przyznać drugiemu odporność na wszystkie obrażenia, kiedy to ostatnie je odnosi. Odporność ta utrzymuje się do końca obecnej tury.
Potężne czarowanie
Od 8. poziomu dodajesz swój modyfikator z Mądrości do obrażeń zadawanych za pomocą sztuczek kleryka.
Trwała jedność
Więzy, które tworzysz wytrzymują dalekie odległości. Stworzenia znajdujące się pod wpływem twojej Ośmielającej więzi zachowują wynikające z niej korzyści – także te zapewniane przez Ochronną więź – dopóty, dopóki przebywają na tym samym planie egzystencji.
Dodatkowo, kiedy stworzenie wybrane do Ośmielającej więzi zostaje sprowadzone do 0 punktów wytrzymałości, jego towarzysz zyskuje następujące korzyści na 1 minutę lub do momentu, w którym pierwsza istota odzyska co najmniej 1 punkt wytrzymałości:
Domena Kuźni
Bogowie kuźni są patronami rzemieślników pracujących z metalem, począwszy od skromnych kowali zaopatrujących swoją wioskę w podkowy i ostrza do pługa, skończywszy na wspaniałych elfich mistrzach rzemiosła, których zakończone mithrilem strzały kładły pokotem władców demonów. Bóstwa te nauczają, że dzięki cierpliwości i ciężkiej pracy nawet najbardziej krnąbrne metale mogą przekształcić się z bryłki rudy w misternej roboty przedmiot. Ich klerycy poszukują przedmiotów, które wpadły w ręce sił ciemności, oswobadzają kopalnie najechane przez orków oraz odkrywają rzadkie i cudowne materiały konieczne do wyrobu potężnych magicznych przedmiotów. Wyznawcy ci czują wielką dumę ze swojej pracy i chętnie używają ciężkich pancerzy i potężnych broni, by chronić jej rezultaty. Bóstwa tej domeny to m.in. Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.
Błogosławieństwo kuźni
Na 1. poziomie zyskujesz zdolność nasycenia magią broni lub pancerza. Na zakończenie długiego odpoczynku, dotykasz jeden niemagiczny przedmiot będący zestawem zbroi bądź bronią prostą lub żołnierską. Do ukończenia twojego następnego długiego odpoczynku, przedmiot ten staje się przedmiotem magicznym, zapewniając premię +1 do KP w przypadku pancerza lub premię +1 do testów ataku i obrażeń w przypadku broni.
Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.
Dodatkowa biegłość
Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.
Akt wiary: Błogosławieństwo rzemieślnika
Począwszy od 2. poziomu możesz użyć swojego Aktu wiary do stworzenia prostego przedmiotu.
Zaczynając na początku krótkiego odpoczynku odprawiasz nabożeństwo do swojego boga, które zapewnia ci możliwość wytworzenia kompletnego przedmiotu składającego się w przynajmniej części z metalu. Jest on gotowy na zakończenie tego odpoczynku.
Przedmiot ten nie może być warty więcej niż 100 sz, a jako część nabożeństwa musisz zużyć metale, takie jak monety lub inne kompletne przedmioty o wartości równej wartości przedmiotu, który chcesz stworzyć. Może on być dokładnym duplikatem niemagicznej rzeczy, np. kopią klucza, o ile w trakcie odpoczynku masz przy sobie oryginał.
Dusza kuźni
Począwszy od 6. poziomu, twoje mistrzostwo w wykuwaniu zapewnia ci pewne specjalne możliwości:
Boskie uderzenie
Na 8. poziomie uzyskujesz możliwość nasycenia swoich ataków bronią ognistą mocą kuźni. Raz w każdej twojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia. Kiedy osiągasz 14. poziom, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
Święty kuźni i ognia
Na 17. poziomie twoje pokrewieństwo z ogniem i metalem staje się jeszcze potężniejsze, gdyż twój bóg ci błogosławi. Zyskujesz niewrażliwość na obrażenia od ognia, a kiedy nosisz ciężką zbroję masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe zadane przez niemagiczne ataki.
Domena Ochrony
Domena ochrony stanowi obszar zainteresowania bóstw, którzy wymagają od swoich wyznawców chronienia słabych przed silnymi. Wierni tych bogów zamieszkują wioski i miasta na pograniczach, gdzie pomagają wzmacniać środki obrony i poszukują zła do pokonania. Bóstwa te wierzą, że ciężka tarcza i takaż zbroja stanowią najlepszą obronę przed złem, słabszą jedynie od potężniej buławy w ręce gotowej do odpowiedzi na każdy atak. Bogowie, którzy zapewniają dostęp do tej domeny to m.in. Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeus, Św. Cuthbert, Paladin, Dol Dorn, Srebrny Płomień, Bahamut, Yondalla, Atena i Odyn.
Dodatkowa biegłość
Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkim pancerzu.
Tarcza wyznawcy
Począwszy od 1. poziomie zyskujesz możliwość powstrzymywania ataków skierowanych na innych. Kiedy stworzenie atakuje cel inny niż ty znajdujący się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji obłożyć utrudnieniem test tego ataku. By to zrobić, musisz widzieć zarówno atakującego, jak i jego cel. Używasz wówczas ramienia, tarczy lub innej części siebie w próbie odepchnięcia tego uderzenia.
Akt wiary: Świetlista obrona
Począwszy od 2. poziomu możesz użyć swojego Aktu wiary do otoczenia swych sojuszników świetlistą zbroją.
W ramach akcji przesyłasz świętą energię na sojusznika, którego widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Kiedy w ciągu następnej minuty zostanie on po raz pierwszy trafiony atakiem, napastnik odnosi obrażenia od blasku równe 2k10 + twój poziom kleryka.
Błogosławiony uzdrowiciel
Począwszy od 6. poziomu, czary leczące, które rzucasz na innych uzdrawiają również ciebie. Kiedy rzucasz czar z komórki czaru i przywraca on punkty wytrzymałości dowolnemu stworzeniu innemu niż ty, odzyskujesz 2 + poziom czaru punktów wytrzymałości.
Boskie uderzenie
Na 8. poziomie uzyskujesz możliwość nasycenia swoich ataków bronią świętą energię. Raz w każdej twojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on dodatkowe 1k8 obrażeń od blasku. Kiedy osiągasz 14. poziom, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
Niezłomna obrona
Na 17. poziomie uzyskujesz odporność na dwa rodzaje energii wybrane z poniższej listy: od blasku, cięte, kłute, nekrotyczne lub obuchowe. Ilekroć zakończysz krótki lub długi odpoczynek, możesz je zmienić na inne.
W ramach akcji możesz tymczasowo przekazać tę odporność innemu stworzeniu, które dotykasz. Zachowuje ją ono do końca twojego następnego krótkiego lub długiego odpoczynku bądź też dopóki nie przekażesz jej z powrotem sobie w ramach akcji dodatkowej.
Domena Zmierzchu
Domena Zmierzchu zarządza przejściem ze światła w mrok i mieszaniem się tych stanów. Jest to czas odpoczynku i błogości, ale również granica pomiędzy tym, co bezpieczne a tym, co nieznane. Bóstwa leczenia bądź wytchnienia (takie jak Boldrei, Hestia, Mishakal lub Pelor), odwagi bądź ochrony (Dol Arrah, Hajama, Helm lub Ilmater), podróży bądź przejścia (Fharlanghn, Hermes, Krucza Królowa lub Podróżnik) albo nocy bądź snów (Celestian, Morfeus, Nut lub Seluna) mogą zapewniać tę domenę swoim klerykom. Ci ostatni postępują zwykle odważnie; zagłębiają się w mrok, by trzymać niebezpieczeństwa na wodzy oraz przynoszą pociechę zagubionym z dala od światła.
Błogosławieństwo czujności
Na 1. poziomie noc nauczyła się, jak być czujnym. W ramach akcji zapewniasz jednemu dotykanemu stworzeniu (potencjalnie także samemu sobie) ułątwienie w następnym teście inicjatywy, który wykona. Korzyść ta kończy się natychmiast po rzucie lub jeśli użyjesz opisywanej zdolnosci ponownie.
Dodatkowe biegłości
Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich i ciężkim pancerzu.
Oczy nocy
Na 1. poziomie twoje oczy zostają pobłogosławione możliwością widzenia w najgłębszej ciemności. Widzisz w ciemnościach bez ograniczenia zasięgu; w słabym świetle jak w jasnym świetle i w ciemności jak w słabym świetle.
W ramach akcji możesz magicznie udzielić tej korzysci dowolnej liczbie stworzeń, które widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie. Dzielenie tej korzyści utrzymuje się przez 10 minut. Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (mi8nimum raz), a wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.
Akt wiary: Sanktuarium zmierzchu
Począwszy od 2. poziomu możesz użyć swojego Aktu wiary do odświeżenia swoich sojuszników kojącym światłem zmierzchu.
W ramach akcji pokazujesz swój święty symbol i emanujesz sferę zmierzchu. Jest ona wyśrodkowana na tobie, jej promień wynosi 9 metrów i jest wypełniona słabym światłem. Porusza się razem z tobą i utrzymuje się przez 1 minutę bądź dopóki nie zostaniesz obezwładniony lub zabity. Ilekroć stworzenie (łącznie z tobą) kończy swoją turę w tej sferze, możesz zapewnić mu jedną z następujących korzyści:
Kroki odważnych
Począwszy od 6. poziomu czerpiesz siłe ze swojego połączenia ze zmierzchem i czujesz się jak w domu w jego ciemnych objęciach, zyskując nastepujące korzyści:
Boskie uderzenie
Na 8. poziomie uzyskujesz możliwość nasycenia swoich ataków bronią świętą energię. Raz w każdej twojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on dodatkowe 1k8 obrażeń psychicznych. Kiedy osiągasz 14. poziom, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
Zasłona północy
Na 17. poziomie poskramiasz osłaniającą moc nocy w celu ochrony sojuszników i przeszkadzania wrogom. Ilekroć rzucasz czar ciemność z komórki czaru, możesz wybrać które widzisz (łącznie z sobą) w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Mądrości (minimum 1). Wybrane istoty mogą widzieć w stworzonych ciemnościach.
Opinie