Jak pisałem w recenzji, tworzenie drużyny w „Wizardry 8” może nadstręczać sporo trudności, a to ze względu na mnogość, różnorodność i oryginalność ras i klas – w grupie chciałoby się mieć je wszystkie, a miejsc jest tylko sześć. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć to zagadnienie i pomóc w stworzeniu kompetentnego zespołu. Zapraszam.
Jak wspomniałem wyżej, w drużynie może się znaleźć do sześciu osób – można co prawda wyruszyć na poszukiwanie mniejszą ekipą, ale to dużu trudniejsza opcja, choćby z racji liczebności przeciwników. Ogólnie rzecz ujmując, w naszej grupie powinni się znaleźć:
- Czysty Wojownik – nikt nie walczy tak jak on.
- Ktoś od otwierania zamków i rozbrajania pułapek: Łotrzyk, Wynalazca lub Bard.
- Dwóch czystych czarodziejów: Kapłan, Alchemik, Psionik i/lub Mag.
- Dwie hybrydy bojowo-magiczne, uzupełniające brakujące księgi zaklęć: Lord, Walkiria, Łowca, Samuraj i/lub Mnich.
- Dodatkowo, co najmniej jedna, a najlepiej dwie postacie specjalizujace się w broniach zasięgowych lub dystansowych, które mogłyby stanąć na flankach: Walkiria, Łowca, Wynalazca i/lub Bard.
Na powyższych listach celowo nie umieściłem profesji Ninja i Biskupa. Klasy te są bowiem trudniejsze w obsłudze niż inne, wymykają się nieco tradycyjnemu podziałowi i bardzo wolno awansują – z całą pewnością przeznaczono je dla doświadczonych graczy, stąd nie zajmuje się nimi w tym poradniku, skierowanym, jak wszystkie poradniki, do graczy początkujących.
Kluczowy w konstrukcji drużyny jest wybór czystych czarodziei – w zasadzie, gdy już go dokonamy, cała grupa ustawi nam się sama. Jak się do tego zabrać? Otóż wszystkie profesje magiczne można podzielić na czarodziejów żywiołów (ognia, powietrza, wody i ziemi) i czarodziejów jaźni (umysłu lub boskich), przy czym o podziale tym decydują ostatecznie tylko dwa czary: Tarcza żywiołów i Duchowa tarcza – chronią one przed wrażymi zaklęciami, dlatego też bez wysokich umiejętności w posługiwaniu się nimi nie mamy szans na zwycięstwo w walce z potężniejszymi wrogami. Czarodziejami żywiołów są Alchemik i Mag, a czarodziejami jaźni – Kapłan i Psionik; oczywiście, potrzebujemy po jednej klasie z obu kategorii. Gdy już wybierzemy naszą parę, uzupełnimy ją hybrydami posługującymi się brakującymi nam księgami: kapłańską – Lordem lub Walkirią, alchemiczną – Łowcą, psioniczną – Mnichem oraz czarodziejską – Samurajem.
Zanim przejdziemy do opisu poszczególnych drużyn, pozostał nam jeszcze wybór włamywacza. Tutaj, jak już wspominałem, opcje są trzy: Łotrzyk, Wynalazca i Bard. Niestety, pierwsza z tych klas nieco odstaje od konkurencji. Fakt, typowo złodziejskie umiejętności opanowuje najlepiej, a także bardzo dobrze walczy (i to w pierwszym szeregu!), ale dwie pozostałe profesje mają specjalne przedmioty – gadżety lub instrumenty – które pozwalają im rzucać naprawdę mocne czary, wydając na to jedynie staminę, która sama się regeneruje. Ponadto, Wynalazcę i Barda łatwiej wpasować do drużyny – zwykle mamy więcej kandydatów do pierwszego szeregu niż na flankę. Co zaś do wyboru między nimi dwoma, to minimalnie wygrywa majsterkowicz – zaczyna z już nieco rozwiniętymi Zamkami i pułapkami, ma fajną broń dystansową (wielopał), a ponadto w trakcie gry możemy przyłączyć bardzo dobrego Barda, a przyłączalny Wynalazca jest raczej przeciętny. Grajka można jednak wziąć wtedy, kiedy zależy nam na Kradzieży kieszonkowej – tego Wynalazca w ogóle nie potrafi.
Zbierając do kupy wszystkie powyższe informacje, okaże się, że olbrzymią liczbę kombinacji klas można zawęzić do zaledwie czterech. Oto i one:
I | Wojownik | Mnich | Łowca | Łotrzyk Wynalazca Bard |
Kapłan | Mag |
---|---|---|---|---|---|---|
II | Samuraj | Lord lub Walkiria | Alchemik | Psionik | ||
III | Samuraj | Mnich | Kapłan | Alchemik | ||
IV | Lord lub Walkiria | Łowca | Psionik | Mag |
W powyższej tabeli drużyny umieściłem od najłatwiejszej do najtrudniejszej. Prześledźmy je teraz po kolei:
- W drużynie IV mamy dwóch czarodziei, z których żaden nie dysponuje wielką mocą leczniczą – poza ranami będziemy mogli usuwać jedynie lekkie przypadłości, stąd sporo pieniędzy przeznaczymy na mikstury lecznicze. Jeśli jednak koniecznie chcesz mieć w drużynie Łotrzyka, to właśnie to zestawienie daje ku temu najlepszą okazję, jako że na obu miejscach hybryd możemy postawić postać nadającą się na flankę.
- Drużyna III to idealna przeciwwaga drużyny IV. Z jednej strony, obaj jej czarodzieje znakomicie radzą sobie z ranami, z drugiej – jako jedyna grupa będzie ona miała tylko jedną postać dobrze radzącą sobie na flance.
- Drużyna II to moje ulubione zestawienie. Ma znakomity pierwszy szereg, spokojnie może wypełnić flanki, a jej czarodzieje są bardziej finezyjni niż Kapłan i Mag.
- Drużyna I to opcja najbardziej klasyczna. Kapłan i Mag skupiają się całkowicie na własnych dziedzinach, mamy świetnego łucznika i dobrych wojowników z przodu. Taką samą grupę dla początkujących proponują autorzy gry, a ja zgadzam się tutaj z ich opinią.
Podsumowując, zupełnym początkującym polecam drużynę I, gdzie każda postać ma ścisłe przydzielone zadania. Nieco bardziej zaawansowani lub ambitni gracze powinni poprowadzić bardziej finezyjną grupę nr II. Drużynami III i IV także da się grać, ale jest to nieco trudniejsze i wymaga wyższych umiejętności.
To już wszystkie rady, jakie mogę dać na ten temat – mam nadzieję, że okażą się pomocne. Porady dotyczące tworzenia postaci poszczególnych klas znajdziedzie w zwoju zatytułowanym Profesje, który już teraz polecam sprawdzić.
Opinie