Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Bard – Kolegia


Dodał dnia 15.04.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Kolegium Duchów

Historie z przeszłości są potężne: przechowują one lekcje odnośnie historii, filozofii i magii. Bardowie z Kolegium Duchów poszukują zaś opowieści spoza plany materialnego. Używając zestawów do gry, sięgają do tych właśnie historii, ale nie mają kontroli nad tym, jaką opowieść poznają.

Duchowy fokus

Kiedy dołączasz do Kolegium Duchów na 3. poziomie, kontakt z nimi możesz nawiązać przy pomocy specjalnych narzędzi. Możesz użyć następujących przedmiotów jako fokusu twoich czarów barda: kryształowa kula, plansza ouya, karty tarota lub czaszka.

Na 6. poziomie, kiedy za pomocą Duchowego fokusa rzucasz czar barda, który zadaje obrażenia lub przywraca punkty życia, rzuć k6 i zyskaj premię równą liczbie wyrzuconych oczek do jednego wymaganego przez czar rzutu.

Wiodące szepty

Możesz zwrócić się do duchów o wskazówki dla ciebie i twoich sojuszników. Na 3. poziomie uczysz się sztuczki wskazówki, która nie wlicza się do liczby znanych ci sztuczek barda. Kiedy ją rzucasz, ma ona zasięg 18 metrów.

Opowieści z krypty

Na 3. poziomie zwracasz się do duchów, które zaczynają za twoją pomocą opowiadać swoje historie. Kiedy trzymasz swój Duchowy fokus, możesz w ramach akcji dodatkowej zużyć jedno wykorzystanie Bardowskiej inspiracji i rzucić wynikającą z niej kością, co określa poznaną opowieść zgodnie z poniższą tabelą. Zapamiętujesz tę historię do przydzielenia jej efektu lub zakończenia długiego odpoczynku.

Możesz w ramach swojej reakcji wybrać jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) na cel efektu opowieści. Kiedy to zrobisz, nie możesz ponownie zapewnić efektu opowieści dopóki nie rzucisz ponownie.

Jednocześnie możesz zapamiętać tylko jedną opowieść, więc ponowne rzucenie natychmiast kończy efekty poprzedniej.

Jeśli opowieść wymaga wykonania rzutu obronnego, ST jest takie samo, co dla twoich czarów barda.

Kość BI
Opowieść
1
Bestia. Przez 1 minutę cel ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i testach ataku przeciwko stworzeniom, w obrębie 1,5 metra od których znajduje się inny przeciwnik, który nie jest obezwładniony.
2
Wojownik. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko celowi, w obrębie 1,5 metra od którego na moment pojawia się widmowy wojownik. W przypadku trafienia cel otrzymuje obrażenia od mocy równe sumie dwóch rzutów twoją kością Bardowskiej inspiracji powiększonej o twój modyfikator z Charyzmy.
3
Przyjaciele. Cel i inne stworzenie jego wyboru, które widzi w obrębie 1,5 metra od siebie odzyskują punkty wytrzymałości równie wynikowi rzutu twoją kością Bardowskiej inspiracji powiększonemu o twój modyfikator z Charyzmy.
4
Uciekinier. Cel może natychmiast, w ramach swojej reakcji, teleportować się na odległość maksymalnie 9 metrów na niezajętą przestrzeń, którą widzi. Kiedy to robi, wybiera stworzenia, które widzi w obrębie 9 metrów od siebie w liczbie niewiększej od twojego modyfikatora z Charyzmy (minimum jedno), które mogą natychmiast wykorzystać taką samą reakcję.
5
Mściciel. Przez 1 minutę ilekroć cel widzi, że stworzenie znajdujące się w obrębie 9 metrów od niego odnosi obrażenia spowodowane przez inne stworzenie, to może w ramach swojej reakcji zadać atakującemu obrażenia od mocy równe wynikowi rzutu twoją kością Bardowskiej inspiracji.
6
Bohater. Wybierz stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zyskuje ono tymczasowe punkty wytrzymałości równe wynikowi rzutu twoją kością Bardowskiej inspiracji powiększonemu o twój poziom barda. Dopóki posiada one te tymczasowe punkty wytrzymałości, jego szybkość chodzenia wzrasta o 3 metry.
7
Fey. Celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczony do końca swojej następnej tury. Zauroczona ofiara musi w ramach swojej akcji zaatakować stworzenie inne niż ona sama, które telepatycznie jej wskażesz. Jeśli żadnego nie wybierzesz, zachowuje się ona normalnie.
8
Mroczny duch. Cel staje się niewidzialny do końca swojej następnej tury lub dopóki nie trafi atakiem jakiegoś stworzenia. Kiedy to zrobi, ofiara odnosi obrażenia nekrotyczne równe wynikowi rzutu na twojej kości Bardowskiej inspiracji i jest przerażona do końca swojej następnej tury.
9
Gigant. Każde stworzenie, które cel wybierze i widzi w obrębie 9 metrów od siebie musi wykonać rzut obronny na Siłę, a w wypadku porażki odnosi obrażenia od mocy równe sumie dwóch rzutów twoją kością Bardowskiej inspiracji i zostaje przewrócone. Istota, która uzyska w tym rzucie sukces odnosi połowę obrażeń i nie zostaje przewrócone.
10
Smok. Cel magicznie pluje ogniem w 9-metrowym stożku. Każde stworzenie znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w wypadku porażki odnosząc obrażenia od ognia równe sumie trzech rzutów twoją kością Bardowskiej inspiracji, a w przypadku sukcesu połowę tej liczby.
11
Niebianin. Cel odzyskuje punkty wytrzymałości równe sumie dwóch rzutów twoją kością Bardowskiej inspiracji, a także wychodzi z jednej choroby bądź jednego spośród następujących stanów: ogłuchły, oślepiony, sparaliżowany, spetryfikowany lub zatruty.
12
Nieznane. Wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Musi mu się powieść w rzucie obronnym na Inteligencję lub odniesie obrażenia równe sumie trzech rzutów twoją kością Bardowskiej inspiracji i przez 1 minutę nie będzie mogło mówić w żadnym języku.

Seans spirytystyczny

Na 6. poziomie możesz przy użyciu swojego Duchowego fokusu przeprowadzić godzinny rytuał przywoływania duchów (co można zrobić podczas krótkiego lub długiego odpoczynku). Możesz poprowadzić taką ceremonię ze stworzeniami w liczbie równej twojej premii z biegłości (wliczając w to ciebie). Na końcu rytuału tymczasowo uczysz się dowolnego czaru z jakiejkolwiek klasy.

Wybrany czar musi pochodzić z dostępnego dla ciebie kręgu równego liczbie stworzeń biorących udział w rytuale lub niższego oraz ze szkoły nekromancji bądź wieszczenia. Liczy się on dla ciebie jak czar barda, ale nie wlicza do liczby znanych ci zaklęć.

Kiedy wykonasz opisywany rytuał, nie możesz zrobić tego ponownie do rozpoczęcia długiego odpoczynku, a wiedzę o wybranym czarze zachowujesz do tego samego momentu.

Mistyczne połączenie

Na 14. poziomie twoje połączenie z duchami staje się niemal permanentne. Ilekroć używasz zdolności Opowieści z krypty, możesz rzucić k6 zamiast swoją kością Bardowskiej inspiracji, by wyznaczyć opowiadaną historię. W celu określenia liczbowych efektów opowieści wciąż używasz kości Bardowskiej inspiracji (bez ich zużywania).


Kolegium Elokwencji

Członkowie Kolegium Elokwencji opanowują sztukę oratorstwa. Perswazja jest uznawana za sztukę, a dobrze uzasadnione i odpowiednio wypowiedziane argumenty często okazują się potężniejsze niż obiektywna prawda. Bardowie ci posługują się mieszanką logiki i teatralnej gry słów, zdobywając sceptyków i oponentów logicznymi argumentami oraz zjednując sobie widownię poprzez odwoływanie się do jej emocji.

Kojące słowa

Kiedy dołączasz do Kolegium Elokwencji na 3. poziomie, możesz rzucać wyciszenie emocji bez wykorzystywania komórki czaru. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Uniwersalna mowa

Na 3. poziomie uzyskujesz możliwość rozmawiania i przekonywania każdego stworzenia. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać jedno użycie Bardowskiej inspiracji. Kiedy to zrobisz, rzuć swoją kością Bardowskiej inspiracji i wybierz taką samą liczbę stworzeń, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Przez 10 minut wybrane stworzenia mogą magicznie cię zrozumieć niezależnie od języka, którym mówisz oraz masz ułatwienie w testach Charyzmy wykonywanych w celu wpłynięcia na nie. Zdolność ta działa nawet na stworzenia, które nie mówią żadnym językiem.

Niezaprzeczalna logika

Począwszy od 6. poziomu możesz magicznie przekuć słowa w ciąg rozumowania, który może być zachęcający bądź niemożliwy do zrozumienia.

W akcji dodatkowej możesz wykorzystać jedno użycie Bardowskiej inspiracji. Kiedy to zrobisz, wybierz stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie i które może cię usłyszeć, a następnie rzuć kością Bardowskiej inspiracji i wybierz jedno z poniższych:

  • Stworzenie odnosi obrażenia psychiczne równe wynikowi na kości oraz musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję przeciwko ST twoich czarów albo będzie mieć utrudnienie w następnym rzucie obronnym wykonanym przed końcem twojej następnej tury.
  • Stworzenie odzyskuje punkty wytrzymałości równe wynikowi na kości oraz ma ułatwienie w następnym rzucie obronnym, który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Zaraźliwa inspiracja

Począwszy od 14. poziomu, kiedy stworzenie dodaje jedną z kości twojej Bardowskiej inspiracji do swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego i ponosi porażkę, może zachować tę kość.

Dodatkowo, kiedy stworzenie dodaje jedną z twoich kości Bardowskiej inspiracji do swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego i odnosi sukces, możesz w ramach swojej reakcji zachęcić inne stworzenie (inne niż ty), które znajduje się w obrębie 18 metrów od ciebie i może cię usłyszeć, przyznając mu kość Bardowskiej inspiracji bez jej zużycia. Możesz użyć tej reakcji tyle razy, ile wynosi twój modyfikator Charyzmy (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.


Kolegium Piękna

Kolegium Piękna jest otwarte dla tych bardów, którzy opanowali swoje rzemiosło w wibrującym, śmiercionośnym królestwie Feywild. Prowadzeni przez satyrów, eladrinów i inne fey, nauczyli się używać swojej magii do zachwycania i urzekania innych.

Płaszcz inspiracji

Kiedy dołączasz do Kolegium Piękna na 3. poziomie, uzyskujesz możliwość tkania magicznej pieśni fey, która napełnia twoich sojusznikiem wigorem i rzutkością.

W akcji dodatkowej możesz poświęcić użycie Bardowskiej inspiracji, by twój wygląd stał się cudowny i zieziemski. Kiedy to zrobisz, wybierz sojuszników, których widzisz i którzy cię widzą w obrębie 18 metrów od ciebie w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum jednego). Każdy z nich otrzymuje 2k6 tymczasowych punktów wytrzymałości.

Kiedy cel uzyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości, może również użyć swojej reakcji do poruszenia się z maksymalnie swoją szybkością w twoim kierunku bez prowokowania ataków okazyjnych. Musi on obrać najkrótszą, najbezpieczniejszą ścieżkę do ciebie.

Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości wzrasta po osiągnięciu przez ciebie pewnych poziomów do 2k8 na 5., 2k10 na 10. i 2k12 na 15.

Urzekający występ

Począwszy od 3. poziomie możesz napełnić swój występ uwodzicielską magią fey.

Jeśli występujesz przez co najmniej 10 minut, możesz poprzez śpiew, recytację lub taniec spróbować zainspirować cuda u twojej publiczności. Na koniec występu wybierz humanoidów znajdujących się w obrębie 18 metrów od ciebie, którzy widzieli i słuchali całości w liczbie nie większej niż twój modyfikator z Charyzmy (minimum jednego). Każdemu celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Mądrość przeciwko DC twoich czarów albo zostanie on zauroczony przez ciebie. Dopóki ten stan się utrzymuje, cel cię idealizuje, wychwala cię każdemu, z kim rozmawia oraz przeszkadza każdemu, kto występuje przeciwko tobie, unikając przemocy, chyba ze już wcześniej był skłonny walczyć w twoim imieniu. Efekt ten kończy się dla danego celu po 1 godzinie, kiedy odniesie on jakiekolwiek obrażenia bądź zaatakujesz go lub kiedy będzie świadkiem twojego ataku lub zranienia przez ciebie swojego sojusznika.

Jeśli celowi powiedzie się w rzucie obronnym, nie ma on pojęcia, że próbowałeś go zauroczyć.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie przed zakończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku.

Płaszcz majestatu

Na 6. poziomie uzyskujesz zdolność do opatulenia się magią fey, która zmusza innych do służenia ci. W ramach akcji dodatkowej przyjmujesz wygląd nieziemskiej piękności na 1 minutę. W tym czasie możesz w każdej swojej turze w ramach akcji wolnej rzucać rozkaz bez wykorzystywania komórki czaru, a każde zauroczone przez ciebie stworzenie ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym przeciwko niemu.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie przed zakończeniem długiego odpoczynku.

Wieczny majestat

Na 14. poziomie twój wygląd uzyskuje nieziemski aspekt, który sprawia, że wyglądasz bardziej dziko i uroczo.

Dodatkowo, możesz dzięki tej zdolności rzucić na siebie sanktuarium. Jeśli jakiemuś stworzeniu nie uda się rzut obronny przeciwko temu czarowi, zyskujesz również ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy przeciwko niemu na 1 minutę i ma on utrudnienie w każdym rzucie obronnym przeciwko czarom rzucanym przez ciebie w twojej następnej turze.

Kiedy rzucić sanktuarium za pomocą tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.


Kolegium Tworzenia

Bardowie wierzą, że wieloświat został powołany do istnienia poprzez słowa i dźwięki, ezoteryczne harmonie, które wciąż rezonują w rzeczywistości: Pieśń Tworzenia. Bardowie z tego kolegium czerpią z tej starożytnej potęgi poprzez występy taneczne, muzyczne lub pieśniarskie, aby powołać do istnienia to, czego najbardziej potrzebują.

Nuta potencjału

Kiedy dołączasz do Kolegium Tworzenia na 3. poziomie, to ilekroć zapewniasz stworzeniu kość Bardowskiej inspiracji, możesz stworzyć Nutę potencjału. Będzie ona unosić się w obrębie 1,5 metra od niego; jest malutkim, niematerialnym i niezniszczalnym przedmiotem oraz istnieje dopóty, dopóki kość Bardowskiej inspiracji nie zostanie wykorzystana. Stworzenie może użyć nuty w jeden z następujących sposobów:

  • Nuta zniszczenia. Natychmiast po rzuceniu kością Bardowskiej inspiracji i dodaniu jej do testu ataku stworzenie może wykorzystać nutę, by stworzyć eksplozję dźwięków. Każde inne stworzenie znajdujące się w obrębie 1,5 metrów od niego musi wówczas wykonać udany rzut obronny na Kondycję przeciwko ST twoich czarów barda albo odniesie obrażenia od grzmotu równe liczbie wyrzuconej na wspomnianej kości.
  • Nuta ochrony. Natychmiast po rzuceniu kością Bardowskiej inspiracji i dodaniu jej do rzutu obronnego stworzenie może wykorzystać nutę, by zyskać tymczasowe punkty wytrzymałości równe wyrzuconej liczbie powiększonej o twój modyfikator Charyzmy, o ile nie ma już jakiś innych tymczasowych punktów wytrzymałości.
  • Nota pomysłowości. Natychmiast po rzuceniu kością Bardowskiej inspiracji i dodaniu jej do testu cechy stworzenie może wykorzystać nutę, by rzucić ponownie i wybrać, który rezultat wykorzystać.

Ożywiający występ

Od 6. poziomu opanowanie Pieśni Tworzenia pozwala ci magicznie ożywić jakiś przedmiot. W ramach akcji wyznaczasz duży lub mniejszy niemagiczny przedmiot, który widzisz w obrębie 9 metrów od siebie i sprawiasz, że ożywa. Ożywiony przedmiot wykorzystuje statystyki tańczącego przedmiotu (poniżej) i pozostaje pod twoją kontrolą przez 1 godzinę lub dopóki nie straci wszystkich punktów wytrzymałości.

Podczas walki przedmiot używa twojej wartości inicjatywy, a jego tura następuje bezpośrednio po twojej. Może on dobrowolnie się poruszać i wykorzystywać własne reakcje, ale jedyną akcją, jaką w swojej turze podejmuje jest Unik, chyba że we własnej turze wykorzystasz swoją akcję dodatkową do wydania mu polecenia wykonania jednej z akcji z jego bloku statystyk bądź akcji Pomocy, Pośpiechu, Przeszukiwania, Ukrycia lub Wycofania się.

Kiedy wykorzystujesz zdolność Bardowskiej inspiracji, możesz w ramach tej samej akcji dodatkowej polecić ożywionemu przedmiotowi wykonanie wybranego przez ciebie działania.

Kiedy ożywisz przedmiot przy użyciu tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do momentu ukończenia długiego odpoczynku, chyba że wykorzystasz komórkę na czary 3. lub wyższego poziomu do tego konkretnie celu. W danym czasie możesz mieć ożywiony tylko jeden przedmiot; jeśli ponownie użyjesz opisywanej zdolności, a wciąż jakiś posiadasz, rzecz ożywiona jako pierwsza natychmiast powraca do pierwotnego stanu.

Tańczący przedmiot
Duży lub mniejszy konstrukt, neutral

Klasa Pancerza 16 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości modyfikator z Kondycji przedmiotu + twój modyfikator z Charyzmy + pięciokrotność twojego poziomu barda.
Szybkość 12 m

SIŁ 18 (+4) ZRN 14 (+2) KON 16 (+3)
INT 4 (-3) MDR 10 (+0) CHA 6 (-2)

Niewrażliwość na obrażenia trucizna
Niewrażliwość na przypadłości przerażony, wyczerpany, zatruty, zauroczony
Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna Percepcja 10
Języki rozumie te, którymi mówisz

Wieczny walc. Natychmiast po wykonaniu ataku grzmotnięciem, może w ramach akcji dodatkowej podjąć akcję Uniku.
Niezmienny kształt. Przedmiot jest niewrażliwy na każdy czar lub efekt, który miałby wpłynąć na jego kształt.

Akcje (wymagają twojej akcji dodatkowej)
Grzmotnięcie wzmocnione mocą. Atak bronią wręcz: twoja premia do ataku czatem do trafienia, zasięg 1,5 m, jeden widziany przez ciebie cel. Trafienie: 1k10 + twój modyfikator z Charyzmy obrażeń od mocy.

Występ Tworzenia

Od 14. poziomu twój występ może manipulować magią tworzenia, chwilowo zmieniając świat wokół ciebie. W ramach akcji możesz stworzyć jeden niemagiczny przedmiot twojego wyboru na niezajętej przestrzeni w obrębie 3 metrów od ciebie. Musi się on pojawić na powierzchni lub cieszy, które są w stanie go utrzymać. Wartość przedmiotu w sztukach złota nie może być wyższa niż dwudziestokrotność twojego poziomu barda oraz musi on być Duży lub mniejszy. Unosi się wokół niego malutka, skrząca się i niematerialna nuta, a stworzenie, które go dotyka, może usłyszeć cichutką melodię.

Stworzony przedmiot znika na końcu twojej następnej tury, chyba że w ramach akcji podtrzymasz jego istnienie. Za każdym razem, kiedy to zrobisz, przedmiot utrzymuje się do końca twojej następnej tury, aż do maksymalnie 1 minuty. Jeśli podtrzymasz przedmiot przez taki czas, istnieje on dalej przez liczbę godzin równą twojemu poziomowi barda.

Kiedy stworzysz przedmiot przy użyciu tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku, chyba że specjalnie wykorzystasz komórkę na czary 5. lub wyższego poziomu do tego konkretnie celu. W danym czasie możesz mieć stworzony tylko jeden przedmiot; jeśli ponownie użyjesz opisywanej zdolności, a wciąż jakiś posiadasz, rzecz stworzona jako pierwsza natychmiast znika.


Kolegium Szeptów

Większość prostaczków jest szczęśliwa, mogą powitać barda w swym obejściu. Bardowie z Kolegium Szeptów wykorzystują to na swoją korzyść. Wydają się oni być jak inni członkowie tej klasy, dzieląc się wiadomościami, śpiewając pieśni i opowiadając historie swojej widowni. Tak naprawdę, Kolegium Szeptów uczy swoich studentów, że są wilkami wśród owiec. Bardowie ci używają więc swojej wiedzy i magii, by odkrywać sekrety i wykorzystywać je przeciwko innym poprzez szantaże i groźby.

Jadowite ostrza

Kiedy dołączasz do Kolegium Szeptów na 3. poziomie, uzyskujesz możliwość magicznego uczynienia swoich broni toksycznymi na krótką chwilę.

Kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią możesz wydać jedno użycie swojej Bardowskiej inspiracji, by zadać swojemu celowi dodatkowe 2k6 obrażeń od trucizny. Możesz to zrobić tylko raz na turę.

Dodatkowe obrażenia wzrastają po osiągnięciu przez ciebie pewnych poziomów: 2k8 na 5., 2k10 na 10. i 2k12 na 15.

Jadowite słowa

Na 3. poziomie uczysz się nasycać pozornie niewinne słowa złowieszczą magią. Stworzenie, które słyszy, jak mówisz może osunąć się w strach i paranoję.

Jeśli mówisz do samotnego humanoida przez co najmniej 10 minut, możesz spróbować zaszczepić w nim te uczucia. Na koniec konwersacji celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Mądrość przeciwko ST twoich czarów albo będzie przerażony przez kolejną godzinę lub dopóki on bądź jego sojusznik nie zostanie zaatakowany bądź zraniony. Dopóki stworzenie jest przerażone z tego powodu, cierpi na paranoję i próbuje uniknąć towarzystwa innych, także sojuszników. Poszukuje miejsca, które jest dostępne i które uznaje za najbezpieczniejsze i najbardziej ukryte i chowa się w nim.

Jeśli celowi powiedzie się w tym rzucie, nie ma pojęcia, że próbowałeś go przerazić.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Płaszcz szeptów

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość przejęcia osobowości innego stworzenia. Kiedy zabijesz istotę atakiem lub czarem albo zginie ona w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji magicznie pochwycić jej cień. Możesz to zrobić wyłącznie ze stworzeniem o tym samym co ty typie (takim jak humanoid) i tym samym co ty rozmiarze (aczkolwiek jeśli jesteś mały, możesz to zrobić z małą lub średnia istotą) oraz w danym czasie możesz mieć pochwycony tylko jeden cień.

Po pochwyceniu cienia, możesz użyć swojej magii, by utkać z niego przebranie pozwalające ci na przyjęciu wyglądu tego stworzenia i uzyskać dostęp do jego powierzchniowych wspomnień. W ramach akcji przyjmujesz ten wygląd na 1 godzinę lub dopóki nie zakończysz tego efektu w ramach akcji dodatkowej.

W czasie tej godziny masz dostęp do wszystkich informacji, którymi stworzenie dobrowolnie podzieliłoby się ze znajomym z widzenia. Obejmuje to ogólniki odnośnie jego tła i życia osobistego, ale nie sekrety. Czerpanie z tych wspomnień wystarcza, byś podał się za to stworzenie.

Inna istota może przejrzeć to przebranie poprzez wykonanie testu Mądrości (Intuicja) spornego z twoim testem Charyzmy (Oszustwo), aczkolwiek zyskujesz przy tym premię +5.

Przebranie i wiedza, której dostarcza znikają, kiedy kończy się czas trwania opisywanej zdolności.

Cienista wiedza

Na 14. poziomie uzyskujesz możliwość wplecenia ciemnej magii w swojej słowa i wsiąknięcie w najgłębsze lęki jakiejś istoty.

W ramach akcji wyszeptujesz magiczną frazę, którą słyszy tylko jedno stworzenie twojego wyboru, które znajduje się w obrębie 9 metrów od ciebie i może cię usłyszeć. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość przeciwko ST twoich czarów. Automatycznie mu się powodzi, jeśli nie znacie wspólnego języka lub nie może cię usłyszeć. Jeśli odniesie sukces, twój szept brzmi dla niego jak niewyraźne mamrotanie i nie ma żadnego efektu.

Jeśli poniesie porażkę, jest zauroczone przez ciebie przez następne 8 godzin albo dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zaatakujecie go lub nie zranicie. Interpretuje ono twój szept jako opis swoich najbardziej przerażających sekretów. Mimo że ich nie poznajesz, cel jest przekonany, że jest inaczej.

Dopóki stworzenie jest w ten sposób zauroczone, słucha się twoich rozkazów ze strachu, że ujawnisz jego sekret. Nie zaryzykuje on dla ciebie życia ani nie będzie dla ciebie walczyć, o ile nie był do tego chętny wcześniej. Wyświadcza ci przysługi i daje prezenty takie same, jaki wyświadczyłby lub dał bliskiemu przyjacielowi.

Kiedy efekt się kończy, stworzenie nie rozumie, dlaczego odczuwała względem ciebie taki strach.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *