Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Tworzenie drużyny


Dodał dnia 03.02.2016 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Jak pisałem w recenzji, tworzenie drużyny w „Wizardry 8” może nadstręczać sporo trudności, a to ze względu na mnogość, różnorodność i oryginalność ras i klas – w grupie chciałoby się mieć je wszystkie, a miejsc jest tylko sześć. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć to zagadnienie i pomóc w stworzeniu kompetentnego zespołu. Zapraszam.

Jak wspomniałem wyżej, w drużynie może się znaleźć do sześciu osób – można co prawda wyruszyć na poszukiwanie mniejszą ekipą, ale to dużu trudniejsza opcja, choćby z racji liczebności przeciwników. Ogólnie rzecz ujmując, w naszej grupie powinni się znaleźć:

  1. Czysty Wojownik – nikt nie walczy tak jak on.
  2. Ktoś od otwierania zamków i rozbrajania pułapek: Łotrzyk, Wynalazca lub Bard.
  3. Dwóch czystych czarodziejów: Kapłan, Alchemik, Psionik i/lub Mag.
  4. Dwie hybrydy bojowo-magiczne, uzupełniające brakujące księgi zaklęć: Lord, Walkiria, Łowca, Samuraj i/lub Mnich.
  5. Dodatkowo, co najmniej jedna, a najlepiej dwie postacie specjalizujace się w broniach zasięgowych lub dystansowych, które mogłyby stanąć na flankach: Walkiria, Łowca, Wynalazca i/lub Bard.

Na powyższych listach celowo nie umieściłem profesji Ninja i Biskupa. Klasy te są bowiem trudniejsze w obsłudze niż inne, wymykają się nieco tradycyjnemu podziałowi i bardzo wolno awansują – z całą pewnością przeznaczono je dla doświadczonych graczy, stąd nie zajmuje się nimi w tym poradniku, skierowanym, jak wszystkie poradniki, do graczy początkujących.

Kluczowy w konstrukcji drużyny jest wybór czystych czarodziei – w zasadzie, gdy już go dokonamy, cała grupa ustawi nam się sama. Jak się do tego zabrać? Otóż wszystkie profesje magiczne można podzielić na czarodziejów żywiołów (ognia, powietrza, wody i ziemi) i czarodziejów jaźni (umysłu lub boskich), przy czym o podziale tym decydują ostatecznie tylko dwa czary: Tarcza żywiołów i Duchowa tarcza – chronią one przed wrażymi zaklęciami, dlatego też bez wysokich umiejętności w posługiwaniu się nimi nie mamy szans na zwycięstwo w walce z potężniejszymi wrogami. Czarodziejami żywiołów są Alchemik i Mag, a czarodziejami jaźni – Kapłan i Psionik; oczywiście, potrzebujemy po jednej klasie z obu kategorii. Gdy już wybierzemy naszą parę, uzupełnimy ją hybrydami posługującymi się brakującymi nam księgami: kapłańską – Lordem lub Walkirią, alchemiczną – Łowcą, psioniczną – Mnichem oraz czarodziejską – Samurajem.

Zanim przejdziemy do opisu poszczególnych drużyn, pozostał nam jeszcze wybór włamywacza. Tutaj, jak już wspominałem, opcje są trzy: Łotrzyk, Wynalazca i Bard. Niestety, pierwsza z tych klas nieco odstaje od konkurencji. Fakt, typowo złodziejskie umiejętności opanowuje najlepiej, a także bardzo dobrze walczy (i to w pierwszym szeregu!), ale dwie pozostałe profesje mają specjalne przedmioty – gadżety lub instrumenty – które pozwalają im rzucać naprawdę mocne czary, wydając na to jedynie staminę, która sama się regeneruje. Ponadto, Wynalazcę i Barda łatwiej wpasować do drużyny – zwykle mamy więcej kandydatów do pierwszego szeregu niż na flankę. Co zaś do wyboru między nimi dwoma, to minimalnie wygrywa majsterkowicz – zaczyna z już nieco rozwiniętymi Zamkami i pułapkami, ma fajną broń dystansową (wielopał), a ponadto w trakcie gry możemy przyłączyć bardzo dobrego Barda, a przyłączalny Wynalazca jest raczej przeciętny. Grajka można jednak wziąć wtedy, kiedy zależy nam na Kradzieży kieszonkowej – tego Wynalazca w ogóle nie potrafi.

Zbierając do kupy wszystkie powyższe informacje, okaże się, że olbrzymią liczbę kombinacji klas można zawęzić do zaledwie czterech. Oto i one:

I Wojownik Mnich Łowca Łotrzyk
Wynalazca
Bard
Kapłan Mag
II Samuraj Lord lub Walkiria Alchemik Psionik
III Samuraj Mnich Kapłan Alchemik
IV Lord lub Walkiria Łowca Psionik Mag

W powyższej tabeli drużyny umieściłem od najłatwiejszej do najtrudniejszej. Prześledźmy je teraz po kolei:

  • W drużynie IV mamy dwóch czarodziei, z których żaden nie dysponuje wielką mocą leczniczą – poza ranami będziemy mogli usuwać jedynie lekkie przypadłości, stąd sporo pieniędzy przeznaczymy na mikstury lecznicze. Jeśli jednak koniecznie chcesz mieć w drużynie Łotrzyka, to właśnie to zestawienie daje ku temu najlepszą okazję, jako że na obu miejscach hybryd możemy postawić postać nadającą się na flankę.
  • Drużyna III to idealna przeciwwaga drużyny IV. Z jednej strony, obaj jej czarodzieje znakomicie radzą sobie z ranami, z drugiej – jako jedyna grupa będzie ona miała tylko jedną postać dobrze radzącą sobie na flance.
  • Drużyna II to moje ulubione zestawienie. Ma znakomity pierwszy szereg, spokojnie może wypełnić flanki, a jej czarodzieje są bardziej finezyjni niż Kapłan i Mag.
  • Drużyna I to opcja najbardziej klasyczna. Kapłan i Mag skupiają się całkowicie na własnych dziedzinach, mamy świetnego łucznika i dobrych wojowników z przodu. Taką samą grupę dla początkujących proponują autorzy gry, a ja zgadzam się tutaj z ich opinią.

Podsumowując, zupełnym początkującym polecam drużynę I, gdzie każda postać ma ścisłe przydzielone zadania. Nieco bardziej zaawansowani lub ambitni gracze powinni poprowadzić bardziej finezyjną grupę nr II. Drużynami III i IV także da się grać, ale jest to nieco trudniejsze i wymaga wyższych umiejętności.

To już wszystkie rady, jakie mogę dać na ten temat – mam nadzieję, że okażą się pomocne. Porady dotyczące tworzenia postaci poszczególnych klas znajdziedzie w zwoju zatytułowanym Profesje, który już teraz polecam sprawdzić.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *