Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Bard – Kolegia


Dodał dnia 15.04.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Kolegium Elokwencji

Członkowie Kolegium Elokwencji opanowują sztukę oratorstwa. Perswazja jest uznawana za sztukę, a dobrze uzasadnione i odpowiednio wypowiedziane argumenty często okazują się potężniejsze niż obiektywna prawda. Bardowie ci posługują się mieszanką logiki i teatralnej gry słów, zdobywając sceptyków i oponentów logicznymi argumentami oraz zjednując sobie widownię poprzez odwoływanie się do jej emocji.

Kojące słowa

Kiedy dołączasz do Kolegium Elokwencji na 3. poziomie, możesz rzucać wyciszenie emocji bez wykorzystywania komórki czaru. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Uniwersalna mowa

Na 3. poziomie uzyskujesz możliwość rozmawiania i przekonywania każdego stworzenia. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać jedno użycie Bardowskiej inspiracji. Kiedy to zrobisz, rzuć swoją kością Bardowskiej inspiracji i wybierz taką samą liczbę stworzeń, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Przez 10 minut wybrane stworzenia mogą magicznie cię zrozumieć niezależnie od języka, którym mówisz oraz masz ułatwienie w testach Charyzmy wykonywanych w celu wpłynięcia na nie. Zdolność ta działa nawet na stworzenia, które nie mówią żadnym językiem.

Niezaprzeczalna logika

Począwszy od 6. poziomie możesz magicznie przekuć słowa w ciąg rozumowania, który może być zachęcający bądź niemożliwy do zrozumienia.

W akcji dodatkowej możesz wykorzystać jedno użycie Bardowskiej inspiracji. Kiedy to zrobisz, wybierz stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie i które może cię usłyszeć, a następnie rzuć kością Bardowskiej inspiracji i wybierz jedno z poniższych:

  • Stworzenie odnosi obrażenia psychiczne równe wynikowi na kości oraz musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję przeciwko ST twoich czarów albo będzie mieć utrudnienie w następnym rzucie obronnym wykonanym przed końcem twojej następnej tury.
  • Stworzenie odzyskuje punkty wytrzymałości równe wynikowi na kości oraz ma ułatwienie w następnym rzucie obronnym, który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Zaraźliwa inspiracja

Począwszy od 14. poziomu, kiedy stworzenie dodaje jedną z kości twojej Bardowskiej inspiracji do swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego i ponosi porażkę, może zachować tę kość.

Dodatkowo, kiedy stworzenie dodaje jedną z twoich kości Bardowskiej inspiracji do swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego i odnosi sukces, możesz w ramach swojej reakcji zachęcić inne stworzenie (inne niż ty), które znajduje się w obrębie 18 metrów od ciebie i może cię usłyszeć, przyznając mu kość Bardowskiej inspiracji bez jej zużycia. Możesz użyć tej reakcji tyle razy, ile wynosi twój modyfikator Charyzmy (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.


Kolegium Piękna

Kolegium Piękna jest otwarte dla tych bardów, którzy opanowali swoje rzemiosło w wibrującym, śmiercionośnym królestwie Feywild. Prowadzeni przez satyrów, eladrinów i inne fey, nauczyli się używać swojej magii do zachwycania i urzekania innych.

Płaszcz inspiracji

Kiedy dołączasz do Kolegium Piękna na 3. poziomie, uzyskujesz możliwość tkania magicznej pieśni fey, która napełnia twoich sojusznikiem wigorem i rzutkością.

W akcji dodatkowej możesz poświęcić użycie Bardowskiej inspiracji, by twój wygląd stał się cudowny i zieziemski. Kiedy to zrobisz, wybierz sojuszników, których widzisz i którzy cię widzą w obrębie 18 metrów od ciebie w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum jednego). Każdy z nich otrzymuje 2k6 tymczasowych punktów wytrzymałości.

Kiedy cel uzyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości, może również użyć swojej reakcji do poruszenia się z maksymalnie swoją szybkością w twoim kierunku bez prowokowania ataków okazyjnych. Musi on obrać najkrótszą, najbezpieczniejszą ścieżkę do ciebie.

Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości wzrasta po osiągnięciu przez ciebie pewnych poziomów do 2k8 na 5., 2k10 na 10. i 2k12 na 15.

Urzekający występ

Począwszy od 3. poziomie możesz napełnić swój występ uwodzicielską magią fey.

Jeśli występujesz przez co najmniej 10 minut, możesz poprzez śpiew, recytację lub taniec spróbować zainspirować cuda u twojej publiczności. Na koniec występu wybierz humanoidów znajdujących się w obrębie 18 metrów od ciebie, którzy widzieli i słuchali całości w liczbie nie większej niż twój modyfikator z Charyzmy (minimum jednego). Każdemu celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Mądrość przeciwko DC twoich czarów albo zostanie on zauroczony przez ciebie. Dopóki ten stan się utrzymuje, cel cię idealizuje, wychwala cię każdemu, z kim rozmawia oraz przeszkadza każdemu, kto występuje przeciwko tobie, unikając przemocy, chyba ze już wcześniej był skłonny walczyć w twoim imieniu. Efekt ten kończy się dla danego celu po 1 godzinie, kiedy odniesie on jakiekolwiek obrażenia bądź zaatakujesz go lub kiedy będzie świadkiem twojego ataku lub zranienia przez ciebie swojego sojusznika.

Jeśli celowi powiedzie się w rzucie obronnym, nie ma on pojęcia, że próbowałeś go zauroczyć.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie przed zakończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku.

Płaszcz majestatu

Na 6. poziomie uzyskujesz zdolność do opatulenia się magią fey, która zmusza innych do służenia ci. W ramach akcji dodatkowej przyjmujesz wygląd nieziemskiej piękności na 1 minutę. W tym czasie możesz w każdej swojej turze w ramach akcji wolnej rzucać rozkaz bez wykorzystywania komórki czaru, a każde zauroczone przez ciebie stworzenie ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym przeciwko niemu.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie przed zakończeniem długiego odpoczynku.

Wieczny majestat

Na 14. poziomie twój wygląd uzyskuje nieziemski aspekt, który sprawia, że wyglądasz bardziej dziko i uroczo.

Dodatkowo, możesz dzięki tej zdolności rzucić na siebie sanktuarium. Jeśli jakiemuś stworzeniu nie uda się rzut obronny przeciwko temu czarowi, zyskujesz również ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy przeciwko niemu na 1 minutę i ma on utrudnienie w każdym rzucie obronnym przeciwko czarom rzucanym przez ciebie w twojej następnej turze.

Kiedy rzucić sanktuarium za pomocą tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.


Kolegium Szeptów

Większość prostaczków jest szczęśliwa, mogą powitać barda w swym obejściu. Bardowie z Kolegium Szeptów wykorzystują to na swoją korzyść. Wydają się oni być jak inni członkowie tej klasy, dzieląc się wiadomościami, śpiewając pieśni i opowiadając historie swojej widowni. Tak naprawdę, Kolegium Szeptów uczy swoich studentów, że są wilkami wśród owiec. Bardowie ci używają więc swojej wiedzy i magii, by odkrywać sekrety i wykorzystywać je przeciwko innym poprzez szantaże i groźby.

Jadowite ostrza

Kiedy dołączasz do Kolegium Szeptów na 3. poziomie, uzyskujesz możliwość magicznego uczynienia swoich broni toksycznymi na krótką chwilę.

Kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią możesz wydać jedno użycie swojej Bardowskiej inspiracji, by zadać swojemu celowi dodatkowe 2k6 obrażeń od trucizny. Możesz to zrobić tylko raz na turę.

Dodatkowe obrażenia wzrastają po osiągnięciu przez ciebie pewnych poziomów: 2k8 na 5., 2k10 na 10. i 2k12 na 15.

Jadowite słowa

Na 3. poziomie uczysz się nasycać pozornie niewinne słowa złowieszczą magią. Stworzenie, które słyszy, jak mówisz może osunąć się w strach i paranoję.

Jeśli mówisz do samotnego humanoida przez co najmniej 10 minut, możesz spróbować zaszczepić w nim te uczucia. Na koniec konwersacji celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Mądrość przeciwko ST twoich czarów albo będzie przerażony przez kolejną godzinę lub dopóki on bądź jego sojusznik nie zostanie zaatakowany bądź zraniony. Dopóki stworzenie jest przerażone z tego powodu, cierpi na paranoję i próbuje uniknąć towarzystwa innych, także sojuszników. Poszukuje miejsca, które jest dostępne i które uznaje za najbezpieczniejsze i najbardziej ukryte i chowa się w nim.

Jeśli celowi powiedzie się w tym rzucie, nie ma pojęcia, że próbowałeś go przerazić.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Płaszcz szeptów

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość przejęcia osobowości innego stworzenia. Kiedy zabijesz istotę atakiem lub czarem albo zginie ona w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji magicznie pochwycić jej cień. Możesz to zrobić wyłącznie ze stworzeniem o tym samym co ty typie (takim jak humanoid) i tym samym co ty rozmiarze (aczkolwiek jeśli jesteś mały, możesz to zrobić z małą lub średnia istotą) oraz w danym czasie możesz mieć pochwycony tylko jeden cień.

Po pochwyceniu cienia, możesz użyć swojej magii, by utkać z niego przebranie pozwalające ci na przyjęciu wyglądu tego stworzenia i uzyskać dostęp do jego powierzchniowych wspomnień. W ramach akcji przyjmujesz ten wygląd na 1 godzinę lub dopóki nie zakończysz tego efektu w ramach akcji dodatkowej.

W czasie tej godziny masz dostęp do wszystkich informacji, którymi stworzenie dobrowolnie podzieliłoby się ze znajomym z widzenia. Obejmuje to ogólniki odnośnie jego tła i życia osobistego, ale nie sekrety. Czerpanie z tych wspomnień wystarcza, byś podał się za to stworzenie.

Inna istota może przejrzeć to przebranie poprzez wykonanie testu Mądrości (Intuicja) spornego z twoim testem Charyzmy (Oszustwo), aczkolwiek zyskujesz przy tym premię +5.

Przebranie i wiedza, której dostarcza znikają, kiedy kończy się czas trwania opisywanej zdolności.

Cienista wiedza

Na 14. poziomie uzyskujesz możliwość wplecenia ciemnej magii w swojej słowa i wsiąknięcie w najgłębsze lęki jakiejś istoty.

W ramach akcji wyszeptujesz magiczną frazę, którą słyszy tylko jedno stworzenie twojego wyboru, które znajduje się w obrębie 9 metrów od ciebie i może cię usłyszeć. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość przeciwko ST twoich czarów. Automatycznie mu się powodzi, jeśli nie znacie wspólnego języka lub nie może cię usłyszeć. Jeśli odniesie sukces, twój szept brzmi dla niego jak niewyraźne mamrotanie i nie ma żadnego efektu.

Jeśli poniesie porażkę, jest zauroczone przez ciebie przez następne 8 godzin albo dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zaatakujecie go lub nie zranicie. Interpretuje ono twój szept jako opis swoich najbardziej przerażających sekretów. Mimo że ich nie poznajesz, cel jest przekonany, że jest inaczej.

Dopóki stworzenie jest w ten sposób zauroczone, słucha się twoich rozkazów ze strachu, że ujawnisz jego sekret. Nie zaryzykuje on dla ciebie życia ani nie będzie dla ciebie walczyć, o ile nie był do tego chętny wcześniej. Wyświadcza ci przysługi i daje prezenty takie same, jaki wyświadczyłby lub dał bliskiemu przyjacielowi.

Kiedy efekt się kończy, stworzenie nie rozumie, dlaczego odczuwała względem ciebie taki strach.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *