Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Wojownik – Archetypy


Dodał dnia 08.07.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Mistyczny łucznik

Mistyczny łucznik studiuje unikalną elfią metodę łucznictwa, która wplata magię w jego ataki i wywołuje nadnaturalne efekty. Wśród elfów mistyczni łucznicy są jednymi z ich najbardziej elitarnych wojowników. Strzegą granic elfich domen, wypatrując intruzów i używając nasączonych magią strzał do pokonywania potworów i najeźdźców zanim ci ostatni dotrą do mieszkalnych osad. Przez wieki metody tego rodzaju elfich łuczników zostały poznane przez członków innych ras, które również osiągnęły równowagę pomiędzy magią a łucznictwem.

Mistyczne strzały

Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie uczysz się przewodzić magię poprzez swoje ataku łukiem długim bądź krótkim.

Stworzenie magicznej strzały. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz stworzyć jedną magiczną strzałę w swojej dłoni. Istnieje ona do końca obecnej tury albo dopóki nie trafi lub chybi swojego celu. Możesz wystrzelić tę strzałę z łuku długiego bądź krótkiego. Jest ona magiczną bronią zadającą przy trafieniu dodatkowe 2k6 obrażeń od mocy.

Dysponujesz dwoma użyciami tej zdolności, które odzyskujesz po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Mistyczny strzał. Kiedy uzyskujesz tę zdolność, poznajesz dwie opcje Mistycznego strzału twojego wyboru (patrz niżej). Ilekroć tworzysz magiczną strzałę, możesz do niej zastosować korzyści jednej wybranej opcji.

Dodatkowe opcje Mistycznego strzału wybierasz na 7., 10., 15. i 18. poziomie.

Wiedza łucznika

Na 3. poziomie uczysz się kilka biegłości związanych z typowymi obowiązkami mistycznego łucznika. Osiągasz zrozumienie teorii magii i rozwijasz umiejętności przetrwania podczas wędrówki w dziczy.

Zyskujesz biegłość w dwóch umiejętnościach wybranych spośród następujących: Atletyka, Percepcja, Przyroda, Skradanie się, Sztuka przetrwania i Wiedza tajemna.

Przywołanie strzał

Na 7. poziomie uczysz się pomniejszej, acz przydatnej sztuczki magicznej. W ramach akcji możesz przywołać 20 niemagicznych strzał. Pojawiają się one w twojej dłoni lub w odpowiednim pojemniku, takim jak kołczan, który masz na sobie. Strzały znikają po 10 minutach lub kiedy ponownie użyjesz opisywanej zdolności.

Strzały zawsze gotowe

Począwszy od 15. poziomie, możesz przywoływać magiczne strzały częściej niż wcześniej. W minutę po wykorzystaniu ostatniego pozostałego ci użycia Mistycznej strzały odzyskujesz jedno z nich.

Śmiercionośna strzała

Na 18. poziomie dodatkowe obrażenia od mocy twojej Mistycznej strzały wzrastają do 4k6.

Mistyczne strzały

Zdolność Mistyczna strzała pozwala ci wybrać opcję Mistycznego strzału na pewnych poziomach. Są one zaprezentowane w kolejności alfabetycznej poniżej. Są to magiczne efekty.

Chwytająca strzała. Kiedy ta strzała trafi swój cel, magia przywołania tworzy czepliwe, cierniste ostrężyny, które okalają cel. Cel trafiony taką strzałą ponosi karę -3 do szybkości oraz odnosi 2k6 obrażeń ciętych, jeśli przemieści się o co najmniej 30 centymetrów bez użycia teleportacji. Cel lub dowolne stworzenie, które może go dotknąć może w ramach swojej akcji postarać się usunąć ostrężyny, co wymaga udanego testu Siły o ST 10. W innym wypadku ciernie utrzymują się przez 1 minutę.

Cienista strzała. Wplatasz w swoją strzałę magię iluzji, co zaciemnia pole widzenia celu. Do końca twojej następnej tury, cel trafiony przez taka strzałą nie widzi na zasięg większy niż 9 metrów.

Oczarowująca strzała. Magia uroków sprawia, że twoja strzała tymczasowo oczarowuje cel. Wybierz jednego sojusznika znajdującego się w obrębie 9 metrów od celu. Jeśli strzała trafi, cel nie może zaatakować wybranego sojusznika ani objąć go szkodliwym efektem do końca twojej następnej tury. Cel ignoruje ten efekt, jeśli jest niepodatny na stan zauroczenia. Kończy się on również wtedy, kiedy wybrany sojusznik zada celowi jakiekolwiek obrażenia.

Przebijająca strzała. Używasz magii przemian by przemienić swoją strzałą w eteryczny pocisk, który przechodzi przez swoje cele. Kiedy atakujesz taką strzałą, jej tor lotu tworzy linię szeroką na 30 centymetrów i długą na 9 metrów. Wykonujesz wówczas osobny test ataku przeciwko każdemu stworzeniu w tej właśnie linii.

Strażnicza strzała. Używasz magii odpychania, by utkać zaklęcie, które zakłóci magię przeciwników. Stworzenie trafione przez taką strzałę ma utrudnienie w następnym teście ataku, który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Szukająca strzała. Wykorzystując magię poznania, zapewniasz swojej strzale możliwość wyśledzenia celu, co pozwala jej zakręcać na ścieżce do swojej ofiary. W ramach akcji wybierz jedno stworzenie, które widziałeś w ciągu ostatniej minuty i wykonaj atak dystansowy przeciwko niemu, używając do tego Mistycznej strzały. Jeśli to konieczne, ta ostatnia po wystrzeleniu zakręca za rogi, a atak ignoruje osłonę trzy-czwarte i połowiczą oraz utrudnienie spowodowane przez nieobecność celu w twoim polu widzenia bądź daleki zasięg pomiędzy wami. Atak ten chybia automatycznie, jeśli ofiara znajduje się poza zasięgiem broni lub gdy nie ma pomiędzy wami przestrzeni wystarczająco dużej, by zmieściła się w niej strzała. Jeśli strzała trafi cel, wiesz o tym, ale nie poznajesz lokalizacji celu, chyba że ten ostatni znajduje się w twoim polu widzenia.

Strzała zagłady osiłków. Wplatasz w swoją strzałę magię nekromantyczną. Kiedy stworzenie zostaje trafione taką strzałą, każde obrażenia cięte, kłute lub obuchowe, które zada swoimi atakami do końca twojej następnej tury zostaną zmniejszone o połowę.

Wybuchowa strzała. Nasycasz swoją strzałę wybuchem magicznej energii, którą czerpiesz ze szkoły wywoływań. Jeśli trafisz stworzenie taką strzałą, wszystkie istoty znajdujące się w obrębie 3 metrów od niej odnoszą 2k6 obrażeń od mocy.


Psychowojownik

Świadomy energii psionicznej wewnątrz siebie, psychowojownicy wzmacniają swoją siłę fizyczną poprzez nasycone psioniką bronie, telekinetyczne smagnięcia i bariery mentalnej mocy.

Psioniczne uzbrojenie

Począwszy od 3. poziomie, możesz skupiać swoje psychiczne moce, by magicznie wzmocnić swoją bojową biegłość. Kiedy zakończysz długi odpoczynek, wybierz wzmocnienie ciosów lub obron. Wybrana korzyść utrzymuje się do ukończenia następnego długiego odpoczynku.

Wzmocnione ciosy. Raz podczas każdej swojej tury, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz zadać celowi dodatkowe 1k4 obrażeń psychicznych. Kiedy osiągasz 10. poziom w opisywanej klasie, wspomniane obrażenia psychiczne wzrastają do 1k6.

Wzmocnione obrony. Kiedy ty lub stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odnosicie obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji rzucić k10 i zmniejszyć liczbę obrażeń o wyrzuconą wartość. Kiedy osiągasz 10. poziom w opisywanej klasie, kość zmienia się na k12.

Telekinetyczna dłoń

Na 3. poziomie uczysz się sztuczki dłoń maga. Możesz rzucić ją bez wykorzystywania komponentów oraz uczynić niewidzialną. Inteligencja jest twoją cechą bazową dla tego czaru.

Siła umysłu

Począwszy od 7. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej telekinetycznie smagnąć stworzenie, które widzisz w obrębie 6 metrów od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłe o ST równym 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji. W przypadku porażki, ofiara odnosi obrażenia od mocy równe 2k6 + twój modyfikator z Inteligencji i jest telekinetycznie przesuwana o 4,5 metra w linii prostej do lub od ciebie (twój wybór). W przypadku sukcesu, odnosi ona połowę obrażeń i pozostaje na miejscu.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz), a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Telekinetyczny bastion

Począwszy od 10. poziomu, kiedy podejmujesz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by stworzyć bastion psionicznej energii w obrębie 3 metrów wokół siebie. Utrzymuje się on przez 1 minutę lub dopóki nie zostaniesz obezwładniony. Przez ten czas ty i twoi sojusznicy znajdujący się w tym obszarze zyskujecie korzyści z połowiczej osłony i macie ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku lub wykorzystania Przypływu sił.

Bolesne ciosy

Począwszy od 15. poziomu, twoje ataku wywołują psychiczną agonię. Kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz zadać mu dodatkowe 2k10 obrażeń psychicznych i zmusić go do wykonania rzutu obronnego na Kondycję o ST równym 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, cel zostaje przewrócony i cierpi utrudnienie w testach cech do końca twojej następnej tury.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po ukończeniu długiego odpoczynku.

Psychiczny niszczyciel

Na 18. poziomie potęga twojego umysłu wypełnia całe twoje jestestwo, przemieniając cię na polu bitwy w niepowstrzymaną siłę. Kiedy odnosisz obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić sobie jedną z następujących korzyści na 1 minutę lub dopóki nie zostaniesz obezwładniony:

  • Na początku każdej swojej tury odzyskujesz 10 punktów wytrzymałości.
  • Szybkość twojego chodu zostaje zwiększona o 3 metry.
  • Jeśli zostaniesz przewrócony, możesz wstać, poświęcając na to 1,5 metrów ruchu.

Kiedy aktywujesz tę zdolność, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.


Rycerz

Rycerz jest kolosem na polu bitwy, który może otrząsnąć się z każdego ataku i osłaniać swoich sojuszników przed zranieniem. Rycerze walczą z siodła, kiedy tylko mogą, a w bitwie oczekuje się od nich wyszukania i związania w walce najpotężniejszego wroga. Podczas poszukiwania przygód są oni opancerzonymi kolosami, którzy starają się zapewnić bezpieczeństwo reszcie drużyny.

Urodzony w siodle

Począwszy od 3. poziomu, wejście lub zejście z wierzchowca kosztuje cię tylko 1,5 metra ruchu zamiast połowy twojej szybkości. Ponadto, masz ułatwienia w rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia upadku z wierzchowca. Jeśli jednak spadniesz, możesz automatycznie wylądować na nogach, chyba że jesteś obezwładniony lub upadek był dłuższy niż 3 metry.

Znak zajadłości

Na 3. poziomie osiągasz doskonałość w udaremnianiu ataków i ochranianiu sojuszników poprzez prześladowanie twoich wrogów. Kiedy trafisz stworzenie atakiem wręcz bronią, cel jest przez ciebie oznaczony do końca twojej następnej tury. Stworzenie ignoruje ten efekt, jeśli nie może zostać przerażone.

Oznaczony cel ma utrudnienie w każdym teście ataku przeciwko stworzeniu innemu niż ty lub inna osoba, która go oznaczyła.

Jeśli w swojej turze oznaczony przez ciebie cel znajduje się w obrębie 1,5 metra od ciebie i porusza się o co najmniej 30 centymetrów bądź wykonuje atak, w którym z racji działania opisywanej zdolności ma utrudnienie, możesz w ramach swojej reakcji wyprowadzić pojedynczy atak wręcz przeciwko niemu. Test tego ataku wykonujesz z ułatwieniem, a jeśli trafisz, zadajesz dodatkowe obrażenia równe twojemu poziomowi wojownika.

Ten specjalny atak możesz wykonać nawet wtedy, kiedy wykorzystałeś już w tej rundzie swoją reakcję, ale nie, jeśli zrobiłeś to w tej turze. Możesz wyprowadzić ten atak trzy razy, a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Dostojna kawaleria

Na 7. poziomie uzyskujesz biegłość w dwóch umiejętnościach wybranych spośród następujących: Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Perswazja i Religia. Alternatywnie, uczysz się jednego wybranego przez siebie języka.

Trzymać szyk

Na 10. poziomie opanowujesz zdolność do nękania i spowalniania swoich przeciwników. Kiedy stworzenie porusza się o co najmniej 30 centymetrów w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji wyprowadzić pojedynczy atak bronią przeciwko temu stworzeniu. Jeśli trafisz, zadajesz dodatkowe obrażenia równe połowie twojego poziomu wojownika, a szybkość celu spada do 0 do końca tej tury.

Szybki cios

Począwszy od 15. poziomu, uczysz się poświęcać celność na rzecz szybkości ataku. Jeśli w swojej turze masz ułatwienia w atakach bronią przeciwko danemu celowi, możesz zrezygnować z ułatwienia, by w ramach akcji dodatkowej wyprowadzić dodatkowy atak bronią przeciwko temu celowi.

Ostrze obrońcy

Na 18. poziomie odpowiadasz na zagrożenia z niezwykłą czujnością. Możesz w ramach swojej reakcji wyprowadzić atak okazyjny nawet wtedy, kiedy wykorzystałeś już ją w danej rundzie, ale nie w obecnej turze.

Ponadto, zyskujesz premię +1 do KP, kiedy nosisz ciężki pancerz.


Rycerz runów

Odkryłeś, jak wzmacniać swoją biegłość bojową przy użyciu nadnaturalnej mocy runów. Praktykowanie magii runicznej wywodzi się od starożytnych gigantów. Skiltgravr (“rytownik runów”) można znaleźć pomiędzy każdym rodzajem gigantów i to prawdopodobnie od jednego z nich (z pierwszej bądź drugiej ręki) nauczyłeś się tego tajemnego rzemiosła. Niezależnie od tego, czy znalazłeś efekty pracy gigantów wyryte w jamie lub jaskini, poznałeś runy od wędrownego mędrca czy osobiście spotkałeś giganta, studiowałeś gigancią sztukę. Po czasie nauczyłeś się, jak ryć i stosować runy w swoim wyposażeniu i jak przywołać ich magię, zostając ostatecznie rycerzem runów.

Dodatkowe biegłości

Na 3. poziomie zyskujesz biegłość w narzędziach kowala oraz uczysz się mówić, czytać i pisać w gigancim.

Magia runów

Na 3. poziomie uczysz się wykorzystania runów do wzmocnienia swojego wyposażenia. Kiedy zyskujesz tę zdolność, uczysz się nanoszenia dwóch wybranych przez siebie runów na broni, zbroi lub tarczy (zobacz Opcje runów).

Ilekroć ukończysz długi odpoczynek, możesz dotknąć przedmiotów w liczbie równej znanych sobie runów i nanieść na każdy inną z nich. Zdatne do tego są bronie, zestawy zbroi i tarcze.

Twoja runa pozostaje na przedmiocie do ukończenia długiego odpoczynku, a każdy obiekt może nosić tylko jedną z nich.

Za każdym razem, kiedy zyskujesz poziom w opisywanej klasie, możesz zastąpić znaną sobie runę inną.

Opcje runów

Poniżej opisane opcje dla zdolności Magia runów. Wszystkie one są magicznymi efektami.

Jeśli runa wymaga rzutu obronnego, ST Magii runów jest równe 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji.

Haug (runa wzgórza). Magia tej runy obdarza cię wytrzymałością giganta wzgórzowego. Kiedy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który ją naniosłeś, masz ułatwienie w rzutach obronnych na zatrucie oraz odporność na obrażenia od trucizny.
Ponadto, możesz wywołać tę runę w akcji dodatkowej, zyskując odporność na obrażenia ciętę, kłute i obuchowe na 1 minutę. Kiedy tak zrobisz, nie możesz tego powtórzyć do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ild (runa ognia). Magia tej runy skupia w sobie mistrzostwo rzemieślnicze kowali gigantów ogniowych. Kidy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który nią naniosłeś, twoja premia z biegłości jest podwajana dla każdego testu cechy wykorzystującego twoją biegłość w narzędziu.
Ponadto, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz wywołać tę runę, by przywołać ogniste kajdany: celowi musi powieść się w rzucie obronnym na Siłę lub zostanie spętany na 1 minutę. Dopóki pozostaje zakuty w te kajdany, cel odnosi 2k6 obrażeń od ognia na początku każdej swojej turze. Na końcu każdej swojej tury cel może powtórzyć wspomniany rzut obronny, w przypadku sukcesu odwołując kajdany. Kiedy wywołasz tę runę, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ise (runa lodu). Magia tej runy przywołuje stoicki spokój giganta lodowego. Kiedy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który ją naniosłeś, masz ułatwienie w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami) i Charyzmy (Zastraszanie).
Ponadto, możesz wywołać tę runę w ramach akcji dodatkowej, by zwiększyć swoją siłę o 2 na 10 minut. Może to spowodować wzrost tej cechy powyżej 20, ale nie 30. Kiedy wywołasz opisywaną runę, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Skye (runa chmur). Magia tej runy naśladuje zwodniczość giganta chmurowego. Kiedy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który ją naniosłeś, masz ułatwienia w testach Zręczności (Zwinne dłonie) i Charyzmy (Oszustwo).
Ponadto, kiedy ty lub stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie zostajecie trafieni atakiem, możesz w ramach reakcji wywołać tę runę i przekierować wspomniany atak na inną istotę (ale nie napastnika) znajdującą się w obrębie 9 metrów od ciebie, używając tego samego rzutu. Magia może przenieść atak niezależnie od jego zasięgu. Kiedy wywołasz tę runę, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Stein (runa kamienia). Magia tej runy skupia wnikliwośc giganta kamiennego. Kiedy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który ją naniosłeś, masz ułatwieniach w testach Mądrości (Wnikliwość) oraz widzenie w ciemnościach na zasięg 18 metrów. Jeśli masz już tę ostatnią zdolność, jej zasięg wzrasta o 9 metrów.
Ponadto, kiedy stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie kończy swoją turę, możesz w ramach reakcji wywołać tę runę i zmusić wspomnianą istotę do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Jeśli się jej nie powiedzie, ma ona szybkość równą 0 i jest obezwładniona, osuwając się w senne otępienie. Efekt kończy się, kiedy zauroczone stworzenie odniesie jakiekolwiek obrażenia lub ktoś w ramach swojej akcji potrząśnie nią, wyrywając tym samym z otumanienia. Kiedy wywołasz tę runę, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Uvar (runa burzy). Używając tej runy, możesz zajrzeć w przyszłość jak gigant burzowy. Kiedy nosisz lub dzierżysz przedmiot, na który ją naniosłeś, masz ułatwienia w testach Inteligencji (Wiedza tajemna) oraz nie możesz zostać zaskoczony nie będąc obezwładnionym.
Ponadto, możesz wywołać tę runę w ramach akcji dodatkowej, by wejść w proroczy stan na 1 minutę lub do obezwładnienia. Dopóki się on nie skończy, dopóty kiedy ty bądź inne stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie wykonujecie test ataku, rzut obronny lub test cechy, możesz w ramach swojej reakcji nałożyć na ten rzut ułatwienie albo utrudnienie. Kiedy wywołasz tę runę, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Siła giganta

Począwszy od 3. poziomie możesz napełnić się siłą gigantów. W ramach akcji dodatkowej magicznie uzyskujesz następujące korzyści, które utrzymują się przez 1 minutę:

  • Jeśli jesteś mniejszy niż duży, stajesz się duży wraz ze wszystkim, co niesiesz. Jeśli nie masz ku temu wystarczającej ilości miejsca, twój rozmiar się nie zmienia.
  • Masz ułatwienia w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
  • Twoje ataki bronią zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.

Możesz użyć tej zdolności dwukrotnie, a wykorzystanie użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Runy ochronne

Uczysz się wykorzystywać magię swoich runów do ochrony sojuszników. Kiedy inne stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie zostaje trafione atakiem, możesz w ramach reakcji zapewnić mu premię do KP względem tego ataku. Wspomniana premia jest równa 1 + twój modyfikator z Inteligencji (minimum +2).

Ponadto, poznajesz nową, wybraną przez siebie runę ze zdolności Magia runów (łącznie trzy).

Wielki wzrost

Na 10. poziomie magia twoich runów zmienia cię na stałe. Kiedy uzyskujesz tę zdolność, rzuć 3k4. Wynik pomnożony przez 2,5 jest liczbą centymetrów, o które zwiększa się twój wzrost. Co więcej, dodatkowe obrażenia, które zadajesz dzięki zdolności Siła giganta wzrastają do 1k8.

Ponadto, poznajesz nową, wybraną przez siebie runę ze zdolności Magia runów (łącznie cztery).

Mistrzostwo runiczne

Możesz wywołać każdą runę, którą znasz ze zdolności Magia runów dwa, a nie jeden raz, a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ponadto, poznajesz nową, wybraną przez siebie runę ze zdolności Magia runów (łącznie pięć).

Błogosławieństwo Wszechojca

Na 18. poziomie uczysz się dzielić magią swoich run z sojusznikami. Kiedy używasz Siła giganta, możesz wybrać jedno chętne stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Ono również zyskuje korzyści zapewniane przez tę zdolność.


Samuraj

Samuraj jest wojownikiem, który pokonuje przeciwników dzięki nieprzejednanemu duchowi walki. Jego siła woli jest niemal nie do złamania, a wrogowie na jego ścieżce mają do wyboru dwie możliwości: poddać się lub zginąć w walce.

Duch walki

Począwszy od 3. poziomie, twoja siła woli ochrania cię i pomaga celnie atakować. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zapewnić sobie dwie korzyści: ułatwienie we wszystkich testach ataku i odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe. Korzyści te utrzymują się do końca twojej następnej tury.

Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie. Wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Elegancki dworzanin

Począwszy od 7. poziomu, twoje dyscyplina i wyczulenie na szczegóły pozwalają ci na doskonałość w sytuacjach społecznych, które wymagają ścisłego trzymania się etykiety. Możesz dodać swój modyfikator z Rozsądku do każdego testu Charyzmy wykonywanego w celu przekonania lub zadowolenia szlachcica lub kogokolwiek z wysoką pozycją społeczną.

Zyskujesz również biegłość w jednej z następujących umiejętności Historia, Perswazja lub Wnikliwość (twój wybór). Alternatywnie, poznajesz wybrany przez siebie język.

Niezłomna wolna

Na 10. poziomie twoja nadzwyczajna siła woli pozwala ci otrząsnąć się z efektów wpływających na umysł. Zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Wolę. Jeśli już ją masz, zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję lub Charyzma (twój wybór).

Szybki cios

Począwszy od 15. poziomu, uczysz się poświęcać celność na rzecz szybkości ataku. Jeśli w swojej turze masz ułatwienia w atakach bronią przeciwko danemu celowi, możesz zrezygnować z ułatwienia, by w ramach akcji dodatkowej wyprowadzić dodatkowy atak bronią przeciwko temu celowi.

Siła przed śmiercią

Począwszy od 18. poziomu, twój duch walki może opóźnić śmierć. Jeśli odniesiesz obrażenia, które sprowadziłyby cię do 0 punktów wytrzymałości, możesz je opóźnić i natychmiast podjąć dodatkową turę, przerywając tę, która właśnie się toczy. Nie odnosisz wspomnianych obrażeń, dopóki ta dodatkowa tura się nie skończy. Możliwe jest wówczas zrobienie czegoś, np. uzyskanie odporności, co zmniejszy otrzymane obrażenia.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.


Strzelec wyborowy

Strzelec wyborowy jest mistrzem walki dystansowej. Znakomity snajper i bystrooki zwiadowca, wojownik ten jest niebezpiecznym przeciwnikiem zdolnym pokonać cały oddział, jeśli uda mi się utrzymać go na dystans.

Stabilny cel

Począwszy od wybrania tego archetypu na trzecim poziomie, twoja celność staje się zabójcza. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz dokładnie wycelować w stworzenie, które widzisz w zasięgu dzierżonej przez siebie broni dystansowej. Do końca tej tury twoich ataków dystansowych przeciwko temu celowi dotyczą następujące korzyści:

  • Ignorują one osłonę połowiczą i trzy czwarte.
  • Przy każdym trafieniu broń zadaje dodatkowe obrażenia równe 2 + połowa twojego poziomu wojownika.

Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie. Wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Uważne oczy

Począwszy od 7. poziomu, osiągasz doskonałość w wykrywaniu ukrytych przeciwników i zagrożeń. Możesz podjąć akcję Przeszukiwania jako dodatkową.

Zyskujesz również biegłość w jednej z następujących umiejętności Percepcja, Sztuka przetrwania lub Śledztwo (twój wybór).

Strzelanie w zwarciu

Na 10. poziomie uczysz się zachowania w walce w zwarciu. Wykonywanie ataku dystansowego w obrębie 1,5 metra od przeciwnika nie skutkuje utrudnieniem w twoim rzucie.

Ponadto, jeśli w swojej turze trafisz atakiem dystansowym stworzenie znajdujące się w obrębie 1,5 metra od ciebie, nie może ono podejmować reakcji do końca tej tury.

Szybki cios

Począwszy od 15. poziomu, uczysz się poświęcać celność na rzecz szybkości ataku. Jeśli w swojej turze masz ułatwienia w atakach bronią przeciwko danemu celowi, możesz zrezygnować z ułatwienia, by w ramach akcji dodatkowej wyprowadzić dodatkowy atak bronią przeciwko temu celowi.

Błyskawiczny strzał

Począwszy od 18. poziomie, jesteś zawsze gotowy do wskoczenia w sam środek akcji. Jeśli podejmujesz akcję Ataku w swojej pierwsze turze w danej walce, możesz w jej ramach wykonać dodatkowy atak bronią dystansową.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *