Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Czarodziej domenowy


Dodał dnia 15.09.2018 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

Domenowy czarodziej wybiera jedną z tajemnych domen na podobnej zasadzie, co kapłan dwie z objawionych domen powiązanych z jego bóstwem. Taki czarodziej nie może być jednocześnie specjalistą; zamienia on uniwersalność zapewnianą przez specjalizację w całej szkole na rzucanie pewnych czarów z większą mocą.

Niektóre z opisanych poniżej tajemnych domen dzielą nazwę z domenami objawień. Niezależnie od podobieństw, nie są one ze sobą w żaden sposób powiązane.

Tajemna domena
Na 1. poziomie czarodziej domenowy wybiera tajemną domenę z domen przedstawionych poniżej (lub, za zgodą MP, może też stworzyć własną). Raz wybrana domena nie może zostać później zmieniona.
Domenowy czarodziej automatycznie dodaje każdy nowy czar domenowy do swojej listy znanych zaklęć, gdy tylko stanie się zdolny do jego rzucania. Czary te nie wliczają się do liczby zaklęć poznawanych na każdym poziomie.
Domenowy czarodziej rzuca czary ze ze swojej domeny (niezależnie, w jakiej komórce – domenowej czy zwykłej – je przygotował) jak czarujący o poziomie o jeden wyższym. Premia ta dotyczy wyłącznie zaklęć wymienionych jako domenowe, a nie takich, których szkoła lub podtyp pasują do nazwy domeny.
W niektórych przypadkach tajemna domena zawiera zaklęcia, których zwykle nie ma na liście czarów czarodzieja. Czary te są wtedy traktowane tak, jakby się na niej znajdowały, co pozwala postaci używać różdżek lub tajemnych zwojów je rzucających, jak również przygotowywanie ich w normalnych komórkach na czary.

Rzucanie czarów
Domenowy czarodziej przygotowuje i rzuca czary tak, jak standardowy czarodziej. Jednakże, zyskuje on jedną komórkę premiową na każdym poziomie, w której może przygotować wyłącznie czar domenowy tego lub niższego poziomu.

Brak zakazanych szkół
W przeciwieństwo do czarodzieja specjalisty, czarodziej domenowy nie musi wybierać zakazanych szkół czy domen. Dostępne są dla niego wszystkie zaklęcia czarodzieja.

Domena Antymagii

0 – wykrycie magii; 1 – ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem; 2 – schowanie przedmiotu; 3 – rozproszenie magii; 4 – mniejsza sfera niewrażliwości; 5 – złamanie zaklęcia; 6 – pole antymagii; 7 – odbicie czaru; 8 – ochrona przed czarami; 9 – rozłączenie Mordenkainena.

Domena Bitwy

0 – otumanienie; 1 – prawdziwe uderzenie; 2 – ochrona przed strzałami; 5 – ognista tarcza; 5 – powstrzymująca dłoń Bigby’ego; 6 – transformacja Tensera; 7 – słowo mocy: oślepienie; 8 – chwilowe olśnienie; 9 – zatrzymanie czasu.

Domena Burzy

0 – promień mrozu; 1 – nieprzenikniona mgła*; 2 – podmuch wiatru; 3 – błyskawica; 4 – lodowa nawałnica; 5 – kontrolowanie wiatrów**; 6 – wyładowanie łańcuchowe; 7 – kontrolowanie pogody; 8 – trąba powietrzna***; 9 – burza zemsty****.

* jak 1-poziomowy czar kapłana. ** jak 5-poziomowy czar druida. *** jak 8-poziomowy czar druida. **** jak 9-poziomowy czar kapłana.

Domena Iluzji

0 – widmowy odgłos; 1 – przebranie; 2 – niewidzialność; 3 – zaawansowany obraz; 4 – widmowy zabójca; 5 – wywoływanie poprzez cienie; 6 – zmylenie kierunku; 7 – zbiorowa niewidzialność; 8 – barwny wzór; 9 – cienie.

Domena Nekromancji

0 – zranienie nieumarłego; 1 – promień osłabienia; 2 – fałszywe życie; 3 – dotyk wampira; 4 – strach; 5 – fale wyczerpania; 6 – krąg śmierci; 7 – kontrolowanie nieumarłego; 8 – ohydne usychanie; 9 – wyssanie energii.

Domena Odrzucania

0 – odporność; 1 – tarcza; 2 – odporność na energię; 3 – rozproszenie magii; 4 – przełamanie klątwy; 5 – zaciszna kryjówka Mordenkainena; 6 – potężniejsze rozproszenie magii; 7 – wygnanie; 8 – znieczulenie umysłu; 9 – pryzmatyczna sfera.

Domena Oczarowania

0 – oszołomienie; 1 – zauroczenie osoby; 3 – upiorny śmiech Tashy; 4 – dezorientacja; 5 – unieruchomienie potwora; 6 – potężniejszy heroizm; 7 – obłęd; 8 – zbiorowe zauroczenie potwora; 9 – zdominowanie potwora.

Domena Ognia

0 – raca; 1 – płonące dłonie; 2 – płomienny promień; 3 – kula ognista; 4 – ściana ognia; 5 – stożek ognia*; 6 – przywołanie potwora VI**; 7 – kula ognista z opóźnionym zapłonem; 8 – zapalająca chmura; 9 – rój meteotrów.

* jak stożek zimna, ale zadaje obrażenia od ognia. ** tylko stworzenia ognia.

Domena Poznania

0 – wykrycie magii; 1 – wykrycie sekretnych drzwi; 2 – zobaczenie niewidzialnego; 3 – mistyczny wzrok; 4 – mistyczne oko; 5 – wścibskie oczy; 6 – prawdziwe widzenie; 7 – potężniejszy mistyczny wzrok; 8 – ujawnienie położenia; 9 – przezorność.

Domena Przemiany

0 – dłoń maga; 1 – szybki odwrót; 2 – lewitacja; 3 – przyspieszenie; 4 – polimorfia; 5 – szkodliwa polimorfia; 6 – dezintegracja; 7 – odwrócenie grawitacji; 8 – żelazne ciało; 9 – zmiana kształtów.

Domena Przywoływania

0 – wybuch kwasu; 1 – zbroja maga; 2 – sieć; 3 – cuchnąca chmura; 4 – przywołanie potwora IV; 5 – ściana kamieni; 6 – kwasowa mgła; 7 – przywołanie potwora VII; 8 – labirynt; 9 – wrota.

Domena Wywoływania

0 – światła; 1 – magiczny pocisk; 2 – płonąca sfera; 3 – błyskawica; 4 – krzyk; 5 – ściana mocy; 6 – mocarna dłoń Bigby’ego; 7 – miecz Mordenkainena; 8 – telekinetyczna sfera; 9 – miażżąca dłoń Bigby’ego.

Domena Zimna

0 – promień mrozu; 1 – dotyk chłodu; 2 – oziębienie metalu*; 3 – deszcz ze śniegiem; 4 – ściana lodu; 5 – stożek zimna; 6 – zamrażająca sfera Otiluka; 7 – kula lodowa z opóźnionym zapłonem**; 8 – promień chłodu; 9 – rój komet***.

* jak 2-poziomowy czar druda. ** jak kula ognista z opóźnionym zapłonem, ale zadaje obrażenia od zimna. *** – jak rój meteorów, ale zadaje obrażenia od zimna.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *