Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Czarownik – Patroni i Inwokacje


Dodał dnia 15.04.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Czyhający w Głębinach

Zawarłeś pakt z bytem, który czai się w głębinach oceanu albo nawet w Wymiarze Żywiołu Wody, takim jak potężny kraken, starożytny pradawny lub potworna istota z najdawniejszych czasów. Służysz jako jej oczy i uszy, obserwując świat poza jej domeną i raportując twoje odkrycia. Swój pakt mogłeś zawrzeć jako członek kultu oddanego temu bytowi lub po tym, gdy twój patron uratował cię od niechybnego utonięcia w morzu.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, Czyhający w Głębinach pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
fala grzmotu, stworzenie lub zniszczenie wody
2.
cisza, poryw wiatru
3.
piorun, śnieżyca
4.
czarne macki Evarda, kontrolowanie wody
5.
kontakt z naturą, stożek zimna

Chwyt z głębin

Na 1. poziomie uzyskujesz możliwość przywołania dzięki magii widmowych macek, które uderzają w twoich przeciwników. W ramach akcji dodatkowej tworzysz 3-metrową mackę w miejscu, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Utrzymuje się ona przez 1 minutę lub dopóki nie stworzysz kolejnej.

Kiedy tworzysz mackę, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciwko stworzeniu znajdującemu się w obrębie 3 metrów od niej. W przypadku trafienia cel odnosi 1k8 obrażeń od zimna lub błyskawic (twój wybór w momencie ich zadawania), a jego szybkość zmniejsza się o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury. Kiedy osiągasz 10. poziom w opisywanej klasie, obrażenia zadawane przez mackę wzrastają do 2k8.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć mackę na odległość do 9 metrów i powtórzyć atak.

Możesz przywołać mackę tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Potomek głębin

Na 1. poziomie twój patron przyjmuje cię do wewnętrznego kręgu swoich sług. Możesz telepatycznie komunikować się z każdym wynaturzeniem, bestią, żywiołakiem lub potwornością, które posiada wrodzoną szybkość pływania, dopóki pozostaje w obrębie 36 metrów od ciebie. Takie stworzenie może cię zrozumieć i odpowiedzieć w ten sam sposób.

Głębinowa dusza

Na 6. poziomie twój patron przyznaje ci większe możliwości. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Możesz oddychać zarówno na powietrzu, jak i w wodzie.
  • Zyskujesz szybkość pływania równą twojej szybkości naziemnej.
  • Zyskujesz odporność na obrażenia od zimna.

Strażniczy chwyt

Na 6. poziomie macki, które tworzysz za pomocą zdolności Chwyt z głębin mogą chronić cię i innych. Kiedy ty lub stworzenie, które widzisz odnosicie obrażenia znajdując się w obrębie 3 metrów od macki, mozesz w ramach swojej reakcji wybrać jedno z tych stworzeń i zmniejszyć zadane mu obrażenia o połowę. Po zrobieniu tego macka znika.

Pożerająca paszcza

Począwszy od 10. poziomu możesz magicznie wywołać manifestację niezaspokojonego głodu twojego patrona. W ramach akcji wybierz punkt przestrzeni, który widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Na 1 minutę pojawia się przezroczysta manifestacja paszczy o promieniu 3 metrów wyśrodkowana w tym punkcie. Każde stworzenie znajdujące się na tym obszarze w momencie pojawienia się paszczy musi wykonać udany rzut obronny na Siłę przeciwko ST twoich czarów albo zostanie pochwycone. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w obszarze paszczy odnosi 3k6 obrażeń od zimna lub błyskawic (twój wybór w momencie ich zadawania). W ramach akcji, pochwycone stworzenie może powtórzyć swój rzut obronny, w przypadku sukcesu kończąc ten stan. Na rozpoczęcie twojej tury, jeśli w obszarze paszczy znajduje się jakieś stworzenie, zyskujesz tymczasowe punkty wytrzymałości równe twojemu poziomowi czarownika.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Uwolnić głębiny

Począwszy od 14. poziomu zyskujesz możliwość poproszenia swojego patrona o pomoc. W ramach akcji wybierasz punkt w przestrzeni leżący w obrębie 9 metrów od ciebie, gdzie twój patron rozdziera rzeczywistość, manifestując pełnię władzy nad morzem. Wybierz jeden z następujących efektów – wypromieniuje on z punktu manifestacji. Kiedy użyjesz dowolnego z nich, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Transport. Ty i do pięciu chętnych stworzeń twojego wyboru, które widzisz w obrębie 9 metrów od punktu manifestacji zostajecie pochwyceni przez widmowe macki i przerzuceni przez krainę twojego patrona. Macki teleportują was na odległość nie większa niż 30 metrów, do wybranego przez ciebie miejsca, które odwiedziłeś w ciągu ostatnich 24 godzin. Następnie macki znikają.

Furia. Możesz skierować liczne widmowe macki do ataku na nie więcej niż pięć stworzeń, które widzisz w obrębie 9 metrów od punktu manifestacji. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność przeciwko ST twoich czarów. Jeśli poniesie porażkę, odnosi 6k10 obrażeń od zimna lub błyskawic (twój wybór) i zostaje przewrócony. Jeśli odniesie sukces, odnosi połowę obrażeń i nie zostaje przewrócony. Następnie macki znikają.


Krucza Królowa

Twoim patronem jest Krucza Królowa, tajemnicza istota rządząca Shadowfell z lodowego pałacu położonego w głębi krainy. Obserwuje ona świat, przewidując śmierć każdego stworzenia i upewniając się, że spotka go ona w przepowiedzianym czasie i miejscu. Jako władczyni Shadowfell, zamieszkuje w zmarniałym, mrocznym odbiciu świata, a jej możliwości sięgania do niego są ograniczone. Dlatego też werbuje do służby śmiertelnych czarowników. Czarownicy zaprzysięgli Kruczej Królowej otrzymują od niej senne wizje i szepty, zlecające im zadania i ostrzegające o zbliżających się niebezpieczeństwach.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, Krucza Królowa pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
fałszywe życie, sanktuarium
2.
cisza, duchowa broń
3.
pozór śmierci, rozmawianie z umarłymi
4.
burza lodu, odnalezienie istoty
5.
kontakt z bóstwem, stożek zimna

Kruczy strażnik

Począwszy od 1. poziomu zyskujesz usługi ducha wysłanego przez Kruczą Królową, by cię strzegł. Przyjmuje on kształt i statystyki kruka oraz jest zawsze posłuszny twoim rozkazom, których możesz udzielić mu telepatycznie, kiedy pozostaje w obrębie 30 metrów od ciebie.

Kiedy kruk usadowi się na twoim ramieniu, zyskujesz widzenie w ciemnościach na zasięg 9 metrów oraz premię równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy do wartości pasywnej Mądrości (Percepcja) i testów Mądrości (Percepcja). Usadowiony na twoim ramieniu kruk nie może być celem ataku lub innych szkodliwych efektów; tylko ty możesz rzucać na niego czary; nie odnosi on obrażeń oraz jest obezwładniony.

Możesz widzieć oczami kruka i słyszeć jego uszami, dopóki znajduje się on w obrębie 30 metrów od ciebie.

W walce rzucasz na inicjatywę dla kruka i kontrolujesz jego poczynania. Jeśli jakieś stworzenie go zabijesz, masz przewagę w testach ataku przeciwko niemu przez kolejne 24 godziny.

Kruk nie potrzebuje snu. Kiedy znajduje się w obrębie 30 metrów od ciebie, może zostać obudzony w ramach akcji dodatkowej.

Kruk znika, kiedy on lub ty umrzecie albo jeśli oddalicie się od siebie na odległość większą niż 7,5 kilometrów.

Na zakończenie krótkiego lub długiego odpoczynku możesz przywołać kruka z powrotem, kiedy to pojawia się w obrębie 1,5 metra od ciebie niezależnie od tego, gdzie się znajduje i czy był aktualnie martwy.

Krucza dusza

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość połączenia się ze swoim kruczym strażnikiem. W ramach akcji dodatkowej twoje ciało stapia się z siedzącym ci na ramieniu krukiem. Stajesz się wtedy malutki, zastępujesz swoją szybkość szybkością kruka oraz możesz użyć swoich akcji wyłącznie w celu Odstąpienia, Przeszukiwania, Sprintu, Ukrycia się lub Uniku. Przez ten czas zyskujesz takie same korzyści jak wtedy, kiedy kruk siedzi na twoim ramieniu. W ramach akcji obaj powracacie do normalności.

Krucza tarcza

Na 10. poziomie Krucza Królowa przyznaje ci ochronne błogosławieństwo. Zyskujesz przewagę w rzutach obronnych przeciwko śmierci, niewrażliwość na stan przerażenia i odporność na obrażenia nekrotyczne.

Prawa ręka Królowej

Począwszy od 14. poziomu potrafisz wykorzystać moc Kruczej Królowej do zabicia jakiegoś stworzenia. Możesz rzucić palec śmierci, po czym musisz zakończyć długi odpoczynek, by móc zrobić to ponownie.


Nieumarły

Nieumarły jest istotą zamieszkującą mroczne zakątki wieloświata. Twoim patronem może być Acecerak, Azalin, Lord Soth, Strahd lub jakiś inny starożytny, nieumarły byt. Ty możesz zechcieć pozyskać wiedzę zebraną przez niego podczas niezliczonych żywotów, on zaś widzieć ciebie jako część planu realizowanego przez wieki.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, Nieumarły pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
fałszywe życie, zguba
2.
głuchota/ślepota, urojona siła
3.
rozmawianie z umarłymi, widmowy wierzchowiec
4.
osłona przed śmiercią, większa niewidzialność
5.
bariera przeciw życiu, zabójcza chmura

Przerażająca postać

Manifestujesz aspekt przerażającej mocy swojego patrona. W ramach akcji wolnej przemieniasz się na 1 minutę. Na ten czas zyskujesz nastepujące korzyści:

  • Otrzymujesz 1k10 + twój poziom czarownika punktów wytrzymałości.
  • Raz podczas każdej swojej tury, kiedy trafisz swoim atakiem jakieś stworzenie, możesz zmusić je do wykonania rzutu obronnego na Mądrość, a jeśli będzie on nieudany, cel będzie tobą przerażony do końca twojej następnej tury.
  • Jesteś niewrażliwy na przerażenie.

Możesz przemienić się tyle razy, ile wynosi twoja premia z biegłości, a wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Wygląd twojej Przerażającej postaci odzwierciedla niektóre aspekty twojego patrona. Przykładowo, może być ona całunem cieni formującym koronę i szaty patrona-lisza, albo też twoja twarz może nabrać nietoperzach cech z uwagi na patronawampira.

Grobotknięty

Na 6. poziomie moce twojego patrona mają głęboki wpływ na twoje ciało i magię. Nie musisz jeść, pić ani oddychać.

Ponadto, kiedy trafisz swoim atakiem jakieś stworzenia i wykonasz przeciwko niemu rzut obrażeń, możesz zmienić ich typ na nekrotyczny. Kiedy jesteś w swojej Przerażającej postaci, możesz rzucić dodatkową kością, określając liczbę obrażeń nekrotycznych odniesionych przez cel.

Śmiertelna powłoka

Na 14. poziomie twoje połączenie z nieumarłymi i nekrotyczną energią zaczyna odżywiać twoje ciało. Masz odporność na obrażenia nekrotyczne. Jeśli przemieniłeś się przy użyciu Przerażającej postaci, zamiast tego stajesz się niewrażliwy na ten typ ran.

Dodatkowo, kiedy jesteś sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, możesz wywołać eksplozję swojego ciała. Każde stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie odnosi 2k10 + twój poziom czarownika obrażeń nekrotycznych. Odradzasz się wówczas z 1 punktem wytrzymałości i swoim ekwipunkiem w przestrzeni, którą uprzednio zajmowałeś oraz otrzymujesz 1 poziom wyczerpania. Po wskrzeszenie w ten sposób nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia 1k4 długich odpoczynków.

Oddzielenie duszy

Na 14. poziomie twoje ciało staje się tylko naczyniem dla twej duszy. W ramach akcji możesz oddzielić swoją duszę od ciała. Zostawiasz to ostatnie za sobą, nieprzytomne i w letargu.

Twoja dusza może pozostać poza ciałem przez najwyżej 1 godzinę lub dopóki twoja koncentracja nie zostanie przełamana (jak podczas koncentracji na czarze). Kiedy oddzielenie się kończy, twoja dusza powraca do ciała bądź to drugie teleportuje się na przestrzeń zajmowaną przez pierwszą (twój wybór).

Kiedy twoja dusza jest oddzielona od ciała, zyskujesz następujące korzyści:

  • Twoja dusza i ciała zyskują odporność na obrażenia cięte, kłute i miażdżone.
  • Kiedy rzucasz czar ze szkoły nekromancji lub przywoływania, nie wymaga on werbalnych, somatycznych ani materialnych komponentów, o ile te ostatnie nie mają kosztu w złocie.
  • Masz szybkość latania równą swojej szybkości naziemnej oraz potrafisz się unosić. Możesz przechodzić przez stworzenia i obiekty yak, jakby były one trudnym terenem, ale odnosisz 1k10 obrażeń od mocy, jeśli skończysz swoją turę wewnątrz nich.
  • Kiedy używasz swojej Przerażającej formy, raz w każdej turze podczas zadawaniu stworzeniu obrażeń nekrotycznych odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie spowodowanych ran.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.


Poszukiwacz

Twoim patronem jest tajemnicza istota podróżująca przez Wymiar Astralny w poszukiwaniu wiedzy i sekretów. W zamian za jej dary, poszukujesz w materialnym świecie wiedzy, którą możesz się z nią podzielić.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, przeklęte ostrze pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
piórkospadanie, skok
2.
lewitacja, odnalezienie obiektu
3.
jasnowidzenie, nadanie wiadomości
4.
magiczne oko, odnalezienie istoty
5.
legendarna wiedza, przejście w murze

Osłaniający blask

Począwszy od 1. poziomu możesz przywołać moc Poszukiwacza, by ochronić się przed zranieniem. W ramach akcji dodatkowej tworzysz energetyczną osłonę z migotliwego blasku, która wiruje wokół ciebie. Do końca twojej następnej tury zyskujesz odporność na wszystkie obrażenia, a jeśli wrogie stworzenie zakończy twoją turę w obrębie 3 metrów od ciebie, odniesieobrażenia od blasku równe twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie mozesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Korzyść z paktu: Pakt gwiezdnego łańcucha

Na 3. poziomie postać oddana Poszukiwaczowi może wybrać tę opcję zamiast jednej z już istniejących wersji Korzyści z paktu czarownika.

Poszukiwacz podarowuje ci łańcuch wykuty ze światła gwiazd, udekorowany siedmioma świetlistymi punktami. Kiedy masz łańcuch przy sobie, znasz czar wróżba i możesz go rzucić jako rytuał. Nie wlicza się on do liczby znanych ci zaklęć.

Ponadto, możesz przywołać moc Poszukiwacza, by nosząc opisywany przedmiot zyskać przewagę w jednym teście Inteligencji. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenie krótkiego lub długiego odpoczynku.

Jeśli stracisz swój Gwiezdny łańcuch, możesz przeprowadzić 1-godzinną ceremonię, by otrzymać od Poszukiwacza kolejny. Możesz to zrobić podczas krótkiego lub długiego odpoczynku i niszczy do poprzedni łańcuch. Łańcuchznika w błysku swiatła, kiedy umierasz.

Astralne schronienie

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość wkroczenia do astralnego schronienia. W ramach akcji, na którką chwilę znikasz ze świata i przenosisz się na Plan Astralny, zyskując korzyści z jego bezczasowej natury. Dopóki pozostajesz w astralnym schronieniu, możesz w ramach dwóch akcji rzucić czary celujące wpływające wyłącznie na ciebie. Po wykorzystaniu tych akcji powracasz do przestrzeni, którą uprzednio zajmowałeś, a twoja tura się kończy.

Obieżyświat

Na 10. poziomie nie musisz już dłużej oddychać oraz zyskujesz odpornośc na obrażenia od ognia i zimna.

Astralne odosobnienie

Począwszy od 14. poziomu zyskujesz możliwość udania się wraz z twoimi sojusznikami na odosobnienie na Planie Astralnym.

Poprzez odprawienie specjalnego rytuału trwającego 5 minut, przenosiz się w raz z nie więcej niż dziesięcioma chętnymi stworzeniami na Plan Astralny. Otrzymujecie wtedy korzyści z zakończenia krótkiego odpoczynku. Następnie powracacie do przestrzeni, którą zajmowaliście wcześniej, przy czym na świecie nie upłynął wówczas żaden czas.

Podczas tego krótkiego odpoczynku, ty i stworzenia, które odosobniłeś mogżecie wykorzystać każdą opcję dostępną podczas odpoczynku, która wpływa tylko na ciebie i te stworzenia.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.


Przeklęte ostrze

Zawarłeś pakt z potężną, świadomą bronią wykutą z materii Shadowfell. Wielki miecz Czarna Brzytwa jest najbardziej znanym orężem tego rodzaju, którego inni przedstawiciele zostali przez wieki rozsiani po wieloświecie. Takie bronie stają się coraz silniejsze wraz z pochłanianiem energii życiowej kolejnych ofiar. Najsilniejsze z nich mogą użyć swoich więzów z Shadowfell, by zaoferować moc śmiertelnikom, którzy im służą. Pierwsze z tych broni zostały wykute przez Kruczą Królową. Przeklęte ostrza i ich czarownicy są kolejnym narzędziem, którego może ona użyć do manipulowania zdarzeniami w Wymierze MAterialnym zgodnie z jej tajemniczymi zamiarami.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, przeklęte ostrze pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
gniewne ugodzenie, tarcza
2.
magiczna broń, piętnujące ugodzenie
3.
broń żywiołu, mignięcie
4.
upiorny zabójca, wstrząsające ugodzenie
5.
fala zniszczenia, stożek zimna

Klątwa ostrza

Począwszy od 1. poziomu uzyskujesz możliwość nałożenia na przeciwnika zgubnej klątwy. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel zostaje przeklęty na 1 minutę. Dopóki klątwa trwa, zyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz premię do testów obrażeń przeciwko przeklętemu celowi. Jest ona równa twojej premii z biegłości.
  • Każdy test ataku, który wykonujesz przeciwko przeklętemu celowi jest trafieniem krytycznym przy naturalnym rzucie 19 lub 20 na k20.
  • Jeśli przeklęty cel zginie, odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy.

Nie możesz użyć tej zdolności ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Przeklęty wojownik

Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w średnim pancerzu, tarczach i broniach żołnierskich. Dodatkowo, kiedy atakujesz bronią białą białą, w której jesteś biegły i która nie ma właściwości dwuręczna, do testów ataku i obrażeń możesz zastosować swój modyfikator z Charyzmy zamiast modyfikatora z Siły lub Zręczności.

Cienisty ogar

Począwszy od 6. poziomie, twój cień może się od ciebie odłączyć i przekształcić w ogara z czystej ciemności. Przez większość czasu ogar ukrywa się w twoim cieniu. W ramach akcji dodatkowej możesz rozkazać mu magicznie wniknąć w cień stworzenia, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Dopóki cienisty ogar pozostaje z nim w ten sposób złączony, nie może ono uzyskać korzyści z połowiczej osłony lub osłony trzy-czwarte przeciwko twoim testom ataku oraz znasz kierunek i odległość, w których się znajduje nawet wtedy, kiedy jest ukryty. Ogara nie może zobaczyć nikt poza tobą i istoty z prawdziwym widzeniem oraz nie wpływa na niego światło. Cel ma ogólne poczucie grozy, dopóki ogar jest przy nim obecny.

W ramach akcji dodatkowej możesz rozkazać cienistemu ogarowi powrót. Automatycznie powraca on do ciebie także wtedy, kiedy cel znajdzie się na innym planie egzystencji, kiedy zostaniesz obezwładniony albo kiedy rozproszenie magii, zdjęcie klątwy lub podobna magia zostanie użyta na celu.

Przeklęta zbroja

Na 10. poziomie twoje klątwy stają się potężniejsze. Jeśli cel przeklęty przez twoją Klątwę ostrza trafi cię testem ataku, rzuć k6. Przy wyniku 4 lub wyższych atak zamiast tego cię chybia.

Mistrz klątw

Począwszy od 14. poziomu możesz ponowić użycie swojej Klątwy ostrza bez odpoczynku, ale kiedy nałożysz ją na nowy cel, kończy się ona dla poprzedniego.


Szlachetny dżin

Zawarłeś pakt z jednym z najrzadszych dżinów, szlachetnym dżinem. Byty takie rządzą rozległymi lennami na Planach Żywiołów i mają duży autorytet u pomniejszych geniuszy i innych żywiołaczych stworzeń. Szlacheckie dżiny mają różne motywacje, ale wszystkie są aroganckimi kolekcjonerami stworzeń, wiedzy i skarbów. Geniusze ci cenią sobie swoje kolejce i będą bronić tych, których objęli we władanie. Mając powiązania ze szlacheckim dżinem, możesz powiększyć jego wpływy i stan posiadania w całym wieloświecie.

Rozszerzona lista czarów

Gdy poznajesz czar czarownika, Szlachetny Dżin pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

Poziom czaru
Czary
1.
chmura mgły, uśpienie
2.
powiększenie/pomniejszenie, urojona siła
3.
ochrona przed energią, stworzenie jedzenia i wody
4.
polimorfia, urojony zabójca
5.
cieniste formowanie, dłoń Bigby’ego

Naczynie kolekcjonera

Otrzymujesz od swojego patrona magiczne naczynie, przy pomocy którego możesz związać stworzenie ze sobą i menażerią swojego patrona. Jest to malutki przedmiot, który jest dla ciebie magicznym fokusem. Decydujesz, czym konkretnie jest ten przedmiot, możesz też określić to losowo przy pomocy poniższej tabeli.

k6
Naczynie
1
Lampa olejna
2
Urna
3
Pierścień ze schowkiem
4
Zakorkowana butelka
5
Statuetka pusta w środku
6
Ozdobna latarnia

Jeśli stracisz swoje naczynie, możesz przeprowadzić godzinna ceremonię, by otrzymać zastępstwo. Ceremonia ta może być przeprowadzona podczas krótkiego lub długiego odpoczynku i niszczy poprzednie naczynie. Kiedy giniesz, naczynie znika w rozbłysku żywiołowej mocy.

Kiedy trzymasz naczynie, możesz w ramach akcji wybrać chętne stworzenie, które widzisz w obrębie 30 metrów od siebie i stworzyć wiązkę widmowej żywiołowej materii, która łączy cię z celem. Wiązka utrzymuje się przez 1 godzinę, dopóki nie stworzysz nowej albo cel nie zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości bądź nie zakończy swojej tury dalej niż 30 metrów od ciebie.

Dopóki jesteś połączony ze stworzeniem, zyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz premię to testów Mądrości (Percepcja) równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimalnie +1).
  • Kiedy rzucasz czar, możesz rozpocząć go w przestrzeni swojej lub połączonego stworzenia.

Możesz stworzyć wiązkę tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (minimum raz), a wykorzystane użycia otrzymujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Odporność żywiołowa

Na 6. poziomie twój patron przyznaje ci ochronę przed żywiołami. Ilekroć zakończysz długi odpoczynek, zyskujesz odporność na obrażenia od błyskawic, kwasu, ognia lub zimna (twój wybór) do końca twojego następnego długiego odpoczynku.

Kiedy wiązka z twojego Naczynia kolekcjonera jest aktywna, połączone z tobą stworzenie zyskuje odporność na obrażenia wybranego przez ciebie typu.

Ochronne życzenie

Począwszy od 10. poziomu możesz użyć swojego Naczynia kolekcjonera, by poprosić o ochronę dla siebie i powiązanego z tobą stworzenia. Jeśli któreś z was zostanie trafione atakiem, możesz w ramach swojej reakcji się teleportować, zamieniając się miejscami z tą istotą i zmieniając to, które z was został trafiony.

Rozgrywka dla dżina

Także od 10. poziomu, możesz spróbować wysłać stworzenie, które widzisz w obrębie 24 metrów od siebie do siedziby twojego patrona. Celowi musi powieść się w rzucie obronnym na Charyzmę przeciwko ST twoich czarów czarownika lub zostanie magicznie wciągnięty do twojego naczynia i teleportowany do siedziby twojego patrona na Planach Żywiołów. Dopóki tam pozostaje, jest ogłuszony, a twój patron przygląda mu się rozbawiony, aczkolwiek nie wyrządza mu krzywdy. Cel może ponawiać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, w wypadku sukcesu pojawiając się z powrotem w przestrzeni, która opuścił lub w najbliższej wolnej, jeśli tamta jest zajęta.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku. Jeśli cel pozostanie w siedzibie twojego patrona przez 1 minutę, na końcu jego tury dżin odsyła go z powrotem tak, jakby wykonał udany rzut obronny, a ty odzyskujesz wykorzystanie tej zdolności.

Wezwanie kolekcjonera

Od 14. poziomu możesz, w zamian za rozszerzenie wpływów swojego patrona w wieloświecie, możesz wezwać więcej jego mocy. W ramach akcji możesz wybłagać pomoc u swojego patrona, wykonując test Charyzmy (Perswazja) przeciwko ST twoich czarów czarownika. Jeśli ci się powiedzie, możesz wybrać jeden z następujących efektów:

  • Stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie odzyskuje 8k6 punktów wytrzymałości oraz wychodzi z jednej choroby lub przypadłości spośród następujących: ogłuchły, oślepiony, przerażony, sparaliżowany, zatruty lub zauroczony.
  • Stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie ma utrudnienie w rzutach ataku i rzutach obronnych do rozpoczęcia twojej następnej tury.
  • Rzucasz czar legendarna wiedza bez komponentów materialnych.

Niezależnie od sukcesu lub porażki w teście, nie możesz ponownie użyć tej zdolności aż do zakończenia długiego odpoczynku. Alternatywnie, możesz odzyskać jej wykorzystanie poprzez ofiarowanie swojemu patronowi niematerialnych skarbów o wartości co najmniej 500 sz. Ofiara ta wymaga, by skarb znajdował się w obrębie 3 metrów od ciebie przez co najmniej 1 minutę, na końcu której w ramach swojej akcji teleportujesz go do królestwa swojego patrona, o ile trzymasz w dłoni swoje Naczynie kolekcjonera.


Mistyczne inwokacje

Aspekt Księżyca

Wymagania: patronat Arcyfeya

Zasłużyłeś sobie na łaskę Dziewicy Księżyca. Nie musisz już spać i nie możesz być w żaden sposób zmuszony do snu. By uzyskać korzyść z długiego odpoczynku, musisz wykorzystać 8 godzin na lekką aktywność, taką jak czytanie lub trzymanie warty.

Błogosławieństwo Kruczej Królowej

Wymagania: patronat Kruczej Królowej, sztuczka nieziemskie uderzenie

Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne sztuczką nieziemskie uderzenie, wybierz siebie lub sojusznika, którego widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Wybrane stworzenie może natychmiast poświęcić Kość Wytrzymałości, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi tego rzutu + swój modyfikator z Kondycji (minimum 1 punkt wytrzymałości).

Buława rozproszenia

Wymagania: patronat Czarta, właściwość Pakt ostrza

Kiedy tworzysz swoją broń paktu jako buławę, manifestuje się jako wykonana z żelaza z Dis, drugiej warstwy Dziewięciu Piekieł. Kiedy trafisz nią stworzenie, możesz poświęcić komórkę czaru, by zadac mu dodatkowe 2k8 obrażeń od mocy na poziom czaru oraz wywrócić je, jeśli jest wielkie lub mniejsze.

Całun Ulbany

Wymagania: 18. poziom, patronat Wielkiego Przedwiecznego

Niebieskobiała gwiazda Ulbana pojawia się i znika pomiędzy gwiazdami, będąc widoczną tylko po to, by zwiastować złowieszczy omen. W ramach akcji możesz się stać niewidzialny na 1 minutę. Jeśli zaatakujesz, zadasz obrażenia lub zmusisz stworzenie do wykonania rzutu obronnego, stajesz się widzialny na końcu obecnej tury.

Chwyt Hadara

Wymagania: patronat Wielkiego Przedwiecznego, sztuczka nieziemskie uderzenie

Raz w swojej turze, kiedy trafisz stworzenie sztuczką nieziemskie uderzenie, możesz przesunąć je o 3 metry w linii prostej w swoim kierunku.

Dar Morskich Bliźniąt

Wymagania: patronat Arcyfeya

Możesz także rzucać oddychanie pod wodą przy użyciu komórki czaru czarownika. Kiedy rzucisz czar w ten sposób, nie możez zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Dar Zielonego Lorda

Wymagania: patronat Arcyfeya

Zielony Lord nadzoruje roślinną krainę wiecznego lata. Twoja dusza jest powiązana z jego mocą. Ilekroć odzyskujesz punkty wytrzymałości, na każdej wykorzystywanej w tym celu kości wypada maksimalny wynik.

Grobowiec Levistusa

Wymagania: patronat Czarta

W ramach reakcji na odniesienie obrażeń, możesz zamknąć się w lodzie, który stapia się na końcu twojej nastepnej tury. Zyskujesz 10 tymczasowych punktów wytrzymałości na poziom czarownika, które pochłaniają możliwie największą część uprzednio zadanych ci obrażeń. Zyskujesz także podatność na obrażenia od ognia, twoja szybkość spada do 0 i jesteś obezwładniony. Wszystkie te efekty kończą się, kiedy lód topnieje.

Kiedy użyjesz tej inwokacji, nie możesz tego zrobić ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Klątwiarz

Wymagania: patronat Przeklętego ostrza, właściwość Pakt ostrza

Używając Paktu ostrza możesz stworzyć miecz dwuręczny wykuty ze srebra, z czarnymi runami wygrawerowanymi na ostrzu. Jeśli używając tego miecza sprowadzisz cel znajdujący się pod wpływem twojej Klątwy ostrza do 0 punktów wytrzymałości, możesz natychmiast uczynić celem klątwy inne stworzenie. Nie wydłuża to czasu jej trwania.

Kiedy trafisz stworzenie używając tej broni, możesz poświęcić komórkę czaru, by zadać celowi dodatkowe 2k8 obrażeń ciętych na poziom czari oraz zmniejszyć jego szybkosć do 0 do końca twojej nastepnej tury.

Kronika Kruczej Królowej

Wymagania: patronat Kruczej Królowej, właściwość Pakt księgi

Możesz umieścić dłoń zwłok lub podobną kończynę na swojej Księdze Cieni i zadać na głos jedno pytanie. Po 1 minucie odpowiedź pojawia się wypisana, krwią w twojej księdze. Udziela jej duch martwego stworzenia zgodnie ze swoją najlepszą widzą i jest ona przetłumaczona na wybrany przez ciebie język. Musisz użyć tej zdolności w ciągu 1 minuty od śmierci stworzenia, a każda istota może udzielić w ten sposób odpowiedzi na tylko jedno pytanie.

Księżycowy łuk

Wymagania: patronat Arcyfeya, właściwość Pakt ostrza

Możesz przy użyciu Paktu ostrza stworzyć długi łuk. Kiedy naciągniesz i zwolnisz jego cięciwę, stworzy on strzałę z białego drewna, która znika po 1 minucie. Strzelając z teo łuku, masz ułatwienie w testach ataku przeciwko likantropom. Kiedy trafisz nim stworzenie, możesz poświęcić komórkę czaru, by zadać mu dodatkowe 2k8 obrażeń od blasku na poziom czaru.

Latarnia Caiphony

Wymagania: patronat Wielkiego Przedwiecznego

Purpurowa gwiazda Caiphona przynosi zagładę niedoświadczonym marynarzom. Ci, którzy wykorzystują jej zwodnicze światło jako przewodnika w podróży popadają w ruinę. Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwa i Skradania się oraz masz ułatwienia w testach ataku przeciwko zauroczonym stworzeniom.

Lodowa lanca

Wymagania: patronat Arcyfeya, sztukcza nieziemskie uderzenie

Czerpiesz z darów Księcia Zimy, by uwiezić swoich przeciwników w lodzie. Kiedy co najmniej raz w swojej turze trafisz stworzenie sztuczką nieziemskie uderzenie, możesz zmniejszyć jego szybkość o 3 metry do końca twojej następnej tury.

Mowa Poszukwiacza

Wymagania: patronat Poszukiwacza

Twoje pragnienie wiedzy pozwala ci opanować każdy mówiony język. Kiedy zakończysz długi odpoczynek, możesz wybrać dwa języki. Zyskujesz możliwość mówienia, czytania i pisania w nich do zakończenia następnego długiego odpoczynku.

Mrożąca klątwa

Wymagania: patronat Przeklętego ostrza

W ramach akcji dodatkowej sprawiasz, że wokół celu przeklętego twoją Klątwą ostrza robi się strasznie zimno, przez co każdy przeciwnik w obrębie 1,5 metra od niego odnosi obrażenia od zimna równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum 1).

Nadzwyczajna broń paktu

Wymagania: 9. poziom, właściwość Pakt ostrza

Każda broń, którą stworzysz przy użyciu Paktu ostrzy jest bronią +2. Opisywana inwokacja nie wpływa na magiczne bronie, które przemienisz w swoją broń paktu.

Nieubłagana klatwa

Wymagania: 5. poziom, patronat Przeklętego ostrza

Twoja Klątwa ostrza tworzy tymczasową więź pomiędzy tobą a celem. W ramach akcji dodatkowej mozesz magicznie teleportować się na przestrzeń, którą widzisz w obrębie 1,5 metra od przeklętego celu. By to zrobić, musisz widzieć cel w obrębie 9 metrów od ciebie.

Ostateczna broń paktu

Wymagania: 5. poziom, właściwość Pakt ostrza

Każda broń, którą stworzysz przy użyciu Paktu ostrzy jest bronią +3. Opisywana inwokacja nie wpływa na magiczne bronie, które przemienisz w swoją broń paktu.

Paląca klątwa

Wymagania: patronat Przeklętego ostrza

W ramach akcji dodatkowej sprawiasz, że cel twojej Klątwy ostrza odnosi obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimu 1).

Płaszcz Belzebuba

Wymagania: patronat Czarta

W ramach akcji dodatkowej możesz przywołać rój bzyczących much, które wirują dookoła ciebie. Rój daje ci ułatwienie w testach Charyzmy (Zastraszanie), ale utrudnienie we wszystkich innych testach Charyzmy. Dodatkowo, stworzenie zaczynające swoją turę w obrębie 1,5 metrów od ciebie odnosi obrażenia od trucizny równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy. Możesz odwołać rój w ramach kolejnej akcji dodatkowej.

Pocałunek Mefistofelesa

Wymagania: 5. poziom, patronat Czarta, sztuczka nieziemskie uderzenie

Potrafisz przewodzić ogień Mefistofelesa poprzez swoje nieziemskie uderzenie. Kiedy trafisz stworzenie tą sztuczką, możesz w ramach akcji dodatkowej rzucić kulę ognia przy użyciu komórki na czary czarownika. Jednakże, czar ten musi być wyśrodkowany na stworzeniu trafionym nieziemskim uderzeniem.

Spojrzenie Khirady

Wymagania: 7. poziom, patronat Wielkiego Przedwiecznego

Zyskujesz przeszywajace spojrzenie niebieskiej gwiazdy Khirada. W ramach akcji możesz widzieć przez solidne obiekty na zasięg 9 metrów do końca swojej obecnej tury. Przez ten czas obiekty jawią ci się jako widmowe, przezroczyste obrazy.

Szpony Acamara

Wymagania: patronat Wielkiego Przedwiecznego, właściwość Pakt ostrza

Przy użyciu swojego Paktu ostrza możesz stworzyć czarny, ołowiany kiścień. Jego bijak jest wyrzeźbiony w kształt drapieżnych macek. Broń ma właściwość zasięgowa. Kiedy trafisz nią stworzenie, możesz poświecić komórkę czaru, by zadać celowi dodatkowe 2k8 obrażeń nekrotycznych na poziom czaru oraz możesz zmniejszyć jego szybkość do 0 do końca twojej następnej tury.

Ścieżka Poszukiwacza

Wymagania: patronat Poszukiwacza

Poszukiwacz wymaga od ciebie podróży w poszukiwaniu wiedzy i niewiele rzeczy jest w stanie cię przed tym powstrzymać. Ignorujesz trudny teren, masz przewagę we wszystkich testach dotyczących wyzwalania się z pochwycenia, kajdan lub więzów oraz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko paraliżowi.

Ulepszona broń paktu

Wymagania: 5. poziom, właściwość Pakt ostrza

Każda broń, którą stworzysz przy użyciu Paktu ostrzy jest bronią +1. Opisywana inwokacja nie wpływa na magiczne bronie, które przemienisz w swoją broń paktu.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *