Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Ewolucja frakcji w serii HoMM


Dodał dnia 09.05.2020 do Heroes of Might & Magic V. Brak komentarzy.

Seria „Heroes of Might & Magic” (lub „Might & Magic: Heroes”) ma już 25 lat. Przez ten czas pojawiło się siedem odsłon tej gry, a w każdej z nich mogliśmy poprowadzić jedną z kilku (od czterech w H1 do dziewięciu w H3) frakcji. Niektóre z tych ugrupowań pojawiły się tylko w jednej-dwóch częściach, inne pozostawały z nami na dłużej. W niniejszym tekście chciałbym się przyjrzeć ich ewolucji, inaczej mówiąc zmianom, którym przez ten czas podlegały. Zapraszam.

Przystań

H1&H2 – Farmy H3 – Zamek H4 – Przystań H5 – Przystań H6 – Przystań H7 – Przystań
Rycerz Rycerz
Kleryk
Rycerz
Kapłan
Rycerz Rycerz
Kapłan
Rycerz
Kapłan
Chłop Pikinier Giermek
Kusznik
Chłop Gwardzista
Kusznik
Kapłanka
Gwardzista
Kusznik
Łucznik Łucznik Łucznik
Pikinier Gryf Pikinier
Balista
Zbrojny Wilkor
Zbrojny Gryf Gryf
Promienista ajglaja
Jeździec słońca
Strażniczka
Kapelan
Zbrojny Mnich Krzyżowiec
Mnich
Kapłan
Konny Kawalerzysta Kawalerzysta Kawaler
Paladyn Anioł Czempion
Anioł
Anioł Serafina Landsknecht
Serafin
Siostra uzdrowicielka
Balista Przystani
Katapulta

Jedyna frakcja, która pojawiła się w podstawowej wersji każdej z dotychczasowych części „hirołsów”; co więcej, w większości z nich to właśnie wokół niej toczyła się główna fabuła gry – jedynym wyjątkiem jest H4, gdzie postawiono na Akademię. Przystań (zwana również Zamkiem) odzwierciedla typowo średniowieczne, feudalne państwo z (od H3) silnymi wpływami religii, co doskonale pokazują jej klasyczni bohaterowie: Rycerz i Kapłan. Nacja ta posługuje się głównie magią błogosławieństw, chociaż należy tu odnotować wyjątek w postaci H5, gdzie obok Światła to Mrok był główną sferą nauczaną w jej Gildiach magów.

Początkowo frakcja ta była dość wyjątkowa, jako jedyna nie miała bowiem w swoich szeregach żadnego magicznego stworzenia, a jej armia składała się wyłącznie z ludzi – od Chłopów, poprzez Łuczników i piechurów po Konnych. W H1 i H2 było to zapewne częściowo powodem słabości żołnierzy Farm; na pocieszenie, w H2 to właśnie Rycerz miał do dyspozycji najwięcej ulepszeń – poza Chłopami można było udoskonalić każdy jego oddział (trzeba przy tym zaznaczyć, że wojska 1. poziomu z „definicji” nie były ulepszalne i nikt nie miał takiej możliwości).

H3 zachowało większość z poprzednich jednostek (za wyjątkiem Chłopów, którzy powrócili jako „neutralsi” w dodatkach oraz Paladynów, którzy stali się ulepszeniem Zbrojnych), przy czym dodała kilka nowych, bez których obecnie trudno wyobrazić sobie tę frakcję. Po pierwsze, importowała Gryfy od Czarnoksiężnika, a jednocześnie uczyniła je symbolem opisywanej nacji (podobnie w H5-H6). Po drugie, wprowadziła do gry Mnichów i Anioły, co wzmocniło religijny charakter frakcji (aczkolwiek te ostatnie w Starym Uniwersum nie były duchami światła, a czymś zupełnie innym – czym konkretnie jednak, nie wiadomo) – te dwie jednostki pojawiły się w tej czy innej formie w każdej następnej części „hirołsów”.

W H4 i H5 frakcja podlegała wyłącznie kosmetycznym zmianom i o żadnej nie warto dłużej pisać – zerknijcie po prostu do tabeli. W H6 było już nieco inaczej, gdyż w tej odsłonie Przystań została znacznie mocniej związana z magią światła (analogicznie do innych ugrupowań): pojawiły się Ajglaje (żywiołaki światła), a Kawalerzyści dosiedli świetlistych rumaków. Z innych zmian, atakujący na dystans Mnisi/Kapłani zostali zastąpieni swoimi żeńskimi odpowiednikami, których głównym zadaniem było leczenie sojuszników i „uspokajanie” (w praktyce – unieruchamianie) przeciwników. H7 odwróciło tę tendencję i – zwłaszcza w wizualiach – powróciło do nieco mniej magicznej Przystani; poza usunięciem świetlistych „ozdobników” dodało do niej Landsknechtów – potężnych mistrzów miecza, alternatywę dla Aniołów-Serafów – oraz Wilkory, które zastąpiły Gryfy wraz z „fabularnym” przejściem od Księstwa Gryfa do Księsta Wilka.

Twierdza

H1&H2 – Równiny H3 – Twierdza H4 – Twierdza H5 – Twierdza H6 – Twierdza H7 – Twierdza
Barbarzyńca Barbarzyńca
Mag bitewny
Barbarzyńca Barbarzyńca Barbarzyńca
Szaman
Barbarzyńca
Szaman
Goblin Goblin Berserker
Centaur
Goblin Siepacz
Goblin
Harpia
Gnoll
Harpia
Ork Wilczy jeździec Centaur
Wilk Ork Nomada
Harpia
Wojownik Siepacz
Ogr Szamanka Majarz
Centaurka
Jaguarz
Centaurka
Wiwerna
Ogr Rok Ogrzy mag
Cyklop
Siepacz
Troll Cyklop Wiwerna Bazyliszkowy jeździec
Cyklop Behemot Ptak gromu
Behemot
Cyklop Cyklop Cyklop
Behemot
Kroczący w snach
Oswojony cyklop

Frakcja, która pojawiła się we wszystkich odsłonach HoMM, aczkolwiek w H5 dopiero w drugim dodatku. Tworzą ją różnego rodzaju humanoidy, które w innych uniwersach często noszą miano zielonoskórych (aczkolwiek tutaj ich kolor jest częściej pomarańczowy): orkowie, gobliny czy ogry. Dowodzą nimi Barbarzyńcy, czasem wspierani przez Szamanów czy innych Magów bitewnych. Charakterystyczną cechą Twierdzy jest jej nieufność do magii – w H3 mogli rozbudować Gildię magów tylko do 3. poziomu, a w H4 i H5 w ogóle nie mieli budynków magicznych lub nawet wręcz nie mogli czarować. Ostatnia z wymienionych odsłon najlepiej poradziła sobie z tą kwestią, wprowadzając do gry Roztrzaskania (zdolności ograniczające skuteczność wrogich zaklęć) i Okrzyki wojenne – w kolejnych częściach te pierwsze już się nie pojawiły, za to drugie stały się mechaniką ogólnodostępną (H6) lub dostępną dla wszystkich klas Mocy (H7).

W H1 i H2 w składzie armii Twierdzy mieliśmy zróżnicowany zestaw humanoidalnych „dzikusów”: w jej armii służyły Gobliny, Orkowie, Ogry, Trolle i Cyklopy plus Wilki jako jednostki „bestialskie”. Poza Trollami (których nie było w podstawce, a w dodatkach należały do sił neutralnych) wszystkie one powróciły (przy czym Wilki „ewoluowały” w Wilczych jeźdźców) w H3, najsilniejszą jednostką zostały jednak nie Cyklopy (które przejęły od Trolli rzucanie kamieniami, bynajmniej nie w dinozaury), a zupełnie nowe stworzenia – Behemoty; finalną siódemkę uzupełniły importowane od Czarodzieja Roki.

Jeśli chodzi o Twierdzę w H4, najpoważniejszą zmianą było odejście Orków, bez których wcześniej tej frakcji nie sposób było sobie wyobrazić. W ich miejsce wprowadzono dzikich ludzi – Berserkerów (nowa jednostka) i Nomadów (w H1-H3 neutralnych) – oraz zwierzoludzi (zmiana wręcz krytyczna, będąca zapewne mocną inspiracją dla losów ugrupowania w Ashanie) – Harpie (z Lochów) i Centaury (z Bastionu). Warto także zauważyć, że brak ulepszeń spowodował, że dwie najbardziej zmieniające się w tym „procesie” jednostki z H3 – Ogry i Roki – w H4 powróciły w swoich udoskonalonych, a nie podstawowych formach, tj. jako Ogrzy magowie i Ptaki gromu.

Nieobecność w H4 Orkowie odbili sobie w H5 i H6, gdzie aż trzy jednostki były tej właśnie rasy: Wojownicy/Siepacze (słabi piechurzy), Szamanki/Majarze (powiedzmy magowie) i Siepacze/Jaguarze (silni piechurzy) – w tych dwóch ostatnich parach widać inspirację Ogrami i Ogrzymi magami, ale ani samych Ogrów, ani Trolli w Ashanie nie uświadczymy. W armii pozostały Centaury (H5-H7) i Harpie (H6-H7), a ich fabularne więzy z orkami wzmocniono poprzez dzielone z nimi pochodzenie od demonów. Rolę wojsk latających przejęły zaś od Roków/Ptaków gromów Wiwerny (H5, H7).

W H7 w Twierdzy można zauważyć mocne wpływy „trójkowej” Cytadeli – poza wspomnianymi już Wiwernami do jej armii dokooptowano niewidziane od części trzeciej Gnolle i Bazyliszki (w formie Bazyliszkowych jeźdźców-goblinów). Do miasta powróciły także Behemoty, których nie było ani w H5, ani w H6 – z tego względu frakcję tę można spokojnie nazwać „frakcją powrotów”, która najlepiej chyba łączyła „stare” z „nowym”. Zresztą, Nowe Uniwersum uważam bardzo dobrze traktuje orków i warto zwrócić uwagę na fakt, że w każdej z „nowych” części mieliśmy do czynienia z innym ich szczepem i innym stylem graficznym: dość klasycznym w H5, azteckim w H6 i pustynnym w H7.

Sylvan

H1&H2 – Las H3 – Bastion H4 – Rezerwat H5 – Sylvan H6 – N/A H7 – Sylvan
Czarodziejka Łowca
Druid
Łucznik
Druid
Łowca Leśny
Mistyk
Rusałka Centaur Rusałka
Wilk
Nimfa Nimfa
Driada
Krasnolud Krasnolud Tancerz ostrzy
Elf Elf Biały tygrys
Elf
Myśliwy Łowca
Pegaz Druid Druid
Tancerz ostrzy
Druid Drzewiec Gryf
Jednorożec
Jednorożec
Jednorożec Jednorożec Drzewiec Księżycowa łania
Feniks Zielony smok Feniks
Czarodziejski smok
Zielony smok Drzewiec
Zielony smok
Matka drzewców
Balista Sylvanu
Większy żywiołak ziemi

Frakcja, która miała największy problem ze swoją nazwą: w H3 była nazywana Bastionem (w grze) lub Warownią (w instrukcji), w H4 Rezerwatem i dopiero w H5 Sylvanem – czyli w zasadzie Lasem, jak w H1. Większą spójność można zaobserwować wśród klas bohaterów – zwykle Łowca/Łucznik i Druid/Mistyk – aczkolwiek warto nadmienić, że jest to jedyna frakcja, której klasa z H1&H2 (Czarodziejka) nie pojawiła się w następnych odsłonach (chyba że liczyć cytadelskie Wiedźmy) – co więcej, jest to jedyne przejście z magii w H1&2 do mocy w H5. Jeśli chodzi o mieszkańców miasta, są to przede wszystkim elfy i wspierające ich baśniowe stworzenia w rodzaju rusałek i jednorożców, chociaż nie można nie wspomnieć, że w kontrze do wielu uniwersów fantasy przez długi czas (H1-H3) ich sojusznikami były także krasnoludy. Ciężej mówić tutaj o magii, gdyż preferowane szkoły Sylvanu znacznie się zmieniały – od błogosławieństw i ziemi w H3, poprzez przywołania w H4 oraz światło i zniszczenie w H5 aż do ziemi w H7.

Swoją przygodę z serią Las zaczynał wraz z Rusałkami, Krasnoludami, Elfami, Druidami, Jednorożcami i Feniksami. W H3 powróciła połowa z nich, Druidzi bowiem zostali bohaterami, a Rusałki i Feniksy przeniosły się do wprowadzonych w dodatku Wrót Żywiołów. Ich miejsce zajęły importowane od Czarnoksiężnika Centaury i Zielone (ulepszane na Złote) Smoki oraz jednostki zupełnie nowe: Drzewce i Pegazy – te ostatnie niestety występowały tylko w H3 i nawet znana z wyciągania z szafy już nieco przykurzonych stworzeń siódemka nie przywróciła ich do kanonu.

Tak jak Las w H3 rozdzielono pomiędzy Bastion i Wrota żywiołów, tak w H4 te frakcje ponownie połączono – stąd obecność w armii Rusałek i Feniksów. Poza tym jednak wspomniana odsłona zaprezentowała tę frakcję w dość nowej odsłonie – poza klasycznymi Elfami i Jednorożcami mieliśmy tu bowiem także kojarzone wcześniej z innymi nacjami Wilki i Gryfy, Czarodziejskie zamiast Zielonych smoków i Białe tygrysy – ta ostatnia jednostka zamieszkiwała opisywane miasto wyłącznie tutaj, chociaż powróciła później jako „neutrals” w H7.

W H5 Sylvan, jak każda frakcja, stał się ugrupowaniem rasowym i ostatecznie potwierdziła elfy jako swoich władców. Mieliśmy tu trzy jednostki tej rasy: Tancerzy ostrzy, Myśliwych i Druidów – cała trójka wystąpiła również w H7, można ją więc uznać za ashański kanon. Poza tym skład armii Bastionu w tych dwóch odsłonach jest w dużej mierze klasyczny, trzeba jednak zwrócić uwagę na kontrowersyjną decyzję zastąpienia Jednorożców Księżycowymi łaniami i Słonecznymi jeleniami, kontynuującymi dumne tradycje genderbenderingu przy ulepszaniu jednostek. W H6 z kolei Sylvanu nie było i jest to jedyna odsłona, w której mieliśmy z tym do czynienia.

Loch

H1&H2 – Góry H3 – Loch H4 – Azyl H5 – Loch H6 – Loch H7 – Loch
Czarnoksiężnik Władca
Czarnoksiężnik
Złodziej
Czarownik
Czarnoksiężnik Mroczne ostrze
Czarownik
Mroczne ostrze
Czarownik
Centaur Troglodyta Rozbójnik
Ork
Zwiadowca Zabójca
Czyhająca
Czyhający w cieniu
Prześladowczyni
Zabójca
Gargulec Harpia Krwawa dziewica
Gryf Złe oko Meduza
Minotaur
Minotaur Troglodyta
Meduza Mroczny jeździec Mantykora
Bezimienny
Minotaur
Meduza
Wędrowiec
Minotaur Minotaur Zmora
Ifryt
Hydra
Hydra Mantykora Wiedźma cienia Minotaur
Smok (H1)
Zielony smok(H2)
Czerwony smok Hydra
Czarny smok
Smok cienia Smok cienia Jaskiniowa hydra
Smok cienia
Bezimienny
Czyhający w cieniu
Wiwerna jaskiniowa

Ostatnia frakcja wprowadzona już w H1; podobnie jak Twierdza, była obecna we wszystkich następnych, aczkolwiek raz wymagało to wypuszczenia dodatku (H6). Jej najbardziej klasycznym bohaterem był zawsze Czarnoksiężnik/Czarownik, a wspierał go albo bojowo nastawiony Władca, albo polegający bardziej na sprycie Złodziej/Mroczne ostrze. Pierwsza z tych klas przez długi czas (aż do H5 włącznie) była mistrzem magii zniszczenia, jednak później postawiono bardziej na osłabianie typowe dla magii ciemności. W przeciwieństwie do innych nacji, ta w Starym Uniwersum nie miała specjalnie dominującej rasy, aczkolwiek jej bohaterami – poza ludźmi – bywały minotaury, troglodyci i orkowie.

Loch to jedyna frakcja, w której występowały różnice – chociaż niewielkie i można by rzecz prawie kosmetyczne – w składzie armii w dwóch pierwszych „hirołsach”. W H1 najsilniejszą jednostką był Smok – po prostu Smok, bez przydomka oznaczającego kolor (ten bowiem był… różowy; zresztą, pierwszy Smok to w ogóle słodziak). W H2 ideę tego stworzenia rozwinięto i wprowadzono aż trzy takie stwory: Zielonego, Czerwonego i Czarnego – to jedyna w historii serii sytuacja, w której w mieście jednostkę można było ulepszyć dwukrotnie.

W H3 frakcja ta oczywiście także się znalazła, ale w znacznie odmienionym składzie – poza Minotaurami i Czerwonymi/Czarnymi smokami wszystkie inne stworzenia przeszły do innych miast: Centaury do Bastionu, Gargulce do Fortecy, Gryfy do Zamku, Hydry do Cytadeli i Zielone smoki do Bastionu. Większość jej jednostek musiała być więc zupełnie nowa: wraz z neutralnymi wcześniej Meduzami do miasta wprowadzili się Troglodyci, Harpie, Beholdery i Mantykory. W H4 ponownie mieliśmy spore przetasowanie wojsk, chociaż większość z tych stworzeń została zaimportowana z innych ugrupowań: Rozbójnicy z „neutralsów”, Orkowie z Twierdzy, Ifryty z Inferno i powracające do macierzy Hydry z Cytadeli; kompletną nowością były Zmory, które jednak Azyl szybko utracił na rzecz Inferna.

Wraz z wprowadzeniem Nowego Uniwersum wykoncypowano, że Loch zostanie miastem mrocznych elfów, stąd też dostaliśmy w nim kilka jednostek reprezentujących tę właśnie rasę: Zabójców i zabójczynie (Krwawe dziewice/Czyhajace/Prześladowczynie) w H5-H7 oraz Jeźdźców i Wiedźmy wyłącznie w pierwszej z nich. Poza nimi, w ashańskiej armii Lochu służyły jak zwykle Minotaury i Czarne smoki, a także inne wcześniej znane stworzenia: Hydry (H5, H7), Obserwatorzy (H6-H7), Mantykory (H6), Troglodyci (H7) i Meduzy (H7). Ważnym fabularnym dodatkiem w częściach VI i VII byli Bezimienni – mroczne, chociaż nie-złe odbicia Aniołów – występujący albo osobiście (H6-H7), albo zapewniający armii swoje konstrukty (H7).

Akademia

H2 – Czarodziej H3 – Forteca H4 – Akademia H5 – Akademia H6 – N/A H7 – Akademia
Czarodziej Alchemik
Czarodziej
Lord
Mag
Czarodziej Alchemik
Czarodziej
Niziołek Gremlin Niziołek
Krasnolud
Gremlin Kabir
Gargulec
Dzik Kamienny gargulec Kamienny gargulec
Żelazny golem Kamienny golem Złoty golem
Mag
Żelazny golem Golem
Mag Mag Uczeń
Dżinn
Rok Geniusz Naga
Dżinn
Dżin
Mag Naga Rakszasa rani Rakszasa
Olbrzym Gigant Smoczy golem
Tytan
Kolos Mistyczny orzeł
Kolos
Namiot medyka
Mała piramida
Wielka piramida

Frakcja wprowadzona w H2 i pojawiająca się we wszystkich następnych „hirołsach” poza „szóstką” (były takie plany, ale musiały zostać porzucone przez wzgląd na brak czasu). Jest to nacja nie rasowa, jak wiele pozostałych, a klasowa, rządzą nią bowiem Czarodzieje. Poza nimi najpowszechniejszymi bohaterami są Alchemicy, chociaż nie można zapomnieć o Lordach z H4. Skupienie na magii sprawia, że w przeciwieństwie do innych ugrupowań, które mają tendencję do wykorzystywania wyłącznie jednej czy dwóch szkół magii, Akademia z niemal równym szacunkiem traktuje wszelkie sztuki mistyczne.

Jak wspomniałem, ugrupowanie po raz pierwszy pojawiło się w H2, w której jej oblicze wyglądało dość… oryginalne w porównaniu z późniejszymi odsłonami. Przede wszystkim: jedną z jednostek były Dziki. Tak jest, Dziki, ryjące ziemię warchlaki w mieście Czarodzieja – przynajmniej dla mnie jest do pomysł nieco surrealistyczny, zresztą nigdy niepowtórzony (sama jednostka także szybko dokonała żywotu, gdyż poza H2 była obecna wyłącznie w H3, a do tego z orkiem na grzbiecie). Niezbyt klasyczną jednostką dla tej właśnie frakcji są także Roki (kojarzone raczej z Twierdzą), chociaż wielkie ptaki nieoczekiwanie powróciły w H7 pod postacią Mistycznych orłów. Pozostałe jednostki to już akademicki klasyk: Golemy, Magowie i Tytani; w H3 do „żelaznego” składu dołączyły także Gargulce i Dżiny. W H4 w mieście mieliśmy także Krasnoludów i Smocze golemy, ale dla tych pierwszych był to wyłącznie epizod, a drugie już w serii się nie pojawiły.

Jednak pod względem historycznym najciekawszym „elementem” Akademii jest jej najsłabsza jednostka, którą pieszczotliwie nazywam małym strzelcem. W H2 były to Niziołki, które w H3 zastąpiono Gremlinami; pierwsze powróciły w H4, zaś drugie w H5. W H7 nieoczekiwanie zamiast jednego z tej dwójki dostaliśmy jednak Kabirt (przez wzgląd na fizyczne podobieństwo nazywanych przez niektórych charmanderami). Wyjaśnienie tegoż jest dość nieoczekiwane: zarówno Niziołki, jak i Gremliny budzą pewne wątpliwości pod kątem praw autorskich (odpowiednio z „Władcą Pierścieni” i filmem „Gremliny rozrabiają”) i chociaż nie wiem, czy konkretnym powodem była groźba procesu, czy wyłącznie ostrożność, fakt pozostanie faktem. Inną jednostką, która nagle zniknęła z „rostera” Akademii są Nagi – wprowadzone w H3 i kontynuowane w H4 zostały w H5 i H7 zastąpione Rakszasami. Tu już powód jest mi kompletnie nieznany, trudno bowiem zrzucać to na karb późniejszego miasta nag z H6, które nie wydawało się być planowane w czasach H5 – może był to po prostu przypływ kreatywności?

Nekropolis

H2 – Nekromanta H3 – Nekropolia H4 – Nekropolis H5 – Nekropolis H6 – Nekropolis H7 – Nekropolia
Nekromanta Rycerz śmierci
Nekromanta
Rycerz śmierci
Nekromanta
Nekromanta Czarny rycerz
Nekromanta
Rycerz śmierci
Balsamista
Szkielet Szkielet Szkielet Szkielet Szkielet
Ghul
Duch
Szkielet
Duch
Zombie Ożywieniec Ożywieniec
Mumia Zjawa Duch Duch Hebanowy pająk
Wampir Wampir Lisz
Lammasu
Wampir
Lamasu
Lisz
Wampir Lisz Wampir Lisz
Lisz Czarny rycerz Upiór Wampir
Kościany smok Kościany smok Kościany smok Kościany smok Namtaru Ponury jeździec
Kościany smok
Namtaru
Plujący pająk

Druga z frakcji wprowadzonych w H2 i od tego czasu stały element kolejnych części; w H4 dzieliła co prawda miasto z Inferno, ale była zdecydowanie dominująca z tej pary – zagarnęła dla siebie nie tylko nazwę i klasy bohaterów, ale i kampanię fabularną. Najbardziej klasycznym bohaterem Nekropolis (czy też Nekropolii) jest oczywiście Nekromanta, a poza nim Rycerz śmierci/Czarny rycerz; co jednak ciekawe, w H7 magiczną klasą zarządczą nie został ten pierwszy (jak to ma miejsce we wszystkich innych frakcjach – tj. klasyczna profesja jest zbalansowana, nie ofensywna czy defensywna), a Balsamista (wcześniej „dobre” rozwinięcie Nekromanty), stąd właśnie on figuruje w powyższej tabeli. Jeśli chodzi o magię preferowaną przez Nekropolis, jest to oczywiście ożywianie umarłych (w tym sławetna Nekromancja) oraz osłabianie przeciwników.

Przez całą swoją obecność w „hirołsach” Nekropolia niezbyt się zmieniła – pewne jednostki odchodziły, pewne były modyfikowane, ale w gruncie rzeczy zawsze mieliśmy do czynienia z bardzo podobnym zestawem. Najbardziej klasyczne wojska nieumarłe to w „hirołsach” Szkielety i Wampiry (H2-H7), na dalszych miejscach plasują się Duchy (H3-H7), Kościane smoki (H2-H5, H7), Lisze (H2-H3, H5-H7) i Zombie (H2-H3, H5-H6). Mniej popularni są Mroczni czempioni (H3, H7) i Lamasu (H6-H7), za to Upiory (H5) i Ghule (H6) występowały tylko w jednej części – te pierwsze można jednak uznać za kuzynów Mrocznych czempionów (obie jednostki połączyły się w H7), a drugie za podtyp Zombie.

W H6 i H7 (a także – w dużo mniejszym stopniu – H5) gracze przezwali Nekropolię Arachnopolią ze względu na użycie pajęczego motywu powiązanego z religijnymi przekonaniami Nekromantów. Odzwierciedlił to także skład armii, w której pojawiły się Namtaru (H6-H7) mogące przyjąć postać hybrydy kobiety i pająka (powinowactwo z dedekowymi driderami aż za bardzo widoczne) oraz oczywiście same Pająki – Hebanowe jako zwykłe jednostki i Plujące jako maszyny oblężnicze (pełniące tę funkcję także w H6).

Inferno

H1&H2 – N/A H3 – Inferno H4 – Nekropolis H5 – Inferno H6 – Inferno H7 – N/A
Demon
Heretyk
Rycerz śmierci
Nekromanta
Lord demonów Heretyk
Czarownik
Chochlik Imp Imp Maniak
Piekielny brytan
Sukkub
Gog Rogaty demon
Piekielny ogar Cerber Piekielny ogar
Rogaty demon Sukkubus Reproduktorka
Dręczyciel
Niszczyciel
Czart Jadowity pomiot Piekielny rumak
Ifryt Czart
Diabeł Diabeł Diabeł Czart

Jedyna z frakcji wprowadzonych w H3, która powróciła w kolejnych odsłonach – i to w niemałej ich liczbie, bo wszystkich poza H7; żeby jednak nie było zbyt pięknie, w H4 połączono ją z Nekropolią i dano rolę drugorzędną w tejże nacji, co widać po nazwie miasta i klasie reprezentujących go bohaterów. Jeśli chodzi o te ostatnie, ciężko znaleźć spójność pomiędzy kolejnymi odsłonami Inferna w tym zakresie – o ile Demon i Lord Demonów mają wspólny mianownik, to Heretykiem zwano zarówno maga (H3), jak i wojownika (H6), a do tego wszystkiego dorzucono jeszcze Czarownika (H6). Większa synergia panuje pomiędzy preferowanymi szkołami magii, zawsze były to bowiem zaklęcia niszczące (zwłaszcza ogniem) i/lub osłabianie. Co ciekawe, kiedy mieszkańcy Inferna pojawiają się w serii cRPGów „Might & Magic”, są tam przedstawiani nie jako diabły z piekła rodem, a kosmiczny najeźdźcy – Kreeganie; w samej serii HoMM jest to jednak wyłącznie smaczek i frakcja jest prowadzona jak klasyczne czarty. Powyższe zdanie nie dotyczy jednak Nowego Uniwersum: tam pochodzenie demonów jest zaiste piekielne.

Wersje Inferna z H3 i H5 są bardzo do siebie podobne, zmiany są jedynie dwie (poza przetasowaniami w sile wojsk): Gogów zastąpiły Sukkubusy, a Ifrytów Piekielne rumaki – co ciekawe, były to jedyne humanoidy w składzie armii Miast Piekielnych (nazwa z pierwszej polskiej instrukcji), które nie były Kreeganami, a mieszkańcami wymiaru ognia. Trochę więcej zmian dokonano w H6: Impy stały się wyłącznie „pociskami” dla Reproduktorek, pojawili się Maniacy i Dręczyciele, a najpotężniejszą jednostką w miejsce Diabła został Czart (który jednakże przejął od niego zdolność teleportacji). Stworzeniem dość interesującym pod względem historycznym jest Jadowity pomiot z H4 – to jedyna część, gdzie taki stwór występował, chociaż wspomniana już Reproduktorka moim zdaniem kontynuuje tradycję „plującego demona” rozpoczętą przez Pomiota.

Inferno nie ma w H7, ale na pewnym etapie jego kandydatura była przez twórców rozważana – w głosowaniu internetowym frakcja przegrała jednak z Lochem. Mimo to jako wojska neutralne pojawiły się Niszczyciele i Sukkuby, a podczas kampanii możemy nawet zmierzyć się z piekielnym herosem – to jedyny przypadek w historii serii, w którym pojawia się „neutralna” klasa bohatera.

Forteca

H1&H2 – N/A H3 – Cytadela H4 – N/A H5 – Forteca H6 – N/A H7 – Forteca
Władca bestii
Wiedźma
Kapłan runów Jarl
Władca runów
Gnoll Obrońca Kobold zwiadowca
Obrońca
Jaszczuroczłek Włócznik
Oślizg Jeździec niedźwiedzi Niedźwiedź
Bazyliszek Awanturnik Dis
Żywiołak lawy
Gorgona Kapłan runów
Wiwerna Władca piorunów Kapłan runów
Hydra Ognisty smok Ognisty olbrzym
Czerwony smok
Kamień runiczny
Balista Fortecy
Smocza bombarda

Forteca to nie jedna frakcja, a dwie i to zupełnie różne: bagienna z H3 i krasnoludzka z H5 i H7. Polskich graczy może to jednak nieco zdziwić – przecież pierwsza z tych nacji zamieszkiwała Cytadelę, nie Fortecę. Otóż jest to prawda, ale wyłącznie w polskim przekładzie – w oryginale była to Fortress, tyle że Fortecą nazwana angielską Tower, czyli Wieże – na marginesie, takie tłumaczenie dużo bardziej pasowałoby do frakcji magów i takie właśnie figurowało w pierwszej instrukcji do gry. W tym tekście nieraz wymieniałem inne tego typu niezgodności, tu jednak chciałbym, by autorzy późniejszego tłumaczenia naprawili błąd poprzedników – prawdopodobnie jednak uznano to za zbyt daleko idącą zmianę w już przyjętym nazewnictwie. W przypadku frakcji krasnali takich problemów już nie ma i angielskie oraz polskie nazwy są w H5 i H7 spójne.

Cytadela w H3 powstała jako swego rodzaju defensywna przeciwwaga dla ofensywnej Twierdzy – chociażby tak samo jak w mieście Barbarzyńców, tak również w grodzie Władców bestii Gildię magów można było rozbudować tylko do 3. poziomu. Drugą klasą ugrupowania zostały Wiedźmy, które można potraktować jako spadkobierczynie Czarodziejek z H1-H2. Wyróżnikiem herosów opisywanej frakcji była jednopłciowość: wszyscy Władcy bestii to mężczyźni, a wszystkie Wiedźmy kobiety – nie przypominam sobie jednak, by zostało to jakoś fabularnie wyjaśnione.

Co do armii Cytadeli, składała się ona jak już wspomniałem z mieszkańców bagien, tak humanoidalnych – Gnolli oraz Jaszczuroludzi – jak i bestialskich: Oślizgów, Bazyliszków, Gorgon, Wiwern i Hydr. Co ciekawe, poza tymi ostatnimi wszystkie w/w stworzenia były zupełnie nowe, zresztą na powrót niektórych musieliśmy czekać wiele lat. W H4-H6 pojawiały się oczywiście Hydry, a w H5 Wiwerny, ale Bazyliszki, Gnolle i Jaszczuroludzi ponownie zobaczyliśmy dopiero w H7 – dwie pierwsze jednostki dołączyły do Twierdzy, ostatnia do sił neutralnych. „Trójkowymi” endemitami ostatecznie pozostały więc jedynie Oślizgi (a nie żadne Ważki!) oraz Gorgony.

Krasnoludzka Forteca zadebiutowała w dodatku do H5 i osobiście bardzo byłem z tego zadowolony – najwyższy czas, by krasnoludy zajęły należne im miejsce zamiast doczepiać się do elfów. Wraz z nową frakcją do gry wprowadzono charakterystyczną dla niej magię runiczną i to właśnie w niej (i magii ognia) specjalizują się magowie tej nacji – Kapłani/Władcy runów. Klasy nastawione bojowo wprowadziła dopiero H7 (co nie jest do końca prawdą, jako że bohater krzatów w H5 był chyba najmocniej zbalansowaną profesją), ale za to dała im zatrzepiste nazwy takie jak Jarl, Tan i mój ulubieniec: Wodziwoj. Swoją drogą, w H7 ugrupowanie to także zostało wprowadzone dopiero wraz z dodatkiem (z podstawowej wersji wyeliminował ją w internetowym głosowaniu Sylvan), przez co jest to jedyna nacja, która zaliczyła więcej niż jedno wystąpienie, ale żadne z nich w podstawce.

Nieco gorzej niż bohaterów i magię H5 potraktowała armię Fortecy: poza Ognistymi smokami były to wyłącznie krasnoludy w różnych odmianach, co nie spodobało się graczom. Więcej kreatywności twórcy włożyli w oddziały tej nacji w H7: z krasnali zostali tylko Obrońcy i Kapłani runów (z wyglądu i zdolności bardziej podobni do Władców piorunów), reszta wojsk była w większości nowa. Wśród ciekawszych pomysłów można wymienić chomikopodobne Koboldy (straszne słodziaki, nieświadomie „teasowane” w H5 podczas Tygodnia Chomika), Walkirie i Ogniste olbrzymy, za to Czerwone smoki udanie łączyły jednostki o tej nazwie z H2-H3 i H5 ze smokami Ognistymi z H5 oraz Kryształowymi z H3.

Żywiołaki

H2 – Neutralne H3 – Wrota żywiołów H4&H5 – Neutralne H6&H7 – Neutralne H6 – Świątynia H7 – N/A
Wędrowiec
Elementalista
Samuraj
Mnich
Nimfa Żarłacz
Koralowa kapłanka
Kappa
Żywiołak powietrza
Żywiołak wody
Żywiołak ognia
Żywiołak ziemi
Żywiołak powietrza Żywiołak powietrza
Żywiołak wody
Żywiołak ognia
Żywiołak ziemi
Żywiołak światłości
Żywiołak powietrza
Żywiołak wody
Żywiołak ognia
Żywiołak ziemi
Żywiołak ciemności
Żywiołak wody
Żywiołak ognia Źródlana nimfa
Śnieżna efemeryda
Kenshi
Żywiołak ziemi
Żywiołak umysłu
Ognisty ptak Kirin

Do omówienia zostały jeszcze dwie frakcje endemiczne, czyli występujące tylko w jednej grze: Wrota żywiołów z H3 i Światynia (tudzież Sanktuarium) z H6.

Żywiołaki powietrza, wody, ognia i ziemi były obecne w serii od części drugiej, ale dopiero w dodatku do H3 uzyskały swoje własne miasto. Historia jego powstawania jest dość ciekawa: pierwotnie w „Ostrzu Armageddonu” miała pojawić się Kuźnia, futurystyczna nacja powstała w wyniku zakończenia „Might & Magic VII”. Kiedy jednak niektórzy gracze HoMM, nieprzyzwyczajeni do science fiction od zawsze obecnego w M&M usłyszeli o tym pomyśle, stawili gwałtowny opór (łącznie z groźbami śmierci dla twórców), w wyniku czego 3DO/NWC wycofał się z tego pomysłu. Frakcja żywiołaków tworzona więc była na chybcika i to niestety widać – jej wojskom nie zmieniono statystyk, przez co te importowane z podstawki H3 są albo nieuczciwie silne, albo niesamowicie słabe w porównaniu do swoich odpowiedników z innych armii. Nie oznacza to jednak, że ugrupowanie było do cna złe – dzięki niemu tylko w H3 mamy żywiołaczych bohaterów, Żywiołaki umysłu/magii i ulepszone wersji Żywiołaków powietrza/wody/ognia/ziemi. Ponadto, w grodzie swoje miejsce znalazły Nimfy i Feniksy, dla których zabrakło go w Bastionie. W kwestii żywiołaków warto wspomnieć jeszcze o H4, gdzie stworzenia te można było wraz z innymi „neutralsami” natury przywoływać w specjalnym budynku w Rezerwacie oraz H6&H7, gdzie do czterech klasycznych „elementali” dodano takie powiązane z magią światła i mroku (które w Nowym Uniwersum także są uznawane za żywioły).

Jeśli chodzi o Świątynię, to jej genezy można upatrywać w kilku czynnikach. Po pierwsze, we Wrotach żywiołów, jako że sporo z jej jednostek to w istocie żywiołaki (czy jak chce tego H6 – duchy) wody (Źródlana nimfa wygląda nawet dokładnie tak samo jak „szóstkowa” wersja Żywiołaka wody). Po drugie, w Cytadeli z H3 i fanowskiej Przystani również z H3 – te miasta bowiem podobnie jak Sanktuarium są mocno związane z wodą; co ciekawe, herosi opisywanej nacji i jej jednostki mogą podróżować po wodzie „pieszo”, nie potrzebują do tego statku. Po trzecie, wraz z inspiracjami kulturami azteckimi (Twierdza) czy mezopotamskimi (Nekropolis) przyszła także inspiracja Dalekim Wschodem, który to klimat panuje w Świątyni (wystarczy wspomnieć Samurajów, Kappy czy Kenshich). Po czwarte wreszcie, w w H5 zabrakło Meduz i Nag, dla których widać chciano znaleźć jakieś miasto – a że żadnego odpowiedniego (albo wolnego) nie było, stworzono im własne. Sam skład armii jest z punktu widzenia historii serii mniej istotny, gdyż większość z jego stworzeń jest endemiczna dla H6 – wyjątkiem są Meduzy-Koralowe kapłanki i Nagi-Kenshi oraz Kappy, które pojawiają się jako „neutralsi” w H7.

Neutralne

H1&H2 – Neutralne H3 – Neutralne H4 – Neutralne H5 – Neutralne H6 – Neutralne H7 – Neutralne
Rycerz Rycerz
Kleryk
Rycerz
Kapłan
Rycerz Rycerz
Kapłan
Rycerz
Kapłan
Rozbójnik Chłop, Niziołek Chłop, Leprekaun, Pirat, Troglodyta, Zombie Wilk Kappa Shoya, Jaszczuroczłek
Rozbójnik, Dzik
Nomada Mumia, Nomada Gargulec, Mumia, Satyr, Obserwator, Troll, Syrena Wilk Gryf, Morski elf pirat, Golem Shantiri, Pantera cienia, Czarna straż
Strzelec Olbrzymi wilk, Syrena, Cienista pantera Niszczyciel, Syrena, Biały tygrys, Magiczny łucznik, Mantykora
Duch, Meduza (tylko H2) Złoty golem, Troll Osetnica, Lodowy demon, Gobliński rycerz Mumia
Diamentowy golem, Czarodziej Rycerz śmierci, Mantykora Lilim, Ifryt
Dżinn Czarodziejski smok Potwór morski, Modliszka, Katapulta, Mroczny czempion, Zła czarownica, Gargantuan, Szalony zębacz Feniks, Widmowy smok Tytan Shantiri, Złoty smok, Ognisty ptak, Kraken
Rdzawy smok, Kryształowy smok, Błękitny smok Demosmok Feniks Ptak gromu, Smoczy upiór

Poza jedenastoma frakcjami opisanymi wyżej, w HoMM zawsze występowały stworzenia neutralne. Co prawda ciężej mówić o ewolucji tej koncepcji niż ewolucji frakcji, ale i tu postaram się wskazać na pewne istotne motywy. Pamiętać należy, że do stworzeń neutralnych zwykle zaliczały się również żywiołaki, ale jako że je już opisałem powyżej, tutaj nie będę o nich wspominać.

Najciekawszą jednostką neutralną w H1 i H2 był Duch, który każdą zabitą przez siebie jednostkę dodawał jako kolejnego Ducha do własnego oddziału, przez co spokojnie można go nazwać jedną z napotężniejszych jednostek w serii; później, kiedy dołączono go do Nekropolis, oczywiście utracił tę zdolność. Także pozostali „neutralsi” z dwóch pierwszych części w końcu dołączyli do jakiegoś miasta – najdłużej trzymali się Rozbójnicy i Nomadzi, którzy uczynili to dopiero w H4 – pierwi ewoluowali później w Zabójców, za to dla drugich było to ostatnie pojawienie się.

W H3 początkowo mieliśmy niewiele jednostek neutralnych (tylko Żywiołaki i Golemy), dopiero w dodatkach wprowadzono ich więcej. Kilka z nich to stworznia wcześniej obecne w jakimś mieście, a obecnie z niego usunięte – Chłopi od Rycerza, Niziołki i Dziki od Czarodzieja, Mumie od Nekromanty i Trolle od Barbarzyńcy. Druga grupa to jednostki fabularne, dostępne tylko dla niektórych bohaterów kampanii – Strzelcy, na których awansować można Łuczników i Elfów oraz Czarodzieje, kolejny stopień rozwoju Mnichów i Magów. To również wówczas pojawiła się koncepcja poziomu 8+, czyli niezwykle potężnych stworzeń o sile przekraczającej moc tych werbowanych w miastach – w H3 były to cztery smoki (Czarodziejski, Rdzawy, Kryształowy i Błękitny), kolejny w H4 (Megadragon – naprawdę tak brzmiała jego orygionalna nazwa), a póżniej Feniks w H5 i Ptak gromu w H6. H6 rozwinęło zresztą tę koncepcję, tworząc mechanikę bossów, do których pokonania trzeba było wykorzystać całą armię – większości z nich jednak tutaj nie wymieniam, gdyż były to albo konkretne istoty bądź osoby, albo ulepszone wersje czempionów frakcji.

W H4 wojska neutralne były zdecydowanie najbardziej prominentne – przede wszystkim, żadne nie były tak naprawdę neutralne, gdyż wszystkie należały do jakiejś frakcji, która jakoby jedynie częściowo była reprezentowana przez miasto. Było ich również zdecydowanie najwięcej w serii, a wiele z nich występowało tylko w tej odsłonie, że wspomnę np. Leprekauny, Satyrów, Osetnice i Modliszki z Natury (zresztą, frakcja ta była o tyle wyjątkowa, że specjalny budynek pozwalał rekrutować jej „neutralsów” również w mieście). W części tej pojawiły się także stworzenia związane z morzem – Piraci, Syreny i Potwory morskie, których „mini-frakcja” powróciła także w H6 i H7. Kolejną grupę stanowiły jednostki z miast, które tym razem się w nich nie zmieściły, takie jak Troglodyci czy Obserwatorzy.

W H5 i H6 ciekawych wątków w wojskach neutralnych raczej brak. Inaczej jest w H7, która wzięła sobie za punkt honoru sprowadzenie z niebytu sporej części mniej lub bardziej klasycznych stworów – część pojawiła się w miastach (np. Behemoty, Gnolle i Bazyliszki), część zaś wśród „neutrali”; w tej drugiej grupie można wymienić Jaszczuroludzi, Białe tygrysy, Ifryty, Złote smoki i Ogniste ptaki. Co także interesujące, jedyna całkowicie nowa bestia, która pojawiła się w Ashanie to Pantera cienia – wszystkie inne występowały w tej czy innej formie wcześniej (np. Kraken jest rozwinięciem Potwora morskiego).

* * * * * * *

Tak właśnie zakończyliśmy naszą podróż po frakcjach w serii HoMM – przynajmniej jej dotychczasowych odsłonach. „Might & Magic: Heroes VIII” póki co nie jest niestety nawet przedmiotem plotek, ale jeśli kiedyś się pojawi, miło będzie zobaczyć, które ugrupowania w nim powrócą i jak będą wyglądać. Do zobaczenia w tym radosnym dniu!

Przygotowując podlinkowane grafiki, korzystałem z obrazków opublikowanych na następujących stronach:

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *